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有什么适合三个人玩的桌游吗? 第1页

  

user avatar   di-di-hu-81 网友的相关建议: 
      

拖延了三年真是对不住大伙了……

各个游戏的推荐人数来源于BGG网站的桌游人数推荐贴,有兴趣的朋友可以直接按照这个帖子一个一个翻看。

我擅自将推荐的游戏分为了三类,即休闲聚会类,合作共斗类和中策益智类。原本要介绍的重策类游戏被我砍掉了,因为我懒哈哈哈。具体要推荐的游戏如下,基本上都是我玩过且体验还不错的游戏,大家可以善用搜索功能。想看细节的朋友也可以直接到BGG上查,方便快捷。

休闲聚会类:情书,璀璨宝石,Azul,卡卡颂,可可亚,神奇果汁

合作共斗类:花火,瘟疫危机,侠鼠魔途,疯狂巨著,鲁滨逊漂流记,Gloomhaven

中策益智类:Clank,四季物语,斯凯岛,特鲁瓦,大杀四方,波多黎各

排版能力有限,因而可能会出现阅读不畅的问题。有任何意见和建议希望大家随时跟我沟通。可以是排版问题,内容问题,游戏选取问题,都可以聊。

最后多嘴一句。虽说是个老生常谈的问题,还是建议有能力的朋友购买正版。


在介绍游戏之前,先说一下我分类的依据。除了合作类游戏被我单独拉出来以外,其他的三个分类都是以【重度】进行区分的。而在具体的游戏介绍中,【重度】也会成为一个重要的数值。这个数值来源于BGG网站,是由网站上的网友投票得出的游戏难度衡量值,范围为1-5,1为非常简单,5为非常复杂。BGG网站上没有重度的细分维度,但评判标准却很多,比如学习规则的难度,策略深度,游戏内容物的复杂程度等等。比如围棋,作为一款规则极其简单的游戏,学习成本和策略深度却是不低,因而重度高达3.97。在进行游戏选择的时候,建议对重度的概念有一些了解,参考一些自己玩过的桌游的重度是个比较好的方法,这样可以避免买到游戏之后因为难以上手而被迫吃灰,或是因为难度太低而缺乏游戏乐趣。


聚会休闲类

【英文名称】Love Letter

【通用译名】情书

【游戏时长】一局约3-5分钟

【BGG排名】204(家庭游戏下排名33)

【重度】1.20

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】有一个角色扩展及Premium版,可扩展至8人游戏。还有各类异画版。

【简介】

在《情书》游戏中,玩家们扮演着民间的吟游诗人,给处在王宫中的公主寄送情书,以获取公主的芳心。整个游戏仅包含16张卡,8种角色。在游戏开始时,每位玩家抽取一张卡牌,这张卡就代表着情书落在了谁的手里。在游戏进程中,每位玩家依次进行回合,先抽取一张卡牌,再从两张卡中选择一张卡牌打出——也就是说,在一个玩家的回合内,他手里有两张卡;而在他的回合外,他手里只会有一张卡。在卡牌被打出后,它的效果就会被发动——除非没有目标,否则它必须发动效果。卡牌上的点数代表该角色与公主有多亲近,在牌库被摸空后,玩家们亮出最后的卡牌,点数较大的则为赢家。

当然,除了最终拼点外,如何生存到最后不被淘汰也是游戏策略的重点。点数为1的侍卫可以猜测其他玩家的手牌,猜对就可以直接将其淘汰;点数为3的骑士可以让打出者与其他一名玩家拼点,点数低的玩家也会被立刻淘汰。而最为危险的,是点数最大的公主,只要这张卡以任何方法被打出或弃置,公主的持有者就会立刻被淘汰——究竟是制胜法宝,还是烫手山芋,全看你的抉择。

这款游戏教学简单,单局时间也非常短。既适合长时间多局连续对战,也适合在大作间隔进行短暂休息。


【英文名称】Splendor

【通用译名】璀璨宝石

【游戏时长】30分钟

【BGG排名】109(家庭游戏下排名13)

【重度】1.83

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】有一个城邦扩展,增加了4个相互独立的扩展模组。

【简介】

作为一名文艺复兴时期的宝石商人,你面对其余几位竞争对手,必须使出浑身解数来发展自己的产业,修建矿场,购买商店,或是开发运输手段。在产业壮大之后,对宝石感兴趣的贵族也会前来拜访你,为你提高声望。最终,达到15点声望分的玩家会获得胜利。

游戏中共有6种宝石,其中五种是常规宝石,另一种则是黄金,它可以替代任意一种宝石。在每位玩家的回合中,玩家可以执行如下几个行动中的一种:
1. 拿取两枚相同种类的宝石
2. 拿取三枚不同种类的宝石
3. 拿取黄金,并从场上或牌堆顶拿取一张红利卡
4. 支付相应的费用,从场上或手牌中购买一张红利卡,并放置在玩家区域。

每张红利卡都可以提供一个宝石的减费效果,即为以后的每一次购买都减少一个卡牌上所示的宝石的费用。在发展比较顺利的情况下,玩家在后期甚至可以“免费”购买场上卡牌。而卡牌也是唯二的得分手段之一,有些卡牌上除了减费效果外,还提供了一定的分数;而费用很高的高级卡牌提供的分数,可能会让局势瞬间逆转。

另一种得分手段则是吸引贵族拜访。每位贵族有一种红利卡组合的需求,第一位完成该需求的玩家,会自动获得该贵族板,并立刻得到3分。

玩家在自我发展的过程中,也要关注竞争对手的发展。究竟是卡住对手的关键卡牌?还是控制场上相应颜色宝石的数量?是疯狂发展低费红利卡来获取贵族的芳心?还是一心积累自身来购买高费的高分卡牌?局势千变万化,每一次抉择都在你自己的掌控中。

这款游戏虽然有卡牌的要素,但卡牌毫无文字量,学习成本很低。但游戏中,不同的策略路线的取舍也需要玩家进行一定的计算和规划。卡牌的随机性保证了每一局都有不同体验,所以重开性也有保障。


【英文名称】Azul

【通用译名】花砖物语

【游戏时长】30-45分钟

【BGG排名】86(抽象游戏下排名1,家庭游戏下排名6)

【重度】1.91

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】有一个扩展,增加了一种特殊的花砖。

【简介】

这款游戏作为去年艾森展的大热游戏,短短几个月间,就在BGG排行榜上一路冲刺,夺取了抽象游戏榜单的第一位。这种冲榜速度无论究竟是什么原因,也掩盖不了这款游戏本身的素质。

玩家在游戏中扮演一名花砖艺术家,为葡萄牙的埃武拉王宫装饰墙面,铺设花砖。在游戏中,玩家从各个花砖工坊中拿取花砖,放置在玩家板上的图案区,并在图案区某一行被摆满后,将其填在右侧墙面区同一行上相同花纹的格子上。

在游戏的每一个轮次中,玩家们首先依次从场上拿取花砖。拿取花砖的方式有两种:
1. 从一个工坊板上选取一种颜色,拿取该颜色全部的花砖,然后将剩余的花砖放置到桌子的中央。
2. 从桌子的中央区域选取一种颜色,拿取该颜色全部的花砖。第一位选取这一行动的玩家,可以成为下一轮的起始玩家。

每位玩家在每次拿取花砖后,都需立刻将本次拿取的所有花砖都放在玩家板上图案区的同一行。放置有两个限制,一是同一行必须只能有一种颜色的花砖,二是若同一行的墙面区上已经有了相应颜色的花砖,则该行的图案区上就不能放置该颜色的花砖。若某一行摆不下这么多的花砖,则多余的花砖会被放置在地板区——地板区的花砖会给玩家扣分。

当桌面上的花砖都被拿取完毕,每位玩家将同时进行砌墙行动。玩家检查图案区的每一行是否被填满,然后将被填满的一行的最右侧的花砖块放置在右侧墙面区同一行的相应位置,并将该行其余花砖弃掉。

最后,新的起始玩家将花砖从袋中重新摆放到各个工坊板上,新的一轮就可以开始了。

具体的计分方式相对比较繁复,这里就不多做介绍了。当任何一个玩家填满了自己墙面区的某一行,则该轮结束后游戏结束。最终计分之后,获得分数最高的玩家获胜。

在实际的游戏过程中,这个看似人畜无害的游戏,在策略深度上毫不含糊。如何找到最佳的摆放策略,如何避免其他人得到更高的分数,如何把一行放不下的同色花砖推给别人拿,在一行就要填满时是否要立刻结束游戏,这都是要思考的问题。有时候因为拿取花砖后导致的变数,可能要推算5-6步之后的情形。与其他抽象游戏(如棋类游戏)一样,尽管规则相对简单,但推算后续步骤却是更为重要。


【英文名称】Carcassonne

【通用译名】卡卡颂

【游戏时长】30-45分钟

【BGG排名】137(家庭游戏下排名19)

【重度】1.93

【可游戏人数】2-5

【扩展情况】有61个扩展,12个衍生游戏。

【简介】

卡卡颂可谓是现代桌游的常青树,自2000年诞生以来,扩展不断,玩法也在不断地革新。除此之外,它特有的版图拼接机制也为后来的新桌游提供了源源不断的灵感。在国内,它的热度也数一数二。除了一些网红桌游和爆火桌游外,卡卡颂基本上属于最知名的游戏之一了。想当年三国杀风靡全国之前,圈内就有“双卡入门”的说法。这双卡一个指的是卡坦岛,另一个就是卡卡颂了。

卡卡颂是典型的德式刷分游戏,在最初只有一块板的地图上,拓展版图,用手下占领地盘,并在地形完成后按照地形大小获得分数。在游戏中,每位玩家轮流从板块堆抽取一块板,并将其拼在地图上,拼接时要求与地图板连接的每一条边都与地图板上相应的边有相同的地形——即道路必须与道路相连,草地也必须跟草地拼接等等。在拼接完成后,当回合玩家可以选择将一个手下放在刚才拼上的那块板上的一个地形上,手下也就会得到相应的职业。道路上的手下就会成为盗贼;城堡内的手下就会成为骑士。在这一块地形被拼完之前,该名手下不能被收回手里。而地形被完成之后,对应的玩家才可以收回手下,并为这一块地形计分。

除了用拼接地图来避免他人得分外,还可以通过“抢”地区的方式争夺分数。玩家虽不能在已有手下的地形上放置手下,但可以通过将已有自己手下的地形拼接到对手地形上的方式,与对方共同赢得分数,甚至通过多次连接,来抢夺对手的分数。

卡卡颂在基础版之外,拥有大量增加游戏元素和玩法的扩展,玩家人数也可以进一步扩充到8人。国内比较常见的有河流扩、命运之轮扩、小猪扩等等。在体验了基础版之后,可以酌情购买新的扩充。


【英文名称】Cacao

【通用译名】可可亚

【游戏时长】45分钟

【BGG排名】496(家庭游戏下排名91)

【重度】1.81

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】有2个大扩,9个小扩。

【简介】

作为卡卡颂的诸多后辈之一,可可亚可以算是其中的佼佼者。它不仅参考了卡卡颂,也参考了德国知名设计师倪睿南的知名作品“侍:卡牌版”。这个游戏将方形板块分为两种,一个是地形板,另一个则是工人板块。而这两种板块互相连接,逐渐组成整个地图。而玩家也通过工人与地形板的连接获得各种收益,如从开垦地采摘可可,从市场中贩卖可可,从金矿挖取金币等。最终,金币数最多的玩家会获得胜利。

每位玩家在游戏中轮流进行回合,从手上的三个工人板块中选取一个拼接到地图上的一个地形板边上,然后在两个工人板块间补满地形板。之后,根据这次拼接的结果,触发工人的行动——即每有一个新工人与地形相邻,或每有一个旧工人与新地形相邻,就会由相应玩家获得一次该地形的收益。

这个游戏比起传统的板块拼接游戏,拥有更多的选择空间。玩家可以从手中的不同工人板块间选择,在填充地形板时也可以从中央的展示区进行选择。因而玩家可以有更多的思考依据,在自我发展和损耗对手上都有一定的自主性。


【英文名称】Fabled Fruit

【通用译名】神奇果汁

【游戏时长】20-30分钟

【BGG排名】605(家庭游戏下排名109)

【重度】1.62

【可游戏人数】2-5

【扩展情况】有一个酸橙扩,增加了一种特殊水果和几十张地点卡。

【简介】

神奇果汁的设计师是来自于德国的鬼才设计师Friedemann Friese,人称绿毛哥。他设计的游戏有几个特点:游戏首字母都是一堆F,游戏盒子都是绿色系,以及每个游戏都有着天马行空的创意。在他的作品中,既有电厂这种稳扎稳打的德式游戏,也有星期五这种单人DBG(Deck-building Game, 卡牌构筑游戏),还有504这种宣称有504中玩法的实验性游戏。之所以要介绍游戏设计师,一是因为这个人实在是太独特了,毕竟头顶草原在中国不算什么好的象征;二则是因为,这个游戏同样继承了他一贯的创造性的设计理念。

在这款游戏中,绿毛哥提出了百变游戏(Fable Game)的概念,即随着游戏的进行,游戏规则会自行发生改变,并导致每一局游戏的体验都是全新的,而且玩家可以影响这个变化的过程。不同于这几年大热的承传(Legacy)类游戏,这个游戏不会发生不可逆的变化,也就是并非“一次性游戏”。

在游戏过程中,玩家每人扮演一种动物,在森林的各个地点间穿梭,与各地点中不同的动物朋友(?)们互动,获取水果或是支付水果来交换神奇果汁。玩家在各自的回合中,须将自己的动物指示物移动到另一张地点卡上,并执行地点卡上的效果,或者支付地点卡上的费用将该地点卡买走,转化为一瓶神奇果汁。随着人数的不同,只要有人达到了规定数额的果汁数量,则这一轮结束后游戏结束,果汁较多的玩家获得胜利。

当场上的地点卡被买走后,玩家就会从地点牌堆顶端拿取一张新的地点卡加入游戏,新的地点卡也就意味着新的行动种类。与其他卡牌游戏不同,这个游戏的地点牌堆是按顺序依次放置的,而非随机洗混。随着游戏的进行,设计师非常有条理的将各种新的机制引入到游戏之中,并将新机制进行各种变化,保证新的地点能够给玩家带来新的刺激。在每局游戏结束后,被买走的地点卡就会移出游戏,而新的一局就会在上一局留下的残局下继续进行。

这款游戏规则简单新颖,重开率爆炸。即使是通关过一次之后,也完全可以从头来过,体验与之前不同的地点分布。唯一在推广时的难点是,可能需要一个比较熟悉桌游的玩家,在新地点卡出来之后阅读附录,帮助其他玩家理解新行动的含义,避免新人陷入困惑和迷茫。但其实也不需要太过担心,因为每张卡牌上的文字量有限,每种卡牌数量也多达4张,保证游戏进程不会变化太快。


合作共斗类

【英文名称】Hanabi

【通用译名】花火

【游戏时长】25分钟

【BGG排名】270(家庭游戏下排名47)

【重度】1.71

【可游戏人数】2-5

【扩展情况】有三个小扩。

【简介】

前些日子佛系这个词非常火爆的时候,我就想把这款游戏作为佛系游戏的代表。为什么这么说呢?因为这个游戏玩起来全靠默契,也没有竞争。大家能否成功,都看缘分到没到。说起来真是玄得不行。

这是一款卡牌游戏,玩法与传统扑克游戏“憋七”类似。玩家轮流打出卡牌,但需要按照顺序依次打出。不能打出完全相同的卡,也不能打出不符合序列的卡,最终组成5个颜色的1-5序列。

然而,与传统扑克不同的是,玩家需将牌面冲着队友,而将牌背冲着自己——这也就意味着,玩家能看得到所有队友的卡,却单单看不到自己手上的五张卡。因而,玩家们为了能共同达成目标,需要互相提示,保证游戏的顺利进行。

提示当然是有限制的,在提示一名队友时,玩家必须二选一:要么提示颜色,要么提示数字。但无论是哪一种,都必须提示全部符合要求的卡牌位置,不能只提示一部分。举例说明就是:“你这三张是黄色”或“你这两张是一”。

每个回合,玩家要么打出卡牌,要么消耗线索指示物提示队友,要么弃牌换取线索指示物。直至玩家犯了4次错误,或牌库被摸空后,游戏结束。最终玩家们根据组成牌列的完整程度,判定游戏的分数。

总的来说,游戏没有非常直接的交流手段,只能通过间接的交流来互动。因而,玩家间的默契就极为关键了。这一次提示,究竟是提示打出,还是提示弃牌?究竟如何提示才能让对方更好地领会我的意图?玩的多了,也就明白,一切小手段都是徒劳,只有缘,才是胜利的法宝。


【英文名称】Pandemic

【通用译名】瘟疫危机

【游戏时长】45分钟

【BGG排名】67(策略游戏下排名70,家庭游戏下排名7)

【重度】2.43

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】有三个大扩,一个骰子版衍生游戏,三个换背景游戏,及两个承传版游戏。

【简介】

说起合作游戏,瘟疫危机一定是绕不开的一款神作。它的承传版第一季曾在榜单上一路冲刺,并将霸占BGG榜单第一位长达五年之久的冷战热斗挤下神坛,荣登第一名的宝座;而第二季自去年出版以来,也顺利地进入了前50,成为了第一名的热门候选。尽管很多人将这种冲榜现象归咎于BGG网站评分系统的改革,以及承传类游戏兴起的火爆。但从很多承传类游戏的体验中,我了解到的是,承传作为一种辅助的机制,只有依托于一个优秀的核心机制,才能更好地体现出趣味性,否则只会让游戏变得冗长而无聊。从这一点上看,瘟疫危机:承传 第一季能登上神位,与这款原版游戏是绝对分不开的。

说回游戏本身。每次在教学这款游戏的时候,我都倾向于先问上一句:你玩过瘟疫公司(Plague Inc.)吗?如果恰巧玩过,那就太好了,因为我们扮演的,就是那群被你们无情戳破的蓝色的泡泡。与瘟疫公司恰恰相反,玩家在这款桌游之中扮演着各个领域的专家,在世界的各个城市间奔波,为研制出四种瘟疫的解药而不懈奋斗。

合作游戏的难度设置一般都是不低的。毕竟都一起打怪了,怪要是一碰就碎,那也忒无聊了。而在这款游戏中,最能体现这款游戏难度的,就是游戏的结束条件。这款游戏有四种结束方式:研制出四种解药,玩家牌库被摸空,某种颜色的瘟疫块被用尽,以及全球发生了8次瘟疫爆发。除了研制出四种解药外,剩下三种结束条件,都意味着玩家的失败。

每个回合,玩家会获得四次行动的机会。行动完毕之后,会从玩家牌库中摸取两张手牌。最后,这名玩家会扮演瘟疫的角色,帮助瘟疫在全球范围内传播。在整个地图上,世界被分成了4个颜色(即四种瘟疫),以及48个城市(即每种瘟疫12个城市)。对应的,在传染牌库和玩家牌库中,分别有48张城市卡。玩家牌库的城市卡有许多的效果,比如可以作为机票打出,让玩家的棋子立即出现在目标城市,或是在对应城市上建造一所研究所等等;而其中最重要的功能,则是研制解药——玩家需弃置5张同色卡牌,才能在一所研究所当中研制出相应颜色的解药。而传染牌库中的城市卡,则会在每个回合的最后一个阶段,帮助玩家确定哪个城市再次出现了瘟疫。

在玩家牌库中,除了城市卡外,还有一些可以随时打出的事件卡,这些事件卡都有一些强力的效果,帮助玩家在千钧一发的时刻救急。然而,并非所有卡牌都是有益于玩家的。在游戏初始设置时,玩家需按照难度等级,在玩家牌库中加入蔓延卡。一旦有玩家摸到了蔓延卡,就必须立刻打出,然后执行蔓延的效果——增加传染速率,将一个未被传染的城市推至爆发的边缘,然后将传染牌的弃牌堆重新洗混,放到传染牌堆顶部。蔓延卡会帮助玩家确定游戏中的主要瘟疫传播区域,同时也会让这几个区域的情况逐渐恶化。

每个城市都只能容纳至多3个同色瘟疫块,若有第四个被加入,则就会发生瘟疫爆发——与其相邻的所有城市都会被同类瘟疫传染;而如果在爆发中再次导致相邻城市爆发,那么就会发生连锁爆发。瘟疫爆发不仅会使得游戏失败条件被满足,也会让玩家陷入瘟疫块消除不尽的紧迫感之中。

在基础版之外,这款游戏的几个扩展也都非常优秀。它们增加了几个新的模组,保证游戏难度进一步提升;甚至还出现了生化恐袭这种对抗模式,这一模式使用了常见的“兵抓贼”机制,在拯救世界外增加了推理和追逐的元素。


【英文名称】Mice and Mystics

【通用译名】侠鼠魔途

【游戏时长】120分钟一局

【BGG排名】196(主题游戏下排名62)

【重度】2.65

【可游戏人数】1-4

【扩展情况】有两个大扩,以及两个DLC剧本。

【简介】

“朋友,你听说过侠鼠魔途吗?”

这句话是圈内知名的侠鼠教主潜行歌大佬的名言。每当有人问我有没有什么剧本有趣的桌游,或是代入感很强的美式游戏,我也总会把这句话挂在嘴上。

这个游戏从一个略带黑暗的童话故事开始,讲述了一个人类王国的故事。王国的国王被远道而来的新王后控制,王国的守卫一个一个被替换,城堡之中散发着一股子邪恶魔力的气息。正义的科林王子担忧不已,便伙同几个同样爱国的伙伴们,准备闯进城堡一探究竟。然而它们却被邪恶的守卫们逮捕,卸掉装备投进了大牢。在万分危急的情况下,他们将自己变成了老鼠。于是,侠鼠们的冒险就这样开始了。

这款游戏是比较典型的“走格子打怪”桌游,每位玩家控制一位或多位侠鼠,在不同的场景间移动,与蟑螂、蜘蛛和蜈蚣们进行战斗——在老鼠的世界里,它们可都是极度危险的对手!当然,随着他们的探索,城堡内的阴谋也一点一点被揭开,玩家们仿佛进入了一个魔幻世界,亲身体验了一场童话旅行。

游戏以战役的形式进行,通关游戏需要进行多局游戏,一章一章地逐步推进。在游戏过程中,除了常规的探索和战斗外,玩家也需要在各个场景中搜索装备,收集魔力的来源“奶酪”,并利用魔力获取新的技能,逐步让侠鼠变得足够强大,面对最终的大Boss。

在游戏的推广中,一个优秀的剧本朗读者是非常重要的。在朗读之时,能否将不同的角色演绎出截然不同的感觉,能否把气氛渲染得恰到好处,都是玩家能否沉浸到游戏中的关键。除此之外,美式游戏一般都有很多的规则细节问题,如果阅读不清很可能会出现一些问题。但比起其他类型桌游,这款游戏更适合有电子游戏经验的玩家游玩。毕竟桌面角色扮演游戏可是一切电子角色扮演游戏的根源;而比起纯正的TRPG,这款游戏又将系统简化得易于学习和接受。


【英文名称】The Big Book of Madness

【通用译名】疯狂巨著

【游戏时长】60-90分钟

【BGG排名】618(策略游戏下排名390)

【重度】2.73

【可游戏人数】2-5

【扩展情况】有三张推广卡。

【简介】

DBG,即牌库构筑类游戏,是一种从主流组卡游戏中分离出来的游戏类型。传统的组卡游戏,如万智牌、游戏王等TCG(集换式卡牌游戏),以及矩阵潜行、权力的游戏等LCG(成长式卡牌游戏),都是要求玩家各自将牌库组好之后,带着完整的牌组进行对战或合作游戏。DBG则是将组卡的过程剥离出来,让玩家们在游戏的过程中进行组卡,争夺优秀的卡牌,逐渐形成牌库循环,最终战胜对手或共同的敌人。常见的DBG有领土、暗杀神、雷霆之石等。

疯狂巨著是一款合作DBG,玩家们扮演巫师学徒,组成一个队伍,试图封印书中的每一个怪物。玩家利用低费用的元素卡,购买更高价值的元素,将其加入到弃牌堆中。当牌库无牌可摸时,再将弃牌堆洗混成新的牌库,实现牌库的循环。与普通的DBG不同,疯狂巨著中玩家要构筑的牌库不止一个——玩家不仅要组建高效的元素卡组作为费用,还要组建法术卡组,以将元素更有效地使用出去。

而与其他克苏鲁主题游戏一样,疯狂也是这款游戏中的重要负面效果。而在疯狂巨著中,疯狂以卡牌形式出现。每当玩家需要将弃牌堆重新洗混成牌库时,就要在牌库中增加一张疯狂卡,代表着疯狂的种子已经埋下。当玩家的手牌已经被疯狂完全占据时,该名玩家则会被淘汰出局。然而,玩家们还要严格管控疯狂牌堆中疯狂的数量,疯狂牌堆一旦无牌可摸,则玩家们也会失败。这就意味着玩家不仅在与怪物争斗,也在与时间赛跑。

在这款游戏中,辅助区的设计也格外亮眼。辅助区作为一个公共手牌区域,可以被全场所有队友使用。因此疯狂巨著中,玩家的互动变得格外重要——如何更好地利用辅助区是胜利与否的关键。

比起其他克苏鲁主题游戏,这款游戏的恐怖感并不强烈,可爱的风格让那些触手怪和绝望脸都变得不那么让人觉得排斥。然而游戏的难度却也不比其他合作游戏要低,有时候不仅仅要依靠策略,还要祈求邪神,为你们带来一点好的牌运。


【英文名称】Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island

【通用译名】鲁滨逊漂流记:诅咒岛之谜

【游戏时长】60-120分钟

【BGG排名】30(策略游戏下排名14)

【重度】3.72

【可游戏人数】1-4

【扩展情况】有两个大扩,21个小扩,及一款火星版衍生游戏。

【简介】

荒野求生究竟是什么模样呢?很多人只能从贝爷的节目里看到些许端倪,却很难从虚拟的影像中体会真正的困难和无助。如果你真的想从模拟的游戏中体验一下流落荒岛后的感觉,那么这款游戏绝对是你不二的选择。

尽管它的名字与小说的名字相同,但其实差异很大。毕竟在这个世界里,你还有队友跟你一起冒险,而他们都是有技能的人,而非野人“星期五”。然而即使摆脱了这种彻骨的孤独,你却还没有逃离死亡的威胁。你在海岸边苏醒,却没有足够的物资来饱腹并建造安全的住所。你有的只是一双可以创造一切的双手,和流落荒岛前的职业知识与技能。你们有的人善于探索,有的人善于烹饪,有的人善于烹饪,有的人善于建造。你们需要在有限的时间和精力中,保证自己的生存的同时,完成不同剧本的任务——或是架起狼烟寻求解救,或是躲过食人族的威胁。

你应该已经注意到了,这款游戏的重度比起前几个合作游戏高出了不少。除了因为游戏本身的难度不低外,可选择的行动种类过多也会让玩家在初次接触时陷入迷茫。每个玩家拥有两枚圆柱形棋子,代表着角色的精力。每个回合,玩家都需要将这两个棋子有策略地放置在不同的行动上——打猎获得食物、出门采集物资、探索新的区域,建造新的工具等等。不同的行动会消耗不同的精力值,而行动的难度加大——如远距离行动等,也会增加精力的需求。而对于某些重要的行动,你可以花费较多的精力来保证成功率,或是减少消耗来把成功与否交给骰子。究竟哪些事情是亟待解决的?哪些又是可以放一放的?我们应该先保证地图探索?还是尽快定居建造避难所?这些都要交给玩家们去讨论。

由于重度不低,这款游戏很容易出现合作游戏常见的问题,即“指挥官现象”。很多新人在学习过程中可能很难想到有效的策略,导致自己只能被动地参与游戏,被场上的其他玩家操控着行动。这样的现象肯定会让新人缺乏基本的参与感,导致游戏体验非常糟糕,全程只能像木偶一样移动棋子和投掷骰子,比飞行棋还要无聊。但相信我,只要你认真地了解了游戏规则,并细致地进行思考,这款游戏的乐趣就会让你沉迷其中。毕竟你也是荒野求生的一员啊!

这款游戏除了两个扩展外,还由同一设计师IT哥设计了一个火星救援版,即火星开发者(First Martians)。新的版本在鲁宾逊漂流记的基础上增加了手机app的元素,让事件变得更加随机化;而战役系统的引入,也让玩家能够连续多局挑战,演绎一场完整的故事。火星开发者暂时还没有汉化,英文水平还OK的朋友可以酌情体验,也可以到贴吧和爱桌游论坛搜索我们社团翻译的中规(才不是广告呢!)。


【英文名称】Gloomhaven

【通用译名】幽港迷城

【游戏时长】30分钟/人/局

【BGG排名】1(主题游戏下排名1,策略游戏下排名1)

【重度】2.79

【可游戏人数】1-4

【扩展情况】无

【简介】

在介绍瘟疫危机的时候,我提到了当时将冷战热斗挤下神坛的瘟疫危机承传。而这款游戏在第一的宝座上仅仅待了1年,就再一次被另一款游戏顶了下去。这个新的BGG明星,当然就是接下来要介绍的Gloomhaven(简称GH)。

GH是我在这篇文章中介绍的第一款尚未汉化的游戏,这也就证明了这款游戏让我并不能等到汉化版上市。而它的第二版在KS(Kickstarter众筹网站)上的成绩,也证明了这款游戏既叫好又叫座。作为一款集剧本、卡牌和承传于一体的游戏,它能把这些元素十分恰到好处地融为一体,并呈现出了一场总游戏时间至少200小时的桌游盛宴。

承传类游戏,即Legacy游戏,是指那些随着游戏进程会产生游戏本身不可逆变化,且需要对游戏配件进行损毁或填充的游戏。由于这些特性,很多人也将其称为“一次性游戏”。这类游戏往往将游戏次数控制在一定范围内,在流程中促使玩家格外专注地进行游戏,以避免产生重大后续影响。因而,很多朋友在购买GH之前都会格外谨慎,毕竟这类游戏难以出二手,而重玩次数也会受到限制,让人觉得不值。

面对这种疑问,我总会告诉他们,这种担忧毫无必要。为什么呢?GH第二版包含了96个剧本,加上十余个单人剧本,总共有上百个场景,假使每个剧本要玩1小时,也就要玩上百小时,这种游戏时长在桌游当中可以说相当罕见。再者,尽管这款游戏是承传类游戏,但对于游戏的改变仅体现在卡牌的强化和剧情推动上,而不会对重玩性产生重大不可逆影响;尽管规则中强调战役模式同一个剧本只能被成功完成一次,但玩家可以随时转为休闲模式重新体验场景,除了规定的剧情奖励外,其他常规奖励都可以正常获取。说了这么多,就是一句话:这游戏,根!本!玩!不!完!

说了这么多旁的,我们来回到游戏本身。在游戏中,玩家们扮演着Gloomhaven城的几名职业各不相同的佣兵,一起组成了佣兵团,在整个世界中冒险。冒险的理由很多,有些是金主的委托,有些是出于正义的帮助,有些是个人的人生目标,当然还有些,是与这个城市的秘密有关。

最初,玩家只能从6个起始职业中选择职业,并创建属于自己的角色。每个角色创建好之后,玩家就需要为该角色抽取一张个人目标。当个人目标在冒险中被达成,这个角色就会退休,从游戏中退场,而新的游戏元素(通常是新职业)就会被解锁出来。玩家在冒险中,除了要尽量满足角色的个人目标外,也要为其赚取经验值和金币,解锁新的卡牌并购买装备,逐渐让角色变强。

除了角色养成元素外,卡牌构筑也是游戏重要的一环。在从城内出发前去冒险前,玩家需要把自己的牌库组到自己的上限,根据不同卡牌的功能进行取舍,让自己的角色更加顺手。而每升一级,就会有两张新的卡牌可供选择,角色也就随着等级变高而变得更为强大。

每个职业在战斗中都格外不同,功能也并不一致。与常规RPG一样,有奶妈,有刺客,有法师,有坦克,当然还有一些非常独特的职业,它们会随着游戏的进程逐渐解锁出来。而在战斗之中,玩家的策略占了很大一部分。在每场战斗的开始,玩家会拥有整个牌库。每个回合中,玩家都要从手牌中选择两张秘密打出,并与其他玩家一起亮开。在通过所选卡牌上的优先权数值确定了当前回合行动顺序之后,玩家们便会依次执行一张卡的上半部分和一张卡的下半部分。执行过后,卡牌通常都会进入弃牌区,但部分效果强力的卡牌,却会被直接放进废置区,相当于移出游戏。当手牌被耗尽(或想要的牌在弃牌区时),角色需要进行休息。休息会导致弃牌区中的一张卡被移到废置区,也就意味着整个牌库的减少。当玩家没有手牌可以使用时,即使他的角色还有生命值,他也会因疲惫殆尽而离开战斗。因此,无论是如何控制战斗时间,还是思考何时使用强力卡牌效率更高,都是游戏的策略点,需要玩家仔细考虑。

尽管是一款合作游戏,玩家的卡牌都是互相保密的,因而不太能出现“指挥官现象”。而玩家在交流中也禁止提到任何数值,也会让玩家不能完全地交流,配合上也会出现各种混乱。当然,在配合之外,怪物的行动也是非常不确定的一环。怪物们会按照各自的行动卡进行行动,而行动牌库也是随机的,保证战术不会被完全确定。在实际体验中,随机应变常常是必须的。

总之,如果你是一个剧本游戏爱好者,英文水平也相对过硬(其实只要有一个人会读剧情就行),而又有足够的时间进行定期活动,那么这款世界第一的优秀作品,确实值得你来体验一把。


中策益智类

【英文名称】Clank!: A Deck-Building Adventure

【通用译名】

【游戏时长】30-60分钟

【BGG排名】56(策略游戏下45,家庭游戏下排名3)

【重度】2.23

【可游戏人数】1-4

【扩展情况】两个大扩,10个小扩及promo卡牌,一款太空版衍生游戏。

【简介】

在疯狂巨著的部分,我介绍了DBG的概念,即牌库构筑游戏。玩家需要打出手牌,获得费用和特殊效果,从中央的公共排列购买卡牌,并将新获取的卡牌放进弃牌堆。当牌库被摸空后,玩家需将弃牌堆洗混组成新的牌库。在这类游戏中,并非牌买的越多越强大,有时保持牌库的精简,保证每回合都有关键牌入手才是更强策略——但这往往也意味着卡牌分数不高。

在clank的世界中,玩家们是勇闯龙穴的冒险者,企图从龙穴中抢夺龙收集的宝物。然而这并不是一个空的龙穴,它的主人仍然看守着每一份财宝,所以冒险者们必须尽可能安静地潜行进去,在抢到财宝之后,迅速脱身。在每个回合,玩家都必须将手中的五张卡牌全部打出——当然,打出的顺序由你自己决定。之后你就会按照自己打出的卡牌,将各项数值分配到行动当中——移动值用于在龙穴中移动,战斗值用于跟怪物搏斗,能力值用于购买新的卡牌,而金币则用于在龙穴中购买法宝。

然而,并非所有行动都能完全谨慎地不发出一丁点声响。一旦你在奔跑中绊了一跤——CLANK!你就会引起龙的注意。一旦龙进入愤怒状态,它就会喷出龙焰,攻击这些闯入者。一旦你造出的声响过大,龙就会盯上你。究竟是小心谨慎慢慢吞吞地跟在别人屁股后头捡漏,还是铤而走险一路火花带闪电?这全看你的意愿!

整个龙穴被分为两层,地上区域离入口不远,但却没有宝藏。地下区域距离入口极远,但宝藏密布,且越深宝藏越值钱!然而,当有人跑出龙穴后,游戏就开始倒计时。几回合之后,若还有人留在龙穴中,就会被一起掩埋掉,有去无回。但在地上区域的角色,仍还能被拖出龙穴,一起计分;而还停留在地下的角色,则会血本无归。

整个游戏格外欢乐,我们的几把体验中有各式各样的情况发生。有人因为贪得无厌,下到最下层拿最高分的宝物,结果没跑上来;有人则是在马上跑出去的时候,觉得宝物太小,于是再探地穴,也没能逃出去。总之这个游戏既有策略的成分,又有欢乐的元素,重开率也有保证。这款游戏暂时也没有中文,但基本上都是四级词汇,因此并不太需要太高的英文水平就可以游戏。


【英文名称】Seasons

【通用译名】四季物语

【游戏时长】60分钟

【BGG排名】153(策略游戏下排名123)

【重度】2.77

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】两个大扩,5张promo卡牌。

【简介】

卡牌和骰子这两个物件,可以说是桌游最为知名的两个道具了。卡牌代表了策略性,而骰子则代表了随机性。现如今,将这二者融合在一起的游戏并不少了,但融合得非常融洽,组合成一个优秀耐玩游戏的例子却并不多。四季物语则是这些例子中的佼佼者,在国内和国外都有不少粉丝。

整个游戏分为三年,在三年结束后游戏就会结束。玩家们在游戏开始时会获取9张卡牌,并将其分为三份,在三个年份的开始分别加入手牌。每一年分为四个季节,而游戏中也有四种元素——风火水地。每一个季节的大气中所含的相应元素的量是不同的,譬如夏天火非常茂盛,而水则十分得少。在每一轮开始时,玩家会从相应季节的骰子中选择一个,获得骰子上的效果,然后消耗元素来将卡牌打出,获得收益,并最终争取最高的分数。

卡牌的效果中,除了一些给自己提供元素供应的效果和获取分数的效果外,还能对其他对手进行损害,甚至改变游戏进程,让游戏迅速结束或延续更久。而与其余常见卡牌游戏一样,玩家对于初始的牌组也有有限的操控空间——初始卡牌是由玩家们在轮抽的流程中建构的,玩家在初始的9张卡牌中选择1张留下,再传给下家,直到每个人都再次留下9张卡牌为止。

作为一款刷分游戏,找到合理的得分路线和刷分循环是游戏重心。因而不仅有每回合骰子选择的短线策略,也有牌组构成需要的长线策略,当然也有常见的神抽——新卡牌的加入给予的变数。这款游戏规则简单,策略也并不复杂——基本上都是按照初始卡牌指定路线。无论是新人,还是老手,都能从这款游戏中获得乐趣。


【英文名称】Isle of Skye: From Chieftain to King

【通用译名】斯凯岛

【游戏时长】30-50分钟

【BGG排名】148(策略游戏下排名118,家庭游戏下排名16)

【重度】2.25

【可游戏人数】2-5

【扩展情况】一个大扩,7个推广小扩。

【简介】

作为一款同样有卡卡颂既视感的游戏,斯凯岛却玩出了新花样。同样作为一款版图拼接游戏,不仅是机制上相像,连地形相连的模样都有几分相像,然而实际体验中却完全不一样。在加入了标价和可变计分标准后,游戏的策略性有了小幅的提升,重开性也大大加强。

在游戏中,玩家每回合会抽取三块板块。这些板块会被玩家们互相购买,并拼到各自的城堡周围。在抽取板块后,玩家需要在屏风后决定三块板块在本回合的用途——其中一块会被售卖,而剩余两块则会被标价出售。标价的方式也很特别,玩家需要用自己拥有的钱币进行标价,这也就意味着,玩家只能标定自己买得起的价钱。

在玩家们同时撤开屏风后,被抛弃的板块会立刻回到袋子里,而剩下两块就会被其他玩家轮流选择。每位玩家只能购买一块板块或放弃,而被买走板块的卖家,不仅会获得买家给出的钱币,也会将自己的标价收回。如此购买一轮后,玩家将面前所剩的板块收回手里,并弃掉自己为其标的价格。最后玩家需将板块按照要求拼接到城堡之上,若拼接不上,则必须被弃置。

在游戏中央的版图之上,会有游戏开始时随机抽取的四个计分标准。每个轮结束后,玩家都要按照该回合所指示的几个计分标准进行计分。如果你一不小心在游戏途中落入下风,也不要担心,名次较低的玩家会在回合开始时得到金币的补偿,这让他们在购买板块时更加从容,不会因暂时的落后而放弃治疗。

游戏在5-6轮后就会结束,节奏非常迅速,看似繁琐的计分流程实际上只需要几轮就能快速进行。这款游戏对于新人来说易于上手,不需要太多的长线策略;但无论是板块拼接,还是价格制定,都会让人感受到许多思考和博弈的乐趣。


【英文名称】Troyes

【通用译名】特鲁瓦

【游戏时长】90分钟

【BGG排名】63(策略游戏下排名51)

【重度】3.46

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】一个女士扩,一组推广卡。

【简介】

说起骰子游戏,很多人就会联想到很多高随机低策略的游戏,比如大富翁、飞行棋等等。骰运对于这类游戏的主导会十分关键,有时就像赌博一样令人兴奋。然而接下来介绍的这款骰子游戏,却出人意料地在随机性之上堆满了策略的砖瓦,搭起了一座充满了思考与运气的特鲁瓦城。

特鲁瓦是一款骰子放置游戏。与常见的工人放置类游戏类似,玩家需要将骰子作为行动的代价,放置到不同的行动区,占用相应的位置,执行相应的效果。但与常规工人放置不同的是,工人千篇一律,而骰子却有点数之分。骰子的点数关乎于执行行动的次数,玩家需要依赖场上的骰子进行最高效的行动,在所有玩家中获得更加高的分数。

每个回合,玩家会根据每个建筑物中的工人数量,获取相应颜色的骰子。游戏中有三种颜色的骰子供玩家使用,分别是红色(军事),黄色(经济)和白色(宗教)。每种骰子的用途不尽相同,但用法基本都是使用1-3个同色的骰子来执行某一行动。玩家们有时需要抵抗外侮,有时需要处理事件,有时需要建造教堂,有时需要雇佣商人;而建筑中的职位,也是玩家们争抢的焦点——这毕竟关乎于每回合的骰子收入。

如果你没有足够的骰子,也不要担心。你可以随时向其他玩家购买,对方并没有拒绝的权利,而价格是固定的,不会被哄抬物价。而如果骰子点数不甚满意,你也可以消耗威望来重掷,甚至可以消耗更多威望,来将骰子翻面。总之,操作的空间不小,但需要你来找出最优的那一条路。

总的来说,特鲁瓦打破了很多人对于骰子游戏的刻板印象,让人们了解到骰子不仅仅是赌博和“愚昧”的象征,还可以成为策略游戏的主要成员。如果你也受够了骰运主导的游戏对你造成的抹不去的伤害,不妨来试试这一款清新脱俗的“愚昧”游戏。


【英文名称】Smash Up

【通用译名】大杀四方

【游戏时长】45分钟

【BGG排名】610(策略游戏下排名465)

【重度】2.05

【可游戏人数】2-4

【扩展情况】11个扩展。

【简介】

你有没有想过,如果有一天魔法师和机器人联盟,恐龙和忍者握手,妖精与海盗一起冒险,那么世界将会是什么样子?大杀四方就是这么一款卡牌游戏,它将各式各样的元素杂糅在一起,让你带着这一帮混合部队,与其他玩家争抢地盘。

在游戏开始时,每位玩家各选择两个牌组,并将其洗混组成自己的牌库。正如之前提到的,牌组与牌组间风格截然不同,当然内含的卡牌效果也不一样——有单卡战力爆棚的恐龙,有群体作战的机器人,有擅长法术的魔法师,有自由移动的海盗等等。而每两种牌库的结合,都会产生某种化学反应,当然有时也并不是什么好的化学反应。玩家利用各自的牌库,每回合打出至多两张卡,在各个地点卡上放置自己的部队,或是使用法术重创敌人的手下。

每个地点可以耐受的战力值各不相同,一旦某个地点的战力值达到了上限,这一回合结束前,这个地点就会爆发战斗。所有玩家比较各自在这里的战力点数,从大到小评出冠亚季军,获得相应的奖励,然后将地点卡和上面的所有单位都移至各自的弃牌堆中。

而地点卡的特性也是这个游戏的一大玩点,每个地点除了有不同名次的得分外,还有胜者会获得的特殊效果。有的时候,亚军甚至比冠军得到的分数要高!这就需要你进行取舍了,是选择卡上的特殊福利?还是为了分数屈居第二?

这款游戏在流程上非常简单明快——就是干!玩家们能够在流畅的游戏体验中感受正面冲突带来的爽感。而丰富的扩充也带来了各种各样的种族,每两个种族的组合都会让玩家仿佛在玩一个新的游戏。不得不吐槽一句,各个种族间的风格差异真的是太大了,有时候我在游戏之余还会思考,这两种玩意儿到底是怎么碰到一起的?


【英文名称】Puerto Rico

【通用译名】波多黎各

【游戏时长】90-150分钟

【BGG排名】14(策略游戏下排名14)

【重度】3.29

【可游戏人数】2-5

【扩展情况】2个扩展,一个卡牌版衍生游戏,及一个典藏版。

【简介】

在这篇回答的最后,请容我放出最璀璨的一颗明珠——波多黎各。

在介绍游戏之前,我先给大家讲一个故事。当年波多黎各出版之后,业界为之震动,玩家间好评如潮。然而,那一年桌游界的最高奖项SDJ却没把最佳游戏的桂冠交给它。这一次,玩家们被激怒了,他们对评奖的评委们口诛笔伐。最终,他们找到了可以帮助波多黎各登上神位的方法,那就是BGG投票。于是波多黎各在BGG榜单的第一名上稳坐数年之久,直到被冷战热斗挤下神坛。

波多黎各作为一款口碑爆炸的游戏,影响了许多桌游设计师,甚至催生出了一批优秀的游戏,比如农场主、银河竞逐等知名佳作。这款游戏在国内的桌游圈也保持着长久的热度,自从被引进到国内以来,它一直是很多国内德式玩家心中的一款神作,许许多多的桌游玩家在通过双卡入门之后,便利用波多黎各走向了策略游戏的大海。

为什么我会花费这么多篇幅来夸这款游戏呢?因为,好玩呀!

在游戏中,玩家扮演殖民者,来到波多黎各,在属于自己的一亩三分地上开垦土地,种植作物,建造建筑,加工原料,运来人口,再用船只将成品运回祖国。每个回合,玩家会从七个职业中选择一个——开拓者,市长,建筑师,监工,商人,船长,淘金者。除了淘金者外,每个职业都对应一种行动。选择职业并不代表独自执行行动,而是全场依次执行行动,但职业拥有者会享有一定的特权。比如选择建筑师会让全场玩家都执行建造建筑的行动,但建筑师本人可以少花钱来建造建筑。当每位玩家都选完职业后,玩家们会将职业片返还,然后再开始新的一轮。

每个职业对应的行动都有很大的作用,开拓者可以让玩家开垦一片农田,市长可以让玩家获得移民并安置到各个工作岗位,建筑师可以让玩家建造新的建筑,监工可以让玩家从有人的农田和工厂中获得产品,商人可以让玩家将产品贩卖成金币,船长则可以让玩家把生产所得转化成分数。不同的行动间的配合非常重要,而玩家间的执行顺序也会对行动收益产生重大影响。游戏中的每一个元素都会让玩家们感觉不够分,因而竞争就会非常激烈。比如,整个游戏中只有三艘船,游戏要求每艘船上必须放置相同的货物,而不同船上必须是不同的货物;在执行船长行动时,玩家们会依次将货物放到船上,船满了就不能再放;而在船长阶段结束后,每位玩家都必须弃掉没能运走的货物(视为腐烂);因此,玩家在选择船长时,必须要算好各家的收益,趋利避害,在保证自己能得到分的前提下,避免被其他玩家坑得太惨。

这款游戏的随机性很低,除了农田片是由玩家随机抽取的外,其余元素都是固定的。整场游戏宛如下棋一般,玩家需要在有限的随机性中,研究其他玩家的思路,并开辟出自己的刷分路线,既要不被别人卡,也要尽量不让别人顺。尽管这款游戏有许多的既成策略,但基本上没有必胜的法宝。玩家在游戏中相互限制,并随着他人的策略调整方针,随机应变。总而言之,如果你希望能进行一场脑内的风暴,与其他玩家在桌面上打一把明争暗斗的商战,那这款游戏请务必一试。




  

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