看到高票回答里面对物品的使用上的很多猜测,很多都不准确。
为了理解你们的呱究竟在干什么,花了五个晚上逆向游戏程序逻辑,提取各种数据。
这里相当于动用了 上帝视角 来解答这些问题。
答案将会陆续更新,欢迎在评论区提问
2018/3/27 更新9
2018/3/25 更新8
2018/2/4 更新7
2018/2/3 更新6
这篇知乎首答获得了这么多关注,也让我这个知乎小透明受宠若惊。在这里感谢《旅かえる》的游戏开发者制作出了这么受欢迎的游戏、感谢他、感谢大家的关注,让我蹭了这波热度。
不少知友私信问我是不是游戏行业的从业人员………………………呃…其实……我是美食博主啦:
2018/1/31 更新5
2018/1/31 更新4
2018/1/30 更新3
2018/1/30 更新2
2018/1/30 更新
2018/1/29 更新
不得不佩服游戏的设计者,为了追求真实,实现了一套非常完整的旅行模拟系统,有严谨的旅游路线设计。
因为旅行的过程并不展示给用户,我原本以为逻辑会十分简单。发现这套旅行模拟系统的时候,我也有些惊讶,也促使我深入研究这款游戏的逻辑。
下面的解释中间会用到少量计算机图论 (graph theory) 的术语,但应该还是很直观。
程序内建东、西、南、北四个区域,呱会选择一个地区旅行
每个区域的设计都是一个连通的无向图 (connected undirected graph),而呱的旅行路线就是在图上某两个点之间走出一条路径 (path)。
通过逆向手段,我提取出了程序中的信息,花了一些时间用 Graphviz 生成了每个地图的样子。
图上的每个节点 (vertex) 都代表了一个地点。每个地点都有可能被蛙经过,并触发一些事件。
除了普通的地点外,还有四种特殊的地点会影响呱旅行的路线:
连接节点之间的是边 (edge),代表连接地点的路,这些路上也会触发 遇上伙伴、拍摄照片 等事件。
每次开始旅行的时候,根据老母亲(?)打包的物品,呱都会:
具体目的地的选择就和携带的道具相关,每个物品对应目的地的优先级与 区域加成 叠加就能获得每个地点被选择的概率。
每个目的地的 区域加成 初始值都为 30,道具的 决定地区 属性值可以提升对应地区内目的地的 区域加成,从而增加区域内所有的目的地被选择的概率。
部分道具可以直接限制选择到规定的地区 (D)。
确定了地点之后,呱会开始旅行:
所以如果你的蛙很久都没回家,回家了也没有带土特产,可能是路途上多次体力不支,晕倒在路边。
设:
为当前道路 耗时
为当前道路的 地形增加耗时
为当前道路的 地形, 为携带物品数量
依次为携带的第 件物品中所有具有 普通、山地、大海、洞穴、任意地形 移动速度 的效果值。
如果当前道路是 普通 地形,则耗时因叠加 移动速度 效果而减少:
或者 如果当前道路是 山地、大海、洞穴 地形,基础耗时不变,地形增加耗时因叠加 移动速度 效果而减少:
如果携带了 乳蛋饼 (のびるのキッシュ)这种 全地形 移动速度 提升的物品,则会在此基础上再次叠加 移动速度 效果:
最终获得的 就是该条道路上的实际耗时。
如果长时间没有准备便当,包里和桌上都没有食物,呱会愤然离家出走(どこかへ出かけています)。
这个时候在桌子上放上吃的,呱就会在 5~30 分钟内回家。
有趣的是,离家出走也算作成就计算中的旅行次数...emmmm。
连接不同地点之间的每条路 (edge) 都有以下几个属性
具体如下,不能再详细了
奉上这张吐血整理的物品效果图鉴:
有五类不同的物品
属性分类
这里用几个例子来展示物品和路线结合的效果
呱想去秋田県男鹿市看灯塔
途径每条道路上会遇到的明信片元素都有很明确的概率。
普通的明信片是自动合成的。根据道路元素、所携带道具、遇到的同行小伙伴,程序会选择合适的背景、前景和呱和小伙伴的 pose,合成完整的明信片。粗略计算,有 120 种左右的组合。
有一些带有特定的故事情节明信片是单张绘制的,这里也可以看出游戏制作者的用心:迷路和小伙伴看地图通常出现在地图的边缘,冷清下水道一般出现在四通八达的城市交通枢纽。
上面提到了,成功到达目的地(GOAL)的时候才会获得特产,收藏品的获得的基础概率是 15%,使用 四叶草 或者 幸运铃铛 可以减少收集收藏品的阻力,增加获得概率。其他物品的概率如下:
游戏代码中有收藏品收集三次必定成功的设定,但是实际上并未启用,可能在之后的版本中会引入
蜗牛、蜜蜂和乌龟会时不时来访。来访停留的时间 180~270 分钟。
蜜蜂需要有至少 3 件收藏品才会出现,乌龟需要有至少 6 件收藏品。
给来访的朋友投喂会获得三叶草和抽奖券的回礼:
在此基础上,投喂带有稀有 FLAG 属性的物品会多获得 20 根三叶草,多获得 1~4 张抽奖券。
朋友会记住最近三次的食品。连续投喂同一种物品,获得回礼的数量会降低。
为了达到最好效果,最好换四种不同的礼物轮流投喂,具体可以参照下面的喜好表格:
花坛中总共有 20 根三叶草。
三叶草割完之后重生的时间是遵循 的正态分布在 的区间:
每一根都是独立重生的。最短 5 分钟 (300 秒),最长 4 小时 (14400 秒) 重生。
完成教程后会自动诞生第一颗四叶草,除此之外,每一根三叶草重生的时候都有 1% 的概率成为四叶草。
蛙旅行的时候会立一些 Flag,我从代码中整理了一下触发的条件:
这也是玄学错误迷信的一个地方。使用称呼对游戏其他部分没有任何影响,不会改变获得物品和明信片获得概率,也不会影响出门时长。
你猜?
持续更新,欢迎在评论区提问。
只有我觉得这个游戏是有隐喻的吗?
绝大多数的时候,你点开游戏,屋子里和庭院里都是空无一蛙的。就算你的呱宝在家,那也只是在做自己的事,从来不会与你交流,更不会和你有任何的互动。
而你需要做的,仅仅是给他买好各种东西,帮他准备行装,随后便只能不时来到他的小屋里发愣,想象着他在外面又结交了哪些朋友,会遇到什么危险,在哪里做着什么事情。
有时,他会寄一两张照片回来,或是带回来些许纪念品和小特产。然而,他越是这样,你便越是盼望他与你有更深层次的交集,盼望着他早点回家。
有时,哪怕只是看着他,也足以让你心满意足。因为与之相比,面对那空空荡荡的小屋实在是太过残忍了。
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玩这游戏越久,我就越感觉自己是父母的小青蛙。
上大学时,因为没有资金独立,还定期向父母腆着熊脸汇(yao)报(sheng)思(huo)想(fei)。
如今领了工资,与家人的交流便越来越少,有时甚至可以和朋友聊上一整天,也顾不得给父母打一个五分钟的电话。
有时,我会给家里网购一些东西,或是在朋友圈发上两张近日的照片。休假的时候,也会给家里带点特产,我给父母换了新手机,给家里换了大电视,便自觉心满意足,自诩是一个孝顺的孩子,却从没有想过父母真正想要什么,需要什么。
我不知道有多少次,父母打开我的房门,看着那些陪伴我成长的凭证,想象我在屋子里的样子,暗自神伤。
我不知道有多少时刻,父母都会删掉已经输好的我的号码,生怕打扰到我的休息和工作,换成在微信上给我发一条我们年轻人称之为“老干部审美”的劣质动图,而我当然懒得搭理,甚至还在心里一番嘲讽。
我不知道有多少个深夜,父母因为我可能会遇到的危险和坎坷而忧虑,辗转反侧,夜不能寐。
我不知道有多少遗憾,在我失去他们之后,会永远伴随我的余生,直到尽头。
有人说,《旅行青蛙》是一款佛性游戏,玩的不是内容,是情怀。
在我看来,《旅行青蛙》更是一款有隐喻的人生小品,将我们身边大多数人的亲子之情,表现得真挚且残忍。
至少那只小青蛙,无论走得再远,离开家再久,最终也会回到它的小屋。
而我,的确不知道自己何时才能回到父母身边了。
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