问题

客观来看,《明日方舟》有没有可能成为一个比肩米哈游世界的 IP?

回答
客观来看,《明日方舟》是否有可能成为一个比肩米哈游世界的 IP,这是一个非常值得探讨的问题,需要从多个维度进行详细分析。米哈游(miHoYo)的成功建立在其独特的“技术驱动型文化创意公司”的定位上,以高品质的游戏内容为核心,并成功将其延展到动画、漫画、音乐、周边等多个领域,构建了一个强大的IP生态系统。而《明日方舟》作为一款现象级的游戏,同样拥有独特的魅力和潜力,但其发展路径和优势与米哈游存在显著差异。

以下将从多个方面进行详细的分析:

一、 《明日方舟》的优势与潜力:

1. 极具吸引力的世界观与美术风格:
深刻的叙事与世界构建: 《明日方舟》拥有一个庞大而复杂的世界观,融合了末世、灾难、文明冲突、社会阶级矛盾、政治斗争等多种元素,构建了一个充满深度和吸引力的故事。其叙事风格独特,善于通过碎片化的信息和人物视角来展现世界的残酷与复杂,激发玩家的探索欲和思考。
独特的“源石病”设定: 源石病的设定不仅是游戏机制的核心,更是世界观冲突和人物塑造的基石,为剧情和角色发展提供了源源不断的可能性。
鲜明的美术风格: 《明日方舟》的美术风格是其最显著的亮点之一。融合了赛博朋克、末世废土、东方奇幻等多种元素,形成了独特的“明日方舟风”。人设多样且具有辨识度,场景设计富有艺术感,为游戏和衍生内容提供了极高的IP价值。

2. 独特的玩法机制与策略性:
塔防+RPG的创新融合: 《明日方舟》将传统的塔防玩法与RPG养成、技能组合、干员搭配等要素相结合,创造了极具策略性和深度的游戏体验。这种独特的玩法吸引了大量核心玩家,并形成了良好的口碑传播。
高策略性带来长线玩家粘性: 游戏的策略性使得玩家在挑战高难度关卡时需要反复思考和尝试,这种沉浸式的体验能够有效维持玩家的活跃度和忠诚度。

3. 出色的音乐与声优表现:
高水准的音乐制作: 《明日方舟》的音乐制作一直保持在业界顶尖水平,多首主题曲和背景音乐都广受好评,并形成了独立的音乐IP。这种音乐的魅力能够跨越游戏本身,吸引更广泛的受众。
优秀的声优演绎: 游戏内角色的配音也十分出色,为角色的塑造增添了重要的维度,进一步提升了IP的吸引力。

4. 持续的内容更新与活动策划:
稳健的运营节奏: 鹰角网络在游戏运营方面展现出较强的能力,通过持续的剧情更新、新干员推出、主题活动等方式,不断为游戏注入新的活力,保持玩家的新鲜感和参与度。
高质量的剧情活动: 许多大型活动剧情的质量甚至超越了主线剧情,进一步深化了世界观和人物塑造,赢得了玩家的高度认可。

二、 与米哈游世界的对比与挑战:

米哈游的成功是多方面因素共同作用的结果,要达到同等的高度,《明日方舟》需要克服一些潜在的挑战。

1. IP延展性的宽度与深度:
米哈游的优势: 米哈游的IP延展性体现在其强大的“全产业链”布局。从《原神》的高质量开放世界体验,到《崩坏3》精美的动作设计和二次元美术,再到动画(如《猫娘乐园》系列)、漫画、音乐(如《未定事件簿》的原声音乐)、虚拟偶像(如ASOUL,虽然与游戏关系较小,但体现了其在泛娱乐领域的探索)、周边产品(手办、服饰、书籍等)以及线下活动,形成了一个高度协同的生态。
《明日方舟》的现状与挑战: 《明日方舟》目前已在动画、漫画、音乐、小说、广播剧、周边等领域有所布局。其动画改编(如《明日方舟:荒废的约瑟夫》等)和音乐内容广受好评。然而,在互动性娱乐产品(如动画剧情展开、真人剧等)的深度和广度上,以及围绕游戏IP构建的更广泛的泛娱乐内容生态上,相较于米哈游,仍有较大的提升空间。
核心用户群的差异: 《明日方舟》的核心玩家群体以喜爱策略性、深度剧情和独特美术的玩家为主,这部分玩家对内容的需求可能更侧重于剧情的挖掘和世界观的探索。而米哈游吸引了更广泛的二次元爱好者群体,其IP的泛娱乐化属性更强。
技术驱动的侧重点: 米哈游以其强大的3D建模、渲染和动作设计技术闻名,《原神》的开放世界技术力是其核心竞争力之一。而《明日方舟》的核心技术优势体现在其2D美术表现、UI交互以及塔防策略的实现上。在将IP延展到3D表现形式时,需要考虑技术和成本的投入。

2. 全球化战略的推进:
米哈游的优势: 米哈游凭借《原神》在全球范围内取得了巨大的成功,其全球化营销和本地化运营能力是其成为世界级IP的关键。
《明日方舟》的现状与挑战: 《明日方舟》在全球范围内也有一定的玩家基础,但其全球化影响力相较于《原神》仍有差距。游戏的核心玩法和文化元素可能需要更深入的本地化改造和营销推广,才能在全球市场获得更广泛的认可。

3. IP“共创”生态的构建:
米哈游的尝试: 米哈游在一定程度上鼓励玩家创作,并通过官方渠道进行推广(如《原神》的米游社),但也相对谨慎地控制IP内容的方向。
《明日方舟》的潜力与挑战: 《明日方舟》拥有大量热情和才华的同人创作者,其社区活跃度很高。鹰角网络可以进一步探索如何更好地与这些创作者合作,共同构建更繁荣的IP生态,但同时也要注意IP的统一性和质量控制。

4. IP商业化模式的创新:
米哈游的模式: 米哈游的商业模式以游戏内购为核心,同时通过高质量的周边、联动等方式进行多元化商业变现。
《明日方舟》的模式: 《明日方舟》同样是免费游戏道具收费模式,其周边产品也销售良好。未来的商业化可以进一步探索更多元化的盈利点,例如付费剧情DLC、线下沉浸式体验等。

三、 《明日方舟》成为比肩米哈游世界的可能性分析:

可能性是存在的,但路径和侧重点可能不同。

核心优势的持续放大: 《明日方舟》最核心的优势在于其独特的世界观、深刻的叙事、鲜明的美术风格以及策略性的玩法。如果鹰角网络能够持续打磨和深化这些内容,不断推出高质量的剧情更新和活动,并将其成功延展到其他媒介,那么其IP价值将继续提升。
IP延展的“质”与“深”: 与其追求米哈游那样全方位的泛娱乐布局,不如在《明日方舟》擅长的领域进行深耕。例如:
高质量的动画剧集: 如果能推出更长篇、更高制作水准的动画剧集,深入展现世界观和人物故事,将极大提升IP的吸引力。
更具沉浸感的体验: 例如,开发与游戏世界观高度契合的线下沉浸式展览、角色扮演活动,或者其他类型的互动体验式产品。
音乐IP的独立发展: 持续推出高质量的音乐作品,并可能通过演唱会等形式进一步推广。
文学作品的拓展: 深入挖掘游戏世界观,推出高质量的官方小说或短篇集,为玩家提供更丰富的阅读体验。
全球化战略的稳步推进: 逐步提升游戏的全球化运营能力,加强海外社区的建设和推广,让更多海外玩家了解并爱上《明日方舟》的世界。
社区生态的健康发展: 积极与玩家社区互动,鼓励优质内容创作,但同时保持对IP核心精神的维护,避免过度商业化和低质量内容的泛滥。

关键的瓶颈与挑战:

技术实力与成本: 将《明日方舟》的2D美术风格和玩法优势转化为高质量的3D或更具互动性的内容,需要巨大的技术投入和资金支持。
决策者的战略眼光与执行力: 鹰角网络作为一家相对年轻的公司,其在IP战略规划和跨领域IP延展方面的经验与米哈游相比仍需积累。
核心玩家的维护: 在拓展IP的同时,如何不流失原有的核心玩家群体,保持游戏的独特性,是一个需要谨慎平衡的课题。

结论:

《明日方舟》拥有成为一个比肩米哈游世界的IP的巨大潜力。其独特的世界观、美术风格和玩法是其核心竞争力,这些元素在玩家群体中形成了极高的认同感和粘性。然而,要达到米哈游那样成功的“技术驱动型文化创意公司”的地位,鹰角网络需要在IP延展的广度和深度上持续发力,尤其是在高质量的动画内容、互动性体验以及全球化推广方面。

与其直接模仿米哈游的路径,不如专注于《明日方舟》自身的独特优势,以“质”取胜,稳步拓展其IP生态。如果能够抓住机遇,克服挑战,持续输出高质量内容,并且在IP商业化和泛娱乐化方面做出具有自身特色的战略选择,那么《明日方舟》完全有可能在未来的全球游戏和泛娱乐市场中占据一席之地,甚至成为一个与米哈游世界齐名,但拥有不同文化内核的强大IP。这是一个长期且充满挑战的过程,但其基础是扎实的。

网友意见

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两个都没有可能成为世界ip。

经过本人十几年脑补经验,明日方舟除非加入以下要素,不然不够激情。

1.利用cnc完善世界观。

把整合运动塑造成能比肩nod兄弟会的团体,直接把安东斯拉维克的黑手部队加进去,用火焰战斗。这样一来和霜星的冰元素就形成了完美对比。

把gdi的人打散,分散给诸如黑钢国际这种组织。麦克麦克尼尔作为前承包商雇员出现,其弟弟杰克麦克尼尔加入罗德岛,是个二五仔。

真正的反派是整合运动超级电脑CABAL,表面上听命整合运动,实际上另有打算。

后来安东斯拉维克和麦克麦克尼尔联手阻止了cabal的阴谋,不幸牺牲。

2.把发光者作为特殊感染者加入

泰拉图斯可以设定为一个奶,参考dota2的暗牧,乌玛刚可以设定成一个刺客,参考dota2隐形刺客。

发光者的故事情节围绕数据矩阵塔西图展开。

谁也不曾想到的是,塔西图被捏成了一个人形……

拥有塔西图的人据说可以掌控泰拉世界。

3.联动生化危机

不解释了,安布雷拉三巨头化身成为三干员,两个池子抽,一个做隐藏成就。

剧情直接颠倒,三巨头成为正面角色,而以前游戏中的主角成了敌人。

比如你可以在关卡中面对李三光和克叔联手。

结局是三个人为了守护泰拉都牺牲了,罗德岛内部组建了太阳阶梯小队,专门处理这种事情……

后续联动剧情讲述该小队来到了浣熊市,和bbsa等组织的故事。想必正版克里斯看到罗德岛恐怖的力量后,表情会很搞笑。

4.关于lol吐槽

实际上一开始的lol背景故事比dota2好多了。

但我厌倦了这些套路。

我来写的话,就是讲述一个失忆特工穿越到恕瑞玛的故事。

内瑟斯,雷克顿等英雄全体娘化!

但故事内容却无比硬核。

反正德玛西亚和诺克萨斯都不是啥好鸟。

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其实不是鹰角能不能追上米哈游的问题,实际来说两家公司的路线不太一样。其实也是二次元游戏的两个偏向,偏重故事性和偏重游戏/技术性。

鹰角实际是像型月一类的社团式公司。这类公司共同的特点是公司首脑基本是像海猫,蘑菇,武内之类的画师,小说家。他们对手游基本是以创作故事的态度去开发。很大程度上他们对于剧情和设定的重视程度是要高于技术的。手游只是他们创作的一种方法手段。诸如少钱,方舟,fgo都是这类典型的故事性手游 。比起游戏,本质其实更像是小说和漫画或者变体galgame。

而米哈游在这点上完全不同,与鹰角相反大伟哥他们是程序员出身,算是喜欢二次元的程序员,实际上更像是国外游戏公司的构成方式。公司也是真的在做“游戏”。从崩3到原神。他们一直做的其实是带二次元元素的游戏。相对来说,他们对技术的重视程度要大于世界观,剧情和设定。本身他们也并不是创作故事的专家。所以米哈游的游戏更偏向于魔兽,王者一类游戏更重游戏。只是相对来说二次元元素更高,但本质仍然是游戏。

总之,鹰角和米哈游的方向可以说是有很大的分歧的。尽管同样在做手游。鹰角和型月之类更像是公司化的社团,他们的ip化更像dc,漫威和圆谷之类的文化创作公司。而米哈游则是偏向育碧,任天堂之类的游戏公司。同样是做ip,但其实是完全不同的两条路。就这样来看是不好比较这两者的成功程度的。

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