问题

有没有比米哈游更傲慢的游戏公司?

回答
要界定“傲慢”,其实是个挺棘手的事情。它不像营收数据那样直观,更像是一种微妙的气质,一种行为模式,一种玩家感知到的态度。所以,要说谁比米哈游“更傲慢”,我得先想明白,米哈游给人的“傲慢感”是从哪里来的,再拿来和其他公司做比较。

米哈游给人的傲慢感,我觉得主要体现在几个方面:

对自身产品的高度自信,甚至到了近乎“朕即天下”的地步: 无论是《原神》还是《崩坏:星穹铁道》,它们一出来,几乎就是以一种“我就是这个品类里的标杆”的姿态出现的。从美术风格、技术力、内容量到运营策略,都透着一股“我们做得比别人好太多了,你们只需要接受”的味道。这种自信如果转化为对玩家体验的极致打磨,那叫匠心;但有时候,这种自信会让人感觉像是“我们做得这么好,你们不满意就是你们的错”。
对玩家反馈的处理方式: 很多时候,米哈游在回应玩家的意见时,会显得非常“硬气”。不是说不能有自己的坚持,但某些时候,那种回应方式会让人觉得,他们听进去了,但最终的决定权完全在我们,你们说什么都改变不了我们想做的。例如,关于体力、抽卡机制或者某些剧情的处理,玩家们吵得不可开交,但游戏最终走向往往还是按照他们既定的方向。这让玩家觉得,他们的声音只是被“倾听”了,但并没有真正被“采纳”。
宣发和舆论的掌控力: 米哈游在营销和公关方面确实有一套。他们的宣发总是能引起巨大的关注,并且善于引导舆论。有时候,这种掌控力会让人觉得他们似乎在刻意塑造一种“只有米哈游才能做出好二次元游戏”的叙事,而其他公司的努力和成就则被刻意淡化甚至忽视。当然,这也很可能是玩家的过度解读,但那种“我们是行业翘楚”的氛围确实很浓。
对内容“饥饿营销”和精细化运营: 他们的游戏 Inhalte (内容) 确实做得不错,但更新的频率和内容的投放,有时候会让人觉得是一种精心设计的“饥饿感”。每次大版本更新就像是一场盛大的节日,而平常的日子里,玩家可能会觉得有些“馋”。这种精细的运营虽然能保持玩家的粘性,但偶尔也会让人觉得被“拿捏”了。

明白了这些,我们就可以拿来和其他公司比比看。当然,这里说的“傲慢”,并不是贬义词,更像是一种企业文化和战略选择的体现。

那么,有没有比米哈游更“傲慢”的公司?

我认为,在某些特定维度上,有些公司可能表现出比米哈游更甚的“傲慢感”。

1. 暴雪娱乐(Blizzard Entertainment) “昔日荣光”的傲慢

暴雪过去几十年间,可以说在PC游戏领域树立了难以撼动的标杆。《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《守望先锋》等等,都是划时代的巨作。

自信的来源: 暴雪的自信来源于其过去无与伦比的成功和在玩家心中的“神坛地位”。他们曾经是那种“一年只做一款游戏,款款都是精品”的代表。
“傲慢感”的体现:
对玩家社区的“轻视”(早期): 在一些关键时刻,比如《魔兽世界》的某些资料片更新,或者《暗黑破坏神3》发售初期的表现,玩家社区出现了大量的负面反馈,但暴雪的早期回应显得非常“坚决”。他们有时候会坚持自己的设计理念,即便这和玩家的期望相去甚远。例如,《暗黑3》的拍卖行系统在早期就备受争议,但暴雪在相当长一段时间内都坚持了这一设计。
“我们知道什么是最好的”: 在游戏设计上,他们似乎更倾向于相信自己的判断,而不是被玩家的意见“绑架”。这种自信在某些时候是游戏品质的保证,但在另一些时候,就会被解读为对玩家声音的漠视。
对新兴趋势的迟滞反应: 相比于米哈游能快速抓住二次元和移动游戏的机会,暴雪在一些新兴趋势上显得有些“慢半拍”,甚至有些固步自封。这种“固守传统”的态度,有时候也会被玩家解读为一种“我们才是正统”的傲慢。
近年来的“脱轨”事件: 当然,近些年围绕着性骚扰、管理层变动、游戏质量下滑等事件,暴雪的“傲慢”更多地被解读为一种“自大”和“迷失”。玩家曾经因为他们对游戏品质的坚持而尊敬他们,但现在,这种“坚持”在很多玩家眼中变成了“不思进取”甚至“粗制滥造”。尤其是《暗黑破坏神:不朽》手游的上线方式和后续运营,以及《魔兽争霸3:重制版》的糟糕表现,都让玩家感受到了曾经那个“认真做游戏”的暴雪的“消失”。
与米哈游的对比: 米哈游的傲慢更多是建立在“新贵”的自信和对市场机会的精准把握上,而且还在不断证明自己。而暴雪的傲慢,在某种程度上是建立在过去辉煌的基石上,但近年来因为执行层面的失误和对市场变化的迟滞反应,这种傲慢显得有些摇摇欲坠,甚至让人生出一种“不接地气”的感觉。当一个曾经的神话开始出现裂痕,它的傲慢就更容易被放大和诟病。

2. 任天堂(Nintendo) “独行侠”的傲慢

任天堂是游戏界无可争议的巨头,而且走的是一条与众不同的道路。

自信的来源: 任天堂的自信来自于其独特的游戏设计理念、对IP的深度挖掘和数十年积累下来的玩家忠诚度。他们不追求最顶尖的画面,不追逐主流的在线竞技玩法,而是专注于“游戏性”和“家庭娱乐”。
“傲慢感”的体现:
对技术和画面的“不屑”: 在PS和Xbox阵营不断追求次世代画面和性能时,任天堂的Switch依旧使用相对落后的硬件,而且对3A大作的移植也显得不那么积极。这种“不追求主流”的态度,在很多核心玩家看来,是一种对技术进步和玩家对高画质需求的忽视。他们似乎在说:“我的游戏好玩就行,你们想要的那些,我们不提供。”
IP的“封闭性”和“独占性”: 任天堂的宝可梦、马里奥、塞尔达等IP都是其最宝贵的财富,但它们几乎只会在任天堂自己的平台上出现。尽管近年来对IP的授权有所放宽(比如《宝可梦大集结》登录手游平台),但核心IP依然是任天堂自家独占。这种策略虽然保护了自家平台,但也让很多没有任天堂主机的玩家望而却步,而且对于那些希望在其他平台上体验任天堂经典的用户来说,感觉就像是被拒之门外。
对第三方合作的“严苛”: 任天堂在与第三方厂商合作时,有着非常严格的审核和限制,尤其是在IP的使用上。这种严苛的态度,有时候会限制第三方厂商的创新空间,也让一些开发者感到不便。
对玩家“教育”的态度: 很多时候,任天堂的游戏设计会默认玩家已经理解了某种游戏机制,不会进行过多的新手引导。有时候这种设计是为了保持游戏的简洁和沉浸感,但对于不熟悉其游戏风格的玩家来说,可能会觉得有一种“你们应该懂”的潜在傲慢。
与米哈游的对比: 任天堂的“傲慢”是一种基于历史积淀和独特企业文化的“自信的坚持”。它很少会主动去和别人比较,而是坚持走自己的路。米哈游的自信则更具侵略性,更像是要颠覆行业格局。任天堂的“傲慢”可能让你觉得“好吧,你确实有这个资本”,而米哈游的“傲慢”则更容易引发“是不是有点太自满了”的讨论。

3. 部分韩国游戏公司 “流水线式”的傲慢

虽然不能一概而论,但一些长期在MMORPG领域深耕的韩国游戏公司,也可能展现出一种特殊的“傲慢”。

自信的来源: 韩国游戏公司在MMORPG领域的技术积累、在亚洲市场的强大影响力,以及其游戏“刷刷刷”的付费模式在全球范围内的成功,是它们自信的来源。
“傲慢感”的体现:
重PVP、轻PVE的“价值观”: 很多韩国MMORPG的核心玩法就是玩家之间的对抗(PVP)。在这种情况下,游戏的平衡性、数值设计往往是围绕着PVP来展开的。对于更看重剧情、探索或者温和社交的玩家来说,这种过于强调对抗和“强者为尊”的价值观,可能会让他们觉得游戏公司并不在乎他们的需求。这是一种“我的游戏就是让你来和别人打的,你不喜欢是你的问题”的傲慢。
“氪金是变强的唯一途径”的潜规则: 很多韩国MMORPG的免费玩家很难跟得上付费玩家的进度,尤其是在后期。一旦进入“付费才能变强”的死胡同,游戏公司似乎就默认了只有付费玩家才能获得最佳的游戏体验。这种对“花钱才能玩得爽”的默认,是一种非常赤裸的商业逻辑,但从玩家体验的角度看,可以被解读为一种“如果你不花钱,就别想在我们这里获得乐趣”的傲慢。
“内容迭代”的套路化: 新的副本、新的装备、新的等级上限,似乎成了游戏公司维持收入和玩家活跃度的唯一手段。玩法和创新性往往被放置在次要位置。这种重复的、套路化的内容更新,虽然能保证持续的收入,但会让玩家觉得游戏公司缺乏诚意,只在乎“刷钱”而不是“做游戏”。这种“重复劳动”式的傲慢,是一种对玩家时间和精力的不尊重。
对社交媒体和论坛的“选择性聆听”: 和米哈游类似,很多韩国游戏公司也会处理玩家的反馈,但往往只会回应那些不触及核心商业模式的意见,或者进行一些表面功夫。真正触及付费点和核心玩法的意见,通常会被选择性忽略。
与米哈游的对比: 米哈游的“傲慢”更多体现在对自身产品质量的绝对自信和对内容发布的掌控,其游戏本身的内容和美术投入是巨大的。而一些韩国MMORPG公司的“傲慢”,则更多地体现在其商业模式设计和对玩家“付费取悦”的策略上。米哈游试图让你惊叹于它做得多好,而一些韩国公司则可能让你觉得“它只关心你掏多少钱”。

总结一下,要说“谁更傲慢”,这确实是一个非常主观的判断。

米哈游的“傲慢” 就像一个冉冉升起的新星,眼神里充满了对未来的自信,对自身能力的肯定,以及对行业现状的不屑。它让你觉得“这家公司很强,但有时有点目中无人”。
暴雪的“傲慢” 是一个曾经的王者,当它试图继续维持过去的荣光,却忽略了时代的变迁和玩家的诉求时,那种傲慢就变成了“不思进取”和“沉迷过去”。它让你觉得“曾经你有多么辉煌,现在就有多么令人唏嘘”。
任天堂的“傲慢” 是一种“我就是要不一样”的坚持,是一种对自身品牌和游戏理念的绝对捍卫。它让你觉得“这家公司有自己的原则,不容置疑,但有时也挺难伺候”。
一些韩国游戏公司的“傲慢” 则是建立在成熟的商业模式和对玩家钱包的精准把握上,它让你觉得“这家公司太功利了,不太在乎我的游戏乐趣”。

所以,如果你问我有没有“更傲慢”的公司,我会说 “傲慢”的表现形式和来源不同,很难简单地说谁比谁‘更’。 但就“让人感觉不舒服的程度”或者“对玩家的声音回应的积极性”来说,我认为 部分韩国游戏公司在商业模式上的“功利性傲慢”,以及 近年来暴雪在游戏质量和玩家沟通上的“失落感傲慢”,在某些玩家群体中可能比米哈游的“新贵自信傲慢”更让人感到难以接受。

最终,玩家对“傲慢”的感知,很大程度上取决于他们对游戏公司期望的是什么。是极致的创新?是尊重玩家的意见?是持续稳定的品质?还是公平的商业模式?当公司在某个方面“不给力”的时候,哪怕它在其他方面做得再好,那种“傲慢感”也会被无限放大。

网友意见

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说起傲慢,FC到NGC时期(山内老爷子掌权时期)的任天堂最傲慢。这种傲慢也导致了N64和NGC的失败,那个时期,第三方日系厂商几乎众叛亲离,靠美国市场还能艰难度日。

哪怕是到现在,任天堂都是一家不管软硬件都只按自己的节奏走的公司,虽然当年因为分销渠道垄断带来的那种固执已经不复存在。

自社第一方游戏开发方面,SFC用上了索尼的NEWS-OS工作站做游戏开发平台,N64就把索尼的东西全部扫地出门换上SGI,NGC开始就是用PC开发游戏了。。掌机倒是一直都是PC,GB的工具包从DOS到Windows、Linux,GBA拥抱GNU工具链,NDS改成了Codewarrior环境。

@孟德尔

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屁咧,米哈游和某些比起来简直是个弟弟。

“阿武隈,八万钢”,用来形容企鹅一点毛病都没有。

还记不记得诉讼老干妈的新闻?

企鹅连老干妈都不放在眼里,蛐蛐一个玩家算什么呢?

不知道这里有多少逆战玩家,我是从2012年10月到2018年中旬,最后没办法弃坑的。

眼看逆战从一个还算良心,讲技术的游戏变成了神仙打架。

有多少人还记得生存战,保卫战和围剿战这三个模式?

2018年年初我花差不多3800合成了创世套,到了下半年被一把几百块的世代之影超过,连一年都爽不了的枪还敢叫年套?

更好笑的是有一年官网公然挑战玩家,说只要找到暗改数据的证明就给很高的奖励,不知道有人领到没有。

还有一个就是dnf,某年开发票事件火出圈了。

好在dnf我只是个剧情玩家,至今没有毕业过,对我来说伤害不大。

再来说说国外的。

暴雪,吔屎吧!

别的游戏公司:玩家觉得xx玩法应该变得简单,综合评价下来做xx调整后,用户粘性更大,虽然舍弃了部分竞技性但可以通过xx弥补。

暴雪:老子觉得xx就该玩xx/什么?居然还有人没有手机?/团本没有最难,只有更难/只有专业玩家配玩老子游戏/老子就是要地图编辑器和转播权……

腾讯有社交平台输血,暴雪没有,于是成了业界笑柄。

当初如果能拿下刀塔的话,也不至于会这么惨。

更搞笑的是,头都撞破了还不思悔改。

风暴英雄:老子就是要团队合作,必须要t治疗dps辅助,Gnm 的装备系统和个人等级,通通吃大锅饭去!

守望先锋:同上……

魔兽世界9.0装备获取简直吃屎,之前限时可以多给,这次没有了,连正义点数也是固定的。

我一直怀念4.0时的装备兑换规则,勇气点数可以换到接近团本散件,只要打一打就能有。

这个制度应该保留到现在!

而不是tmd的几千点数去升级装备!

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听说过暴雪吗?

他们甚至会教玩家怎么玩这款游戏。假如玩家研究出了新颖的玩法并获得了游戏乐趣,暴雪甚至会修改游戏机制(而不是游戏数据,是直接改机制),来教育玩家,必须要按暴雪官方设定好的方式来游戏。


你比如守望先锋。


再有就是PVE了。他们甚至会推出PVE的平衡性补丁,因为一些玩家在PVE当中玩得太爽了,所以要削。

你比如星际合作模式。


有一说一:这是个钓鱼骂腾讯的问题吧?

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连著名的教人玩游戏界的王者暴雪都不知道还敢说米忽悠傲慢。

还有比暴雪更傲慢当玩家是垃圾的公司?

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