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如何评价游戏 《任天堂明星大乱斗Special/Ulimate》 ? 第1页

  

user avatar   zhan-zhu-da-mi 网友的相关建议: 
      

我的一篇评测文章:《任天堂大乱斗》评测9.5分 可以玩的游戏历史!

  知道这游戏硬核,但没想到这么硬!在被AI按在地上反复摩擦无数次后,我终于忍不住流下了动感的泪水……真香!

  笔者接触过不少的格斗、乱斗游戏,但《任天堂明星大乱斗》(简称《大乱斗》)系列却是第一次玩,心底其实有点怵的,不同于大部分“乱斗游戏”更强调欢乐的特点,任氏大乱斗在专业性、竞技性上一直有着极高的声誉,在斗剧、EVO等大赛上都是很受关注的项目,其深度简直深不见底。

  当然,想要入坑的玩家也不用害怕,《大乱斗》再有深度,首先还是一款“乱斗游戏”,有着很强的合家欢属性,在上手度和欢乐程度上都保持着任天堂一贯的高水准。

  《大乱斗》的上手非常简单,攻击只有普攻和必杀技两个键,配合方向键就能发出不同的招式,再加上防御和抓取,就几乎掌握了游戏的全部操作,任何人都能在几分钟内掌握操作。

  在主力玩法“大乱斗”模式下,各种千奇百怪、情怀满满的角色,风格多变、意外频发的战场,以及无数脑洞大开、能力逆天的道具,则都很好的搅乱了战场,让一切陷入热闹、疯狂、欢乐的气氛里。

  尤其是当乱斗人数特别多,比如5-8人同台竞技时,那种混乱程度足以让大部分策略、技巧都失效,来自四面八方、上蹿下跳的敌人,配上超快的节奏,逼迫着玩家只能凭直觉不断奋战,事实上场面经常混乱到有些失控,很多时候玩家都会陷入到“我是谁,我在哪,我在干什么”的哲学三问里,茫然的在一片爆炸、闪光中寻找自己,并莫名其妙的接受“我已经死了?”的事实……在这种情况下,再强的老手也难以保证不翻车,菜鸟靠着狗屎运也常常逆袭取胜。

  总的来说《大乱斗》是一款有趣的派对游戏,最多支持8个人一起玩,在人数够多且开启道具的情况下,有着很高的随机性,保证了每个参与者都有获胜的机会,唯一的问题是有时随机性似乎太强了,对于认真的玩家不太友好,以及人多的情况下真的太费眼了,8人局简直就是盲打……

  所以《大乱斗》最好的长期体验还是2-4人,就算在开启道具的情况下,也能保证最基本的策略深度,而当玩家选择关闭道具,放弃对幸运的依赖后,也就正式打开了新世界的大门,一个不那么乱的《大乱斗》。

  《大乱斗》本质上是一款偏硬核的格斗游戏,在欢快的表象下,对于招式的判定、性能都有着严肃的设定,策略选择、操作反应方面都有很大的发挥空间,对于立回(距离)的要求尤其高,新手判断失误,全场疯狂打空气的尴尬场面在所难免。

  因此如果认真起来玩《大乱斗》的话,那么它真的是一款很难的游戏,哪怕对于许多格斗老手来说,适应它的节奏也并不轻松,除了格斗游戏天然的对玩家反应、操作的苛刻要求外,《大乱斗》在机制上也是独树一帜的,常规玩法下角色并没有血量,只有一个越打越大的数字,这个数字关系着角色被击飞的距离,而最终取胜的唯一方法就是,把你的对手击飞出场。

  这个机制有点“相扑”的意思,虽然格斗的核心策略,稳固防御、准确进攻的逻辑依旧,但在决胜时刻,击飞方向、攻击方式的选择则更为关键,加上击飞后的回场与追击等新的博弈点,使《大乱斗》的硬核格斗体验很与众不同。

  这种难度,或者说深度,使得《大乱斗》非常耐玩,入门只要3分钟,精通可能3个月都不止,因此和一切格斗游戏一样,《大乱斗》的进阶过程也注定是一场场的受苦之旅。

  《大乱斗》提供了大乱斗、团体战、淘汰赛、特殊乱斗、取胜乱斗等众多比赛模式,每一种模式下又包含了许多规则选项,拿最基础的“大乱斗”举例,包括时间、伤害、AI等级、道具开关、胜负判定方式等,甚至还能把“击飞制”调成传统的“伤血制”,其在赛制上的细腻丰富程度令人惊叹,足以满足玩家各种刁钻的比赛需求。

  除此之外,《大乱斗》还提供了一个庞大、完整的单人冒险内容,流程长达20小时,该内容的独立性很强,有着单独的启动画面和存档,连人物解锁也和其它模式有一定切割,系统上更强调命魂收集和数值养成的重要性,完全是一个RPG游戏。

  该模式下,玩家要控制角色在大地图上不断探索,打败敌人就能收集到相应的命魂,和一定的金钱与经验值,其中命魂的组合搭配对角色能力有着决定性影响,合理的搭配甚至能使你数值碾压对手,反之则会陷入梦魇般的苦战。

  值得一提的是,《大乱斗》足足提供了1300种命魂供收集,都对应着一个富有意义的游戏画面,这确实是个惊人的量级,对于收集爱好者是让人兴奋的事业,但对于大部分玩家而言,关注点还是那些高星级、强特效的命魂,从实用角度说,大部分命魂并没有使用价值,得到后也谈不上兴奋。

  冒险模式作为《大乱斗》中的单人流程,似乎理所应当的属于帮助新手入门的玩法,然而事实就是,其难度一点都不低,许多关卡的难度简直变态到要把笔者打哭,也难怪有人提醒我“选简单并不丢人……”

  这样难度的陡然提升也出现在《大乱斗》的其它模式下,把AI稍微提高1级,玩家就会猛然发现,卧槽,完全抵挡住不住了,曾经的赖招已经没用了……

  最令笔者兴奋的挑战是随机出现的“挑战者”,只有打败他才可以解锁该角色,最初玩家只有不到10个角色,剩下60多个都主要用这种方式来收集,而解锁难度也是逐渐提高的,对于初心者而言,中期开始的挑战者就已经变得很棘手了,每一次1V1的生死对决都是惊心动魄,荡气回肠的。

  后期的挑战者解锁难度甚至让笔者有种在玩《黑魂》的感觉,必须仔细观察研究对手的招式,在反复的挑战、失败中不断总结,才能由最初的被花式吊打,慢慢转变为平分秋色,到最后可以昂首挺胸的战胜强敌,这之中的成就感不言而喻。

  在这种不断失败,不断挑战,不断变强的过程中,玩家一面受挫,一面又获得更大的成就感,一面也在变得越来越强,开始逐渐对系统有了更深的理解,性能彪悍的必杀技出手太慢,在击飞上效率并不高,不起眼的滚摔防,在乱斗当中仍是入门与否的门槛等。

  而当玩家进入《大乱斗》的网战之后,自然又打开了又一个可怕世界的大门,一个属于“神仙”的世界,随着段位提高,会有各种怪物一样的高手在等着你,被虐的生活不能自理也是可以想象的……

  《大乱斗》的多人提供了完整的线上联机对战体验,但最多只支持4个人同台对抗,或许是考虑到帮助玩家快速成长,还有专门的“大观战”模式,玩家可以在此观看其它玩家的对局。

  笔者进行了几局线上对战,网络还算稳定,偶尔有卡顿,可能是刚发售吧,大神肯定不少,但菜到抠脚的人也很多,目前胜率居然还凑合,勉强五五开吧。不过因为周围的朋友都买了《大乱斗》,笔者还是和朋友面联比较多,痛击对手后能听到对方真切的哀嚎才是最吼的!

  最后说几点《大乱斗》的硬指标,最亮眼的当然是有74个可选角色,在格斗游戏里算是量级变态了,尤其是考虑到每个角色都有着风格迥异、精致用心的设计,就更加难能可贵了,想象一下《打鸭子》里的“贱笑狗”大战克劳德,Game&Watch里的像素人和马里奥一同对抗皮卡丘和斯内克,不仅大片感十足,对于老玩家而言更附带一种难以名状的怀旧情愫。

  这些经典角色在还原上是十分用心的,在技能甚至机制上都保留着自己的特色,比如无论前进后退永远正面向敌、支持搓招的隆和肯(《街霸》),释放技能需要定期补充墨汁的乌贼娘(《喷射战士》),出招时会“跳帧”的GameWatch小人,有70多种变身形态的卡比等——不敢说每个角色都很强,但全部非常用心,值得玩味是肯定的。

  画面方面,《大乱斗》依然是任天堂标准的舒服、够用的卡通画面,设计上很高级,但技术上没什么亮点,看惯了3A画质的玩家可能不会觉得惊艳,但也很难说这画面有什么不足,上百个战场与74个角色在细节、创意及趣味上的用心已经很让玩家满意了。

  音乐方面则是《大乱斗》的又一个大杀器,足足收录了1000多首相关游戏系列的音乐,从古老的8bit电子音到如今的高保真音乐一股脑的全放进了游戏里,为每一个战场都提供了最适合它的专属配乐。

  几乎跨越了整个游戏史的诸多经典角色、场景、音乐与故事,全都被任天堂精心收集在《大乱斗》当中,使得它除了是一款游戏之外,更有着一种游戏博物馆的纪念意义,尤其是看到早已远去的上古角色再次焕发出新的生命力时,笔者总是忍不住赞叹,电子游戏真TMD伟大啊!

结语:

  回到家,慵懒的躺在沙发上,想着玩两把《大乱斗》再吃饭,结果一晚上再没有离开过沙发……这大概就是《大乱斗》的魔力吧,只是当作一款乱斗游戏瞎玩真的可惜了,她值得每一个玩家认真去对待。


user avatar   renkonsai 网友的相关建议: 
      

剧情模式通掉,稍微打了打通缉犯和街机模式,暂时和Splatoon2,Arms一样打入「偶尔想起来打两把」范畴,手里积压的流程型游戏太多了。


名义上确实是瞎胡搞聚会游戏,但其实也从传统格斗里取了不少经的…基本在系统允许的范围里从基础的目押,连段,摔投,蓄力到新时代格斗的副资源,一控二,放置,弹幕等角色类型都模拟了个大概出来,能看出不再有意识地拿随机摔倒这种鬼畜系统跟电竞对着干了,求求你们放过Melee吧…不过我的本格格斗水平基本属于叶公好龙级别,说太多丢人现眼,还是等真懂行的人谈比较好。

角色解锁我认为可以稍扣0.01分,严格来说算历史遗留问题…角色解锁太简单粗暴了,Melee每个角色的路线和用词都不一样,Brawl时还有一丢丢解谜要素保留,For的「参战」确实很魔性洗脑,但解锁方法大伙拍扁了都一样确实少了一些「玩」的要素。这一点见仁见智吧,我看见不少论坛帖子说8个开始解锁全了嫌烦,我还巴不得多让我玩一玩系统。

Spirit代替原来的Figure这方面颇有一些争议,实际发售后反倒发现这块不是偷工减料反倒是一个极其恐怖的工作量。
除去进化型和部分特例的话,差不多有一千个Spirit都搭配了一场特殊设计过的战斗:用既存角色的特殊配色(换装),道具,场地效果等都在还原原作的某个片段。这些设计基本都要求工作人员同时理解本作游戏元素和原作要点,这就意味着整个开发团队里要有若干名游戏量非常多的婆罗门,说真的有些游戏我连名都没听过…

考虑到日本人甚为龟毛的工作流程,每场战斗设计都要经过版权方监修肯定,有的可能还要多次修改。我见识少职位低,设想一下这个工作规模白眼就要翻到脚脖子上了。

当然了,游戏界这么大不能要求这么一个游戏真当了图鉴,最多涉及几百个游戏。这种设计也不是介绍性的,而是懂者自懂不懂拉倒,(相比前作的Figure)删去了大量的文字介绍也是非常大的一个不评点。其实也颇有一些鸡贼在里面,参战角色的Tips里大多都写了这个角色初登场于某某年某某作,Bayonetta这种就哈哈哈天气不错…毕竟不需要也没资格替友商打广告。成千个Spirit都写个介绍一个是文字量很变态,另一个也确实是初登场在其他平台的不老少,尴尬。

冒险模式的地图设计在Spirit的基础上又多了一层Cosplay,「在这张地图上的这个位置应该是什么」→「形/神似这个片段的Spirit」,更能看出整个开发队伍有多懂游戏。比如塞尔达大地图拔大师剑面前挡着的是克劳德…想想当年的主机战争这个幽默还有点自虐…当然从大地图上也能看出一点来不及做了的痕迹,前半段解锁角色摆得稀稀拉拉,后半段猛然就势如泻肚了,逼急了做个光暗坐标系往里填鸭,地图应该再多150%左右,多那么四五个主题副本频率就能统一一点,但这样这游戏少说还得做半年,还是别了吧。

除说明文我还是有点介意砍掉了一些边角模式的…现在这个版本就真的是所有玩法都围绕着打架,就算乱斗模式的道具和地图再能稀释技术水平也难免出现被单方面吊打的倒霉鬼,多人同乐弱化确实有点出乎意料,算是一个可以扣0.1分的小地方,另一个硬伤扣分点是我怀疑天气系统图层弄混了,特定地图或效果造成的刮风下雨脏得屏幕上连人都看不见了,3DS都没这么蹂躏眼睛,我觉得可以等Patch改进…

原则上来讲这代算是For的加料加得你妈都不认得你长啥样版,从官网参战角色那个表弄得里出外进来看我倾向于他们想让大家忘记这件事…默默加进来的东西还是挺多的,比如精灵球和支援模型就多了大概三十种,特地宣传一手的音乐那就更别提了…最实在的可能还是把Dash角色明确提到了纸面上来说,直面会特地说了5弹DLC都是全新的可见For当时卖旧角色的负面反响不小…毕竟前代大饼肚脐黑白皮特已经有凑数嫌疑了。

就我个人愿望来说很希望五弹DLC都伴随着一个友商作品的公开,根据这个系列一直给日本公司放行的传统来看八成还全都是日本公司,丰富阵容的同时也消解一下祖传三坟,不过现在的舅舅传闻描绘的蓝图过于美好了导致反倒看起来特别假…人体堂脑袋短路的频度和烈度总是超过期望的。

很客观地说,For的时候神威「部分变身」的思路就应该让给三厂了不该让火纹霸占那么多位子,喷墨「随身携带很多武器」+「需要定期补充(磨刀)」的机理完全可以用在猛汉猎人身上。从For到SP的新参只有Capcom,Konami,ATLUS(DLC1),其余都是自家产,总体说参战角色这方面不建议拿这个去清算三厂同步率甚至从译名看中文化态度,十分蓝窗帘地无聊。

有专业打比赛的朋友经常痛陈北美Smash社群素质之差并连带着腻歪这游戏,我觉得就是俗话说的人过一万…国内这代也是拜不少网友功劳动静前所未有地大,大环境下指望出几个选手级不现实,能成为一个聚会项目也算国内游戏机文化大进一步了。




  

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