问题

有没有描述明朝入朝抗日的游戏?

回答
你这个问题问得很有意思!说到明朝入朝抗日,这指的自然就是明朝时期,朝鲜王朝(当时称为朝鲜)遭受日本丰臣秀吉两次大规模入侵的事件,也就是我们熟知的“万历朝鲜战争”,又称“壬辰倭乱”。

有没有描述明朝入朝抗日的游戏?

答案是有,但可能不如你想象的那么集中和脍炙人口。

首先,要明确一点,很少有游戏会专门以“明朝入朝抗日”这个单一主题作为核心内容。这主要是因为:

历史题材的复杂性: 像“万历朝鲜战争”这样跨国、大规模的冲突,其历史背景、政治博弈、战场细节都相当庞大和复杂。要将它做一个完整、细致的游戏,工作量巨大,而且需要精准的历史还原,这对游戏制作方来说是一个不小的挑战。
目标玩家的喜好: 很多策略游戏玩家更偏爱能够自由发展、扩张势力,或者专注于某个国家内部的战争。而“万历朝鲜战争”的背景设定,从一开始就限定了玩家的阵营和目标,可玩性上可能不如自由度更高的游戏。
题材的冷门性: 相较于二战、三国、中世纪欧洲等更广为人知的历史时期,万历朝鲜战争在国际上的知名度相对较低,因此专门以此为题材的游戏开发商可能不多。

但是,如果你放宽一些搜索范围,会发现在一些更宏大的历史策略游戏、或者以特定历史时期为背景的游戏中,能够找到与“明朝入朝抗日”相关的元素或战役。

一些可能涉及到的游戏类型和例子(我会尽量具体描述):

1. 大型历史策略游戏 (Grand Strategy Games):
《欧陆风云 IV》 (Europa Universalis IV): 这款游戏以全球历史为背景,允许玩家扮演历史上几乎任何一个国家,进行外交、经济、军事等全方位的统治。在《欧陆风云 IV》中,你可以选择扮演明朝,然后通过外交和军事手段,响应朝鲜的求援,派遣部队支援。游戏会模拟日本的入侵(当然,游戏中的势力是基于历史名称,但具体事件可能需要玩家自己去推动或者通过事件触发)。
具体玩法可能体现在: 你会看到日本(可能以“日本”或“幕府”的名称出现)对朝鲜发起入侵。作为明朝,你可以选择对朝鲜进行“保护”或者“吞并”。若选择支援,你会动员你的庞大军队,通过陆路或海路(尽管游戏的海运模拟相对简单)向朝鲜运输部队。你需要管理你的军队士气、补给,并且与日本的军队在朝鲜境内进行作战。游戏也会模拟战争的消耗、外交关系的变化,比如你可能需要平衡与日本、朝鲜以及其他东方国家的关系。最重要的是,你能亲身体验那种“万国来朝”的盛况,或者在游戏里扮演一个衰落的明朝,感受在内忧外患下支援他国的压力。
《十字军之王 III》 (Crusader Kings III): 虽然《十字军之王 III》更侧重于王朝管理和个人角色扮演,但其庞大的历史地图也包含了东亚地区。如果游戏设定允许,并且有相关的MOD(模组),理论上可以模拟当时的东亚局势。不过,相较于《欧陆风云 IV》,它直接模拟“万历朝鲜战争”的可能性较小,更多的是通过“王朝”之间的恩怨情仇来间接体现。

2. 回合制战棋 / 战术游戏:
某些以东方历史为背景的独立游戏或MOD: 这类游戏通常会聚焦于某个具体的战役或者军事行动。你可能需要搜寻一些以“朝鲜王朝”、“壬辰倭乱”或者“万历战争”为关键词的独立游戏,或者是一些大型历史策略游戏的MOD(比如《欧陆风云 IV》的各种历史MOD,可能会更详细地还原当时的战役)。
描述想象中的这类游戏: 假设有这么一款游戏,它会让你选择扮演明朝将军(比如李如松),负责统帅明军。游戏画面会以六边形地图或者方格地图为主,你会在地图上调动步兵、骑兵、火炮等单位。每一次行动都需要消耗回合数和军事点数。你需要考虑部队的站位、士气、地形影响,以及敌军(日军)的兵种特点。游戏可能会细致地模拟明军的优势兵种(如火器、长枪兵)和日军的优势(如骑兵、突击能力)。你可能会亲自指挥像“平壤之战”、“碧蹄馆之战”、“蔚山之战”这样的著名战役,感受战术部署的魅力,以及如何克服长途跋涉、补给困难等问题,去支援朝鲜。

3. 角色扮演游戏 (RPG) / 动作游戏:
直接以“明朝入朝抗日”为主角的RPG/动作游戏,非常少见。 很多以中国古代为背景的RPG,比如《三国》系列的衍生作品,虽然有提到明朝,但往往不是游戏的核心内容。
如果有,可能的描绘方式: 玩家可能扮演一名年轻的明朝士兵、将领,或者甚至是一个潜伏在日本的间谍,在朝鲜的土地上展开冒险。游戏会通过任务驱动,让你参与到各种战斗中,比如突袭日军粮草、解救被围困的朝鲜城池、或者与日军大部队进行正面交锋。你可能会在游戏里看到朝鲜的古城风貌,体验火器(比如戚继光的鸳鸯阵、早期火铳)与日本刀剑的碰撞。同时,游戏也会穿插一些剧情,讲述明朝士兵为了国家荣誉和盟友安危,在异国他乡浴血奋战的故事。

为什么这样的游戏不多?

还原的难度: 就像我之前说的,要还原那个时期明朝军队的装备、战术、后勤,以及与日军的对比,需要的历史考据和技术投入非常大。
叙事的需求: 纯粹的军事模拟可能对一部分玩家来说过于枯燥,而要加入丰富的剧情、人物塑造,又需要大量笔墨,而且不能偏离历史太远。
市场定位: 许多游戏开发者更倾向于开发具有普适性、或者更容易吸引广泛玩家群体的题材。

总结一下:

虽然没有一款游戏专门以“明朝入朝抗日”为核心,但你可以在《欧陆风云 IV》这样的宏大历史策略游戏中,通过扮演明朝来体验这个过程。如果你能找到一些以“壬辰倭乱”为主题的独立游戏或MOD,或许能更聚焦于具体的战役和战术层面。

总的来说,“万历朝鲜战争”是一个非常具有历史意义和军事价值的题材,它体现了明朝时期东方国家之间的一次大规模军事协作,以及中国王朝在面对区域性威胁时的反应。 尽管目前市面上直接以此为核心的游戏不多,但它所蕴含的战略深度和历史厚重感,完全有潜力成为一款优秀的游戏主题。也许在不久的将来,会有开发者挖掘这个宝藏。

网友意见

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我觉得一款优秀的特定历史题材游戏,要有它独立无二的个性,有一套唯独只适合这一题材、凸显出其独一无二历史特点的系统规则设定。比如《冷战热斗》里的太空竞赛选项和核战等级,比如《幕末志士传》里的辩论新鲜度和国家思想等等,都是这个历史时期所独有的。能做到这一点,历史味道就出来了。


壬辰战争相关的,我接触过三个游戏。


第一个是《帝国时代》的某一个官方剧情。那个剧情设定完全颠倒是非,日本、高丽抵抗中国入侵,觉得太恶心就没细玩。后来据说有国人在帝国时代2自制了壬辰MOD,可惜没接触过。不过帝国时代的即时战略体系,很难把壬辰战争风貌体现出来。


第二个是文明5DLC里附带的壬辰战争,算是一个基于文明5系统的剧本。就战争布置而言,还算准确。开头就是铺天盖地的日本战舰扑过来,很有感觉,朝鲜沿海单位基本上几回合内就全灭,直到明军进入朝鲜……不过这个剧本对壬辰战争模拟的不够深入,只是模拟出了三方的兵力配置和地理环境。受系统所限,玩家能控制的是一个简化过的军事和经济沙盘,无法更深层次地把握壬辰战争。


第三款游戏,日本Game Journal杂志出的《文禄朝鲜之役》桌游。


这款游戏完全为壬辰战争设计,有一些只适用于这场战争的特别规则,让它显得很有风格。我有幸在13年初,在上海和朋友推演了几盘。


游戏图版如下图:


游戏以兵棋推演系统为基础,以城市为单位。两位玩家,分别扮演日本以及明、朝联军。


规则说起来没完没了,就挑点最富特色的来说吧。时间隔得长,有些规则可能记忆有误,欢迎大家指出。


  • 首先整个游戏分为十五回合,到了特定回合会有事件发生。比如明军李如松所部在第四回合才能开始介入。比如到第九回合会有沈唯敬谈判事件发生。到十五回合,和谈成立,双方计算占领城市的价值,点高者胜。换句话说,这场战争不是以全歼敌人或占领全部城市来获胜——那基本不可能——而是争取在战争中获得最大利益。

  • 日军的兵力配置,以大名为基本移动单位。普通战斗单位必须从属一位大名,而且一跟到死,大名之间不能交换兵力。有战国特色。明、朝则可以在本国将领之间自由配置。

  • 战损设计也很有意思。日本单位不死,战败后翻面变成伤兵,不能参战但可以被将领拖着到处跑,抽到治愈牌就能复活;明军单位不死,战败单位每回合可以牺牲行动点数复活;朝鲜官兵死了,就死了………… 不过如果抽到义军蜂起,明、朝侧玩家可以把义军首领和义军空投到地图上任何一点。

  • 每一轮都会抽取一张事件牌。有可以让伤病复活的治愈牌,有可以出现义军的【义军蜂起】,如果玩家运气足够好或者足够不好,还可以抽到本次游戏的大杀器:李舜臣!他就是靠事件牌来影响整个战局。

  • 整个游戏最精妙的设定:每一个作战单位,都有一个固定数值叫做战意,高低不一。每一回合开始前,玩家都要先投一个6面骰。骰子数要等于高于战意,单位才能战斗或移动。朝鲜单位普遍为1,等于说无论怎么投,他们都能动——没办法,对朝鲜人来说,这是国运之战。而明军单位则是2或3,他们是出国作战,战斗意志没那么强烈。而日方最有意思,小西、加藤战意都是1,属于超级活跃分子,争先恐后。黑田长政是2,比两人弱一点,但也属于身先士卒的。名义总指挥宇喜多秀家是4,总在后方。还有一群根本不愿意打仗的大名,像是岛津义弘、蜂须贺家政、长宗我部元亲,都是5,除非日方玩家扔出5或6,否则打死他们也不从釜山挪动一步,纯属打酱油磨洋工。

通过这一个设定,立刻就把三方对这场战争的心态给模拟出来了。

下图可以看到,一群心不甘情不愿的大名攒集在釜山开会,不愿北上。在实战推演中,它们基本没有参加战斗的机会,大部分战斗都是小西和加藤一手包办,和史实无异。


通过这些规则设定,基本上可以很完美推演出当时的态势。实战中,我们的决策和战局进展,和史实惊人地相似:先是朝鲜官军兵败如山,然后朝鲜国王堪堪逃到义州,才等到明军到来。日军的小西兵团打到平壤,已是强弩之末。加藤却可以一路攻到咸镜道。等到明军开始反攻,拿下平壤不成问题,但在开城、汉城之间会遭到强烈阻击(日本侧玩家只要骰运不太差,到这一阶段,勉强可以把战意在4以下的大名挪到这一线了。),最后双方战线维持在三八线。日军兵力虽众,战斗力虽高,却被战意所限,指挥不统一,无法集中打击。朝军将领战斗数值很高,兵力太少,只能靠空投义军骚扰。明军战斗力一般,兵力却很充足,但却要一部分一部分地从国内调过来。谁也奈何不了谁。


(吐个槽,明军将领的战斗数值设得特别低,李如松以下明将野战都是2,朝鲜将领里权僳是4,郭再佑等是3,日军更有岛津义弘、立花宗茂野战为5。未免不公。 )


最后插播一段趣闻。


在玩这个游戏之前,我们埋头摆棋,不知什么时候混进一个二战兵棋的棋子。


结果一开战。加藤清正一路狂飙,一举击破庆尚道,进据忠州。小西行长晚了一步,跟在尚州吃灰。朝鲜国主急派李阳君、金命元分守广州、水原以拱汉城。当日军逼近骊州打时,虎加藤傻眼了。在他们面前,除了一个废柴将领柳永吉之外,还有一个英军整编步兵团……这仗怎么打啊!!!!

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