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游戏给你带来了哪些人生道理? 第1页

  

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如果遇见了敌人,那说明路走对了


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游戏要塞2,

类型:RTS,模拟经营

这是我最喜欢的游戏,感觉建造城池相当有意思,

而发现的道理大概如下:


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1.每天进步一点点,五年十年下来就会有很大改变——《太阁立志传5》。

这是太阁5开头的剧情,游戏里每隔两个月就会召开一次“评定”,也就是开会。在评定中,各个武将都会领取自己的新任务,并汇报上次的成果,有时还可以针对大名制定的方针提出自己的意见。

由于每隔两个月才会有一次评定,而完成一次任务的时间大约只要20天,这样每次工作下来就会剩下40天可以自由支配。可以用来赚钱、提升技能,或是与其他人物加深友好度。当然,在家休息也不是一点好处都没有,玩家一共有100点体力,每天在外面都会消耗一点体力,体力低于50就会累出病来,到时候能力值都会下降,如果在体力低的时候被强盗袭击那可就惨了。每休息一天就可以恢复6点体力,另外如果身边有药物的话,也可以不消耗时间恢复很多体力。

那么理论上说,比较合理的安排方式就是每月20天完成主命,30天提升自我,最后十天回家休息等待评定召开。

实际上真实的历史并不是这样的。日本战国时期的武士大体分为两种,一种是像游戏里一样集住在城里的,更多则是住在农村——自己的领地中。因为战乱关系,人们通常一辈子都不会出一趟远门,而且即便有事要出门也要事先得到许可,或被委派出差才行。平日里大多数时间都在自家待命处理私事,如果大名有安排,也只会召见事件相关人,并不会有一次性把全家上下老小、无论从事什么任务的人员都召集在一起的“评定”,至于倒卖茶、茜这种事,更是只会委派给商人去做。

这款游戏以古喻今,表现的实际上是类似于现代打工人的生活,所以生活在现代的我们应该更有体会。下班或者假期你会做些什么呢?消遣娱乐当然无可厚非,这是调节心情、恢复体力的必要举措,但如果还有多余时间可以利用的话,每天提升一下自己,五年十年之后就会有很大不同。从长远的角度规划自己的人生,可以让自己更有竞争力。我小时候正是玩了太阁5之后才开始发奋读书的,只是现在看来技能树点的有点歪,都在读游戏设计的理论书和日本战国的历史书了……

说到人生规划,我倒有一本很值得推荐的书:

“你一生中90%的财富都将在40岁之后产生。”


2.能力过于出众的人存在本身就会得罪躺平者——《信长之野望14:创造》。

这同样是光荣游戏里的设定。在游戏中,每个人物都有自己的能力值,谁强谁弱一目了然,这里能力高低的阈值就是60点,也就是只要有一项能力值超过了60,你就会被判定为“能力高的武将”。但在现实生活中,我们又如何判断自己究竟是属于能力高的、还是能力低的那一个呢?

或许就是看会不会嫉妒吧。

每个人在不同领域应该都有自己的特长,大家都希望在工作中能一展身手,但有些情况下,人们会想要“躺平”,在游戏里的表现就是忠诚度会降低。例如老板的理想与我不同、我的功劳与所得不相称、公司太小看不到前途等等,都会使武将的忠诚度降低,忠诚过低的武将能力值将会变成红色,有很大的减益。不过,每个武将都有各自的忠诚阈值,比如同样是忠诚-5(基础忠诚是10),必要忠诚只有1的鸟居元忠会感觉还能待,但是必要忠诚15的津轻为信就会有司马昭之心,完全不愿意为公司尽心尽力。

应对这种情况,游戏里有两种对策。一种是赠予独一无二的家宝,家宝有品级和类型之分,例如喜欢茶具的吉川元春,你送给他一个5等级的松本茄子,他会比收到2等级的白鹭图还要高兴。
另一种是将家臣封为城主,还有一种延伸的办法,把一部分城设为子公司,安排重臣当分公司的经理,然后把那些看你不爽的员工调到分公司做寄骑,这样一来,员工的忠诚度就会与分公司老板的属性相对应,即便他跟你不合也没关系了。
不过这种操作有时也有弊端,如果你的员工功绩很高,你不任命他为经理,却把他安排在别的经理手下,他就会更加不满。

其实打工人想要的很简单,无非就是升职加薪罢了,加不加班无所谓,关键是得给钱啊!

但是也有一种人,他位高权重,收入颇丰,当了高管却不爱做事,面对深挖IP的建议,他就会说“我们只保住一般SLG用户就足够了”。只想利用通用技能解决问题,不愿针对项目的特殊性研究出新的对策,这就是典型的躺平思维。这样的人当然特别讨厌“能力高的武将”,因为后者的存在往往会威胁到他安逸躺平的地位,他必然会拼命打压你,但就是不肯把精力用在产品研发上。

估计各位在工作中都遇到过这种人。


3.频繁对外我们就团结,没有敌人我们就内斗——《骑马与砍杀:战团》。

前不久听说了一句阿富汗谚语:“我和我的兄弟一起对付我的表兄弟;我和我的表兄弟一起对付外来人;当没有敌人时,我对付我的兄弟”。

人类就是这么神奇的动物,正所谓“兄弟阋于墙,外御其侮”。
我是A组,你是B组,那我们俩就有仇;
但当我们俩都是1班、对方是2班的时候,我们原先的仇恨就被遗忘了,变得共同仇恨2班;
我们是第一中学,就共同仇恨第二中学;
我们是YY区,就共同仇恨XX区;
我们是HH省,就共同仇恨GG省。
我们会在国际问题上摒弃前嫌一起仇视外国,也会在族群问题上团结外国亚裔。
如果有外星人,我们大概率还会一起仇恨外星人,认定我们生活中所有的不幸都是外星人造成的。
这就是著名的“杀父之仇测不准定律”,又称“薛定谔的杀父之仇现象”。
钱穆曾表示反对沿用元朝人留下的“行中书省”这一级行政区划,因为这是为了镇压汉人的制度,将一个完整的地域拆得容易被攻打,将不同的人群划到一起内斗。似乎他认为只要取消了“省”这个概念就能让人们更团结,但依我之见这种想法未免过于天真,因为我们总能从各种犄角旮旯里创造出自己的“杀父仇人”。

在骑马与砍杀中,规模越小的团队士气越高,但随着更多成员的加入,基础士气就会变得越来越低;当不断发生战斗并取得胜利时,一支庞大的军队也仍能维持士气,但在长期安逸无所事事的时候,士兵就会内斗导致士气下降。

这个道理很浅显,厂子越大,内部分歧就越多,如果没有一个共同的目标,团队之间就很容易发生矛盾,最终演化成不可调和的内斗。


有的人希望不断进步,有的人喜欢躺平;有的人喜欢激进的变革,有的人希望维持原状;最后拉帮结派开始内斗。这是游戏,但也太真实了。

即便总有人喜欢拿这张图打趣,也不得不承认,游戏本身就是对现实的模拟和缝合。

“人类无法想象出自己没见过的东西。”

“人类能从历史中学到的唯一的教训,就是人类不能从历史中吸取任何教训。”

你这是给我搁这搁这呢这是?


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14年12月25日,哈哈,我变土豪啦!

模拟人生3

1、人生七分天注定,三分留白靠打拼。

2、天地不仁,世间万物为刍狗。

3、土豪有钱,要买什么就可以买什么,不像我一开始进去以为自己是土豪,金币无限量,结果把地板铺完了(铺了两层--!),然后发现没钱把墙做起来,然后看着他们就这样在空旷的土地上吃饭睡觉。。。心里满是凄凉

4、人生不经意间就会有转机。比如我发现了ctrl+shift+motherlode,无限金币么么哒~










顺便问问知乎上有人玩这个么,我惦记这个已经一年多了,最近才开始玩,求指导




  

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