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为什么一些明显不符合普遍审美的作品会被认为是艺术珍品? 第1页

  

user avatar   zhao-gang-53-83 网友的相关建议: 
      

原因很简单:因为真有皇帝的新装。

举个例子:比特币,它只是一串电脑计算出来的数字,根本没有价值,也没有任何背书。(比特币玩家所宣传的数学公式就是背书,只是个文字游戏,根本和货币的背书不是一回事)。它就能超到上万美元一个数字。市场经济,无论什么东西只要有个噱头它就有可能被炒作起来,比特币玩家的名言:莎b的共识也是共识。


user avatar   du-yun-he-79 网友的相关建议: 
      

我胡乱说点东西,肯定有谬误,望指证。首先我们要明白,毕加索是一个很有绘画天赋的人,他的写实派的绘画功力相当深厚,早在10几岁的时候就把所谓的“符合正常人审美”的绘画类型画的炉火纯青。比如这张早期作品

之后他对这种绘画方式感到厌烦,就开始我们现在一般看到的绘画风格。这种风格很大的一个成就或者说特点在于,一副画上展现的永远不是一个角度的内容。比如你看毕加索画了一个人的侧面,而实际上他既画了这人的侧面又画了他的正面。

比如最近网上比较火的一张照片,被称为照片式的毕加索。很多人被这张照片震撼到,这就是毕加索的绘画风格的一个比较直观的体现。但实际这照片也只是使用了毕加索的理念中的皮毛而已,当然我说的这些也只是一些皮毛。

所以,那些画绝对不是题主说的“ 明显不符合正常审美”。

另外,题主的另一张画是马克·罗斯科的作品。绘画上色彩类的作品一般是比较容易出现所谓的”不能欣赏“的问题的。因为多数人会以看素描的态度来看色彩作品,看这个作品够不够写实,形态够不够具体,画的逼真与否。然而实际上这些对色彩绘画来说不是最重要的,重要的只有“色彩“二字。画作中对色彩的把握是否到位,颜色的搭配是否和谐,甚至每一种颜色在画面中所占的比例是否经过足够的设计,环境色、环境光的是不是有准确的表达,全局光源与点光源相互作用对色彩的影响等等,这些才是色彩作品中最重要的。

就像蒙德里安的作品一样,很多人第一次看到蒙德里安的作品也是一样不解他就是摆了几个色块为何能成为大师,但实际上看似随意的色块和线条都是经过精细的配比和组织。

现在蒙德里安的作品理念已经被应用到生活的方方面面。


另外比如毕加索的画你要看他的绘画过程,他的画的内容不全是最后成品所能展示的,因为他经常会在画内画了一些内容和细节后又用大面积杂乱颜色将这些内容细节盖住,并不是说这些细节是无用的而做修改,而是这种行为本身也是一种理念的表达。同样,马克·罗斯科的作品也绝对不是人们以为的随心所欲而画的。绘画与设计,它在过程中的复杂程度是一般没有参与其中的人想象不到的。

比如一个简单的logo设计过程:

所以要去评价一个艺术作品,绝对不是想当然看上一眼那么简单。要去学习、了解这个领域的方方面面,我们才能体会到那些作品的绝妙之处。

最后,毕加索曾说,人人都喜欢听鸟叫,但是大家却都听不懂它们在说什么。他认为,一个画家的作品永远不可能迎合所有人。能有一部分人钟情于它们,肯赞美它们,已经足够了。


user avatar   xixiangchui2015 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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