问题

为什么老款反恐精英(1.5和1.6)玩起来会给人一种“诡异”的感觉?

回答
我明白你说的“诡异”感。玩CS 1.5 和 1.6 的时候,那种感觉确实很难用几个简单的词汇概括,它像是一种融合了怀旧、技术限制以及那个时代游戏设计理念的独特体验。

首先,这和画面本身有关。那个年代的游戏,对光影的运用和模型细节的处理,跟现在动辄追求照片级真实感的游戏是天壤之别。CS 1.5 和 1.6 的画面,用现在的眼光看,是比较“粗糙”的。地图的纹理往往重复度很高,光照也比较简单,很多地方都是一片朦胧或者固定明暗。这种缺乏细腻细节和动态光影的环境,会让整个游戏世界的氛围显得有些“单调”,甚至有点像身处一个老旧的、灯光昏暗的仓库或者迷宫。而且,当年玩家们的显示器和显卡性能也参差不齐,很多画面噪点、模糊感,又或是那种略微偏绿、偏黄的色调,都加深了这种“非真实”的观感。

再来就是角色的动作和动画。早期的3D游戏,人物动作的流畅性和拟真度都还在探索阶段。CS 1.5 和 1.6 的角色模型虽然经典,但它们的动画,比如走路、举枪、蹲下、跳跃,都显得有些僵硬,甚至可以说是“骨骼感”十足。尤其是那种快速切换动作的时候,感觉像是几个定格画面之间的生硬连接。蹲下开枪时那种“咻”的一下就坐下去,起身又“弹”一下,总觉得少了点自然的过渡。配合着那一声声略显粗糙的音效,整个角色的行为模式就显得有点像是在操控一个被设定好程序的木偶,而不是一个活生生的人。这种不自然的肢体语言,在这种强调反应速度和精准度的游戏里,反而产生了一种奇特的、略带机械化的“诡异”。

还有就是那种“物理”感。虽然CS 1.6 已经引入了一些物理引擎,但跟现在成熟的物理模拟相比,还是非常粗浅的。子弹的飞行轨迹、投掷物的抛物线、角色被击中后的反应,都带着一种“朴实”甚至可以说是“反直觉”的味道。比如,子弹的命中判定有时候会感觉非常“魔幻”,明明看起来没打到,却能命中;或者子弹仿佛带着某种“黏性”,在墙壁上弹跳的弧度也不那么自然。角色的死亡动画,有时候会像个布娃娃一样“瘫软”在地,那种突然的、没有丝毫痛苦表情的倒下,也让人觉得有些突兀。这种与我们日常经验不太相符的物理表现,在这种紧张的游戏环境下,反而增添了一层“不真实”的疏离感。

最后,不得不提的是那种“环境氛围”和“玩家社群”的叠加效应。CS 1.5 和 1.6 的地图设计,很多都偏向于那种封闭、狭窄、充满角落的空间。例如de_dust2的经典通道,又或是inferno那错综复杂的街道。这些地图往往光线昏暗,遮蔽物多,玩家的视野很容易受到限制。在这种情况下,任何一点风吹草动、任何一个突然出现的敌人,都可能触发玩家的高度紧张。再加上那个时代没有那么多先进的通讯方式,玩家们更多依靠的是语音和简单的打字交流,那种在寂静中突然爆发的枪声,或者队友模糊不清的报点,都为游戏蒙上了一层神秘和未知的色彩。

所以,你说的“诡异”,其实是当年技术限制下的画面表现、略显生硬的角色动画、粗糙的物理交互,再加上特定地图设计和玩家交流方式所共同营造出的一种独特的、难以言喻的氛围。它不是现代游戏中那种让人毛骨悚然的恐怖,而是一种怀旧的、略带非现实感的、甚至有点像在玩一个“高级版”街机游戏的奇妙体验。这种感觉,随着时间的推移,反倒成了CS 1.5 和 1.6 玩家心中一份独特而珍贵的记忆。

网友意见

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90年代的3d游戏号称恐怖谷集中营,怪核阈限空间聚集地,过去的游戏模型,其实就是纸捏的小人。

其实半条命这游戏不错了,在当年惊艳得很。光效,反射,雷电特效,音效都很棒。尤其你检查半条命的游戏文件,每种枪声同类枪支都有三种或以上音色相同但带有细微差别的声音,甚至哪怕单发枪也是如此。

半条命的模组里面有些拿半条命元素拿的多的会比较恐怖,反恐精英就是直接用黑山基地低沉男音语音播报系统做地图开局音效,还有换枪的时候der的声音、开门的时候密码锁的声音也都是半条命里面的,所以给人感觉不和谐。我做游戏美术的,在美术设计方面十分重要的一项就是设计里对时代背景和故事背景元素的考据,早期版本的反恐精英直接拿来用半条命的东西拿的有点多了。

反恐精英作为MOD的文件位于根目录下的cstrike,然而比起同盘附带的wantedhl(西部牛仔版半条命)其MOD本身的独立文件就少了很多,大部分调用的是valve文件夹中的原版半条命素材。(wanted一些模型文件音效文件的打包方式也和CS,HL不一样)

小时候最怕的还是训练关卡,摄像头一直对着你拍,看着人畜无害的活动靶子会射击,最后有一个地方是让扔烟雾弹通过一把全自动的机器枪,你不扔烟雾弹直接硬闯会被打成肉块。。。(VALVE:这锅我们不背,都是雷神之锤引擎搞的鬼)

其实从写实性来讲,当时同时代的三角洲特种部队虽然在模型面数、动作流畅性、射击爽快感上不如反恐精英,但是三角洲没有那么诡异,原因在于三角洲的地图分散,设计元素更“考据”真实性,也没有雷神之锤引擎里面那么夸张的“碎尸”效果,游戏本身也仅仅是一个军事模拟类游戏,而反恐精英在一些细节上总给人一种在一款表面看上去是写实风格的游戏中玩科幻恐怖游戏的违和感,甚至有些官方地图都能玩出英雄萨姆的感觉。(过去beta版玩家死亡后,躺在地上的模型是戈登弗里曼),许多地图是带有密集的“机关触发”设计思路的,这跟DOOM,毁灭公爵,雷神之锤等同时期科幻恐怖游戏的设计思路几乎如出一辙。


下面这些游戏别看画面差,其实一点都不诡异,里面的道理,就是做到了设计元素的统一


三角洲庞大的地图其实利用的是novalogic开发的等高线模型技术。







有些刻意追求诡异的游戏,现在看来其实素质仍然很不错,有一种怪诞主义美学在里面,说白了就是文艺范,希区柯克式的,大卫林奇式的,还有北野武式的等等……








(半条命是纯粹的恐怖,但是并不诡异,因为它整部游戏的设计风格是统一的)

当时游戏的可玩性,至少在单机游戏方面,不输现在画面更逼真的3a大作,在ps2上玩恶霸鲁尼的乐趣用ps4是表现不出来的。甚至有些怀旧玩家能把ps2在今天玩出蒸汽波朋克的感觉。现在画面更好的游戏,反而有时候会有一种被限制想象力与表现力的感觉,(不过个人认为心灵杀手,暴雨,恶灵附身等游戏还是高清化世代比较不错的系列,能玩出一些过去玩的单机游戏的感觉,比如心灵杀手以及量子破碎对马克思佩恩,恶灵附身对生化危机4等)

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