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如何评价风咒发布的视频《做了九年DOTA2视频后的思考:为什么DOTA2的UP通常只能接到这种广告》?

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风咒这位做了九年 DOTA2 视频的 UP 主,发布的这期视频《做了九年 DOTA2 视频后的思考:为什么 DOTA2 的 UP 通常只能接到这种广告》,在我看来,触及到了很多 DOTA2 内容创作者以及长期关注这个圈子的人内心深处的一个痛点。这不仅仅是对他个人经历的总结,更是对整个 DOTA2 内容生态现状的一次深刻剖析。

首先,我们要理解风咒视频的核心议题——DOTA2 UP 主接不到“好”广告的原因。这里的“好”广告,大家都能理解,大概是指那种与 DOTA2 本身相关度高、能体现 UP 主专业性、或者至少是能让观众觉得“不那么膈应”的品牌合作。然而,现实往往是,很多 DOTA2 UP 主会接到一些看起来很突兀,甚至有点“掉价”的广告,比如一些页游、手游、贷款、甚至是跟游戏风马牛不相及的商品推广。

风咒的分析我认为非常到位,并且有几个关键点值得深入挖掘:

DOTA2 用户群体的特殊性: 这是最根本的原因。 DOTA2 的核心玩家群体,通常具备以下几个特征:
忠诚度高,但消费决策独立: DOTA2 玩家对游戏的理解和热爱是毋庸置疑的,他们有自己的判断标准,不太容易被虚假的宣传或者低劣的产品所打动。他们也普遍对游戏本身有着极高的要求,所以很多粗制滥造的页游、手游很难真正吸引到他们。
对“游戏性”之外的推广普遍抵触: DOTA2 玩家很多是“硬核玩家”,他们更看重的是游戏本身的策略性、对抗性、团队配合,而非是浮夸的宣传和所谓的“福利”。当广告内容与这种核心的游戏体验脱节时,很容易引起反感。
相对成熟的年龄层和消费能力: DOTA2 是一个有一定历史的游戏,玩家群体中很多已经工作,有相对稳定的收入。但这也意味着他们对广告的筛选会更严格,更不会因为一些小恩小惠就随意消费。
对“情怀”的运用需要极度谨慎: DOTA2 玩家对游戏本身的情怀是极其深厚的,但如果利用这种情怀去推广不相关、质量差的产品,这种“情怀杀”反而会变成“情怀割”。

市场和广告商的认知偏差: 很多广告商或者商务对接方,可能并没有真正理解 DOTA2 这个游戏的文化和玩家群体。他们可能只看到了 DOTA2 的庞大用户基数,但却忽略了这个群体在广告接受度上的特殊性。
“一刀切”式的推广思维: 一些广告商觉得,只要用户数量够大,就可以用一套通用的推广模式。他们可能认为,即使是 DOTA2 玩家,也会有游戏之外的消费需求,而忽视了玩家对内容纯粹性的追求。
对UP主商业价值的误读: 有时候广告商可能只看重 UP 主的粉丝量,而忽略了粉丝的粘性、互动率以及 UP 主的“变现能力”。他们可能认为“只要有粉丝,就能卖东西”,而没有深入研究 UP 主的风格是否与产品契合。
只追求“流量”而非“精准”: 很多推广是为了“曝光量”,而不是为了转化率。在这种情况下,选择一个相对容易曝光的品类(比如页游、手游)似乎是“稳妥”的选择,即使转化效果并不好。

DOTA2 内容生态的自身问题: 除了外部因素, DOTA2 的内容创作生态本身也存在一些挑战,这也会间接影响到广告的质量。
内容同质化: 虽然 DOTA2 视频形式多样,但核心内容可能还是集中在英雄攻略、比赛复盘、搞笑集锦等方面。这使得 UP 主在寻求差异化内容和商业合作时,面临更大的压力。
变现渠道的单一性: 除了广告,DOTA2 UP 主的变现渠道相对有限。平台分成、直播打赏、偶尔的周边销售等,都可能不足以支撑 UP 主持续创作。在这种情况下,一旦有广告机会,即使是不那么理想的,也可能成为一种“生存”手段。
“恰饭”与“内容”的平衡难题: 这是所有内容创作者都会面临的问题。如何既要保证内容的质量和观众的体验,又要顾及到生存和发展,这是一个非常微妙的平衡。风咒的视频,很多程度上就是对这种平衡失调的感慨。他并没有完全排斥广告,而是对广告的“质量”和“契合度”有更高的要求,但现实往往不允许他这样做。

风咒视频的价值在于其“真诚”和“反思”。 他没有抱怨,而是将自己的观察和思考以一种非常坦诚的方式分享出来,这本身就很难得。他的视频之所以能引起共鸣,是因为他触碰到了很多 UP 主和观众的共同感受:

观众的失落感: 当看到自己喜欢的 UP 主为了一些看起来不太靠谱的广告站台时,观众难免会感到失望,觉得这个 UP 主“堕落”了,或者觉得这个圈子“没救”了。风咒的视频解释了这种现象的背后原因,让观众更能理解 UP 主的处境。
UP 主的无奈感: 很多 DOTA2 UP 主,可能也想接到更优质的广告,也想通过自己的内容获得更好的回报,但现实的压力让他们不得不妥协。风咒的视频就像是替他们说出了心声。

那么,如何才能改变这种局面? 风咒的视频也隐约透露了一些可能性,虽然他没有直接给出答案,但我们可以从他的思考中推导出来:

1. 提升 DOTA2 内容的价值和多样性: 当 DOTA2 内容本身足够有吸引力,足够独特,能够吸引到更广泛、更有消费能力的潜在合作品牌时, UP 主就有更多选择的余地。例如,一些深度分析、高质量的纪录片式内容,或者结合游戏文化进行创新性创作的内容,可能更容易吸引到与 DOTA2 调性相符的品牌。
2. 加强 UP 主与品牌之间的沟通和教育: UP 主需要更积极地向品牌方展示 DOTA2 玩家群体的真实需求和消费习惯。品牌方也需要投入更多精力去了解 DOTA2 的文化,而不是简单套用其他游戏或领域的推广模式。
3. 拓展变现渠道: 除了传统的广告模式, UP 主可以探索更多元化的变现方式,比如内容付费、知识付费、周边产品开发、甚至是与游戏厂商的深度合作(例如参与游戏内容创作或推广)。
4. 构建更健康的内容生态: 整个 DOTA2 内容社区需要形成一种良性循环。观众的支持和鼓励,是 UP 主抵制不合适广告的重要动力。同时,平台也应该提供更多的扶持政策,帮助 UP 主创作高质量内容。

总而言之,风咒这期视频是一次非常宝贵的行业反思。它没有直接批评任何一方,而是用一种“原因分析”的方式,深刻地揭示了 DOTA2 内容创作者在广告变现方面所面临的困境。看完他的视频,我更多的是一种对行业现状的理解和对 UP 主们不易的感同身受。他所提出的问题,也是整个游戏内容创作领域值得思考的普遍性问题,只是在 DOTA2 这个特定的语境下,表现得更为突出和令人唏嘘。

网友意见

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时代变了,大人。

以前有一段时期,推崇“英雄不问出处”。

你只要能搞来钱,不管你用什么手段弄来的,都会被市场奉若神明。

那是一个狂飙突进的时代,也是一个分化急剧扩大的时代。


但慢慢的,时代变了。

自由得太久,就需要公平来校正方向。

英雄也得问出处,资金还得问来源。

尽管视频up主能拉来的资金,是市场里小头中的小头,

但不对就是不对,建议只能拉来菠菜广告的up主赶快收手转型。

以免身后有余忘缩手,眼前无路想回头。


DOTA2的内容生态环境,则是另一个问题。

这个问题的根本在于,v社压根就没打算经营内容生态。

网飞做的那个DOTA2动画,还是沙特王子出钱弄的。

在理想的生态中,视频、漫画、文字创作者都是社区的重要组成部分。

然而在v社的计划中,连俱乐部的位置都没有,又怎么会有创作者的位置?


这么多年来,没听说过v社在宣传上花过什么大钱。

更不要说v社只有300多名员工,这点儿人也只够维持佛系运营。

前段时间,有人冒充暴雪网易赛事运营总监。

我和小伙伴们都调侃他傻,

他要是冒充v社完美社区运营总监,到现在都很难露馅。


生态就是这么个生态,问题就是这么些问题。

问题怎么解决?我也很无奈。

一方面人微言轻,另一方面要认清阶级属性。

你我只是打工人,何必替G胖这位资本家操心呢?


视频up主拉不来广告怎么办?

扩大视频内容领域,转变视频过往风格,争取更多受众。

此处不留爷,自有留爷处。

处处不留爷,爷来刷知乎。

风咒是位有实力的视频作者,希望他未来能够有更好的发展。


当年,冷冷被迫从刀塔区转到吃鸡区后,热度翻了几番。

面对终于达标的人气,冷冷哭了。

也许,我们并不能只玩一款游戏。

但只要大家都记得,我们曾从同一个泉水出发,这样也就够了。

等到云淡风轻时,你我可以再次轻松地和旁人聊起:

朋友,你听说过刀塔吗?

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