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一个游戏的角色塑造成功是通过什么判定的? 第1页

  

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从我个人来说,游戏里的角色塑造想要成功,首先要在视觉层面上传递出来角色的外观特征、性格特征,也就是说角色本身在美术层面所传递的魅力是极为重要的。再往深延展,就是游戏的故事与角色本身的塑造相辅相成,一个糟糕的故事大概不会有什么令人印象深刻或者充分喜爱的角色。此外,就是角色本身的延展性,是否能够完成其他作品的联动、是否有针对角色推出的衍生游戏,或许都是我们判断一个角色是否成功的原因。

因为本身我个人就非常喜欢看游戏、动画中的角色设计,角色设计某种程度上也能反应出来一部作品的精气神,甚至好的角色设计会让我对整个作品都有所有改观。因此,我个人也收集了不少角色设计相关的创作者访谈并分享在知乎上。


与此同时,我也会看一些角色设计的相关业内分享。另外我每年都观看腾讯游戏开发者大会(TGDC),恰好今年嘉宾的部分议题分享和角色设计有很大关联。我也借这个问题,来结合这些议题所分享的内容,来聊聊具体的角色塑造,也算抛砖引玉,望各位知友们海涵。




从概念到落地

著名的宅文化研究者,东浩纪就曾经在其著作《动物的后现代》中表达过一些他对角色设计的看法。他在这本书中提出了“角色数据库”的说法,即把目前存在的角色各个属性提炼出来组成“关键词”,然后通过各个元素的组合来形成角色概念。最典型的,比如双马尾与傲娇的组合、比如金发海归大小姐之类的。而这种数据库概念实际上也影响着不少人设在创作层面的理念。但这种像“总结共性”的方法论,在不同人设层面执行起来都不一样,也就是这些所谓的数据库都是概念,而最后落到角色实体,还是要看创作者的创作能力和创作欲望,像两个人设所创造的“黑发傲娇青梅竹马”的属性,可能在视觉层面是完全不一样的。

所以角色从概念到落地都要有个过程。

恰好,今年TGDC的嘉宾速写艺术家金政基就做了一个名为《如何在角色创作中赋予演员般的活力》的主题分享,里面有很多他在创作角色时所掌握的技巧。

比如金老师在分享的时候提到了角色本身的时代感,而这也与游戏的故事背景息息相关。像西方幻想题材突然出现全副武装的现代化士兵就显得格格不入,而像一款讲述未来战争的FPS游戏,突然出来一个身穿道袍的大仙儿显然也会让玩家感觉到出戏。当然,这些都是传统层面的,像不少游戏也出现了魔法与蒸汽朋克相结合的艺术风格,最为典型的莫过于《最终幻想7》。但稳妥的创作方式,还是围绕故事所处的时代,来完成角色的创作。



不光是角色设计,金老师在分享中也提到了怪物设计。金老师在分享怪物设计的时候,提到了一个词叫“融合”。金老师在指导学生训练的时候就强调要把怪物的种种特征提炼出来,并进行融合。这个想法其实与“角色数据库”有异曲同工之妙,都是一种非常实际的方法论。而这个思路如果我们仔细想想,前人也是这么做的,像希腊神话中的“奇美拉”,就是狮子的头、山羊的身子和蟒蛇尾巴,而像《山海经》中,里面的“怪物”普遍都是常见动物的元素结合。

值得注意的是,金老师在这次分享中提到一个观点我颇为赞同,也启发了我的思考,就是金老师提到了在创作角色的时候要通过塑造氛围来传递,比如角色在某个场景摆出什么样的姿势、摆出什么样的表情来体现角色的性格。分享中也提到了角色、故事情节与作品背景相统一。

在我看来这个是角色创造的重中之重,毕竟角色是生活在其所在的世界里,他在所在的世界表现出来什么样,需要多种元素融合才能具现出来,直到传达给玩家。




从落地到执行

从角色设计的流程来看,当角色的概念由角色设计师设计成为一张张人设图之后,下一步,就是通过游戏建模的方式来具体执行了。尽管当下依旧有不少2D乃至点阵式的游戏,但如今游戏行业的主流肯定是以3D为主的。

而真到了建模执行的时候,就会出现一些问题,要么是建模师们get不到人设的意思,要么就是建模团队本身的技术能力一般,并不能完整呈现一部作品的角色设计。估计我们很多玩家都接触过人设图非常不错,但是落到建模的时候就无法入眼的游戏。

还有那些各个角色动起来都一样,几乎看不出来区别,所谓的“性格差异”也就是嘴上说说的游戏。

而今年 TGDC 上,浙江大学金小刚教授分享的《合从连横,相得益彰——基于异质图神经网络的自动蒙皮系统》内容,就能让我们见识到如今的3D建模究竟能够智能到什么程度。

从金小刚教授的分享到我们了解,自动蒙皮系统所要解决的问题,就是把动画中的Rig(索具)逻辑应用到游戏角色动层面。把角色建模的网格与角色的骨架连接,到蒙皮全中的推算,再到数据层面的收集、处理,最后完成模型的生成,整个过程既保证了建模的效率,又能够保证建模的质量,更能够让创造角色建模的过程更为有效率。



在金教授的分享过程中,我们能感受到,角色设计不光是落在概念或者说变成一张张精美的人设图,如何更好地执行出来、让建模变得更为精美和自然,也是角色塑造极为重要的一部分。

而现如今,越来越多的游戏能够快速生成建模,是依托在大量的实验、计算来完成累加的,这方面我的知识构成算是一片空白,金教授的分享也为我打开了新的视野。

当然游戏的建模不光是卡通式,而越来越多的3A游戏也需要塑造角色,这些角色往往都偏真实性,更多情况下还是对真人模特进行扫脸。那么这些角色塑造又有什么出色的方法呢?



技术加持

随着如今游戏的图形技术飞速发展,除了一些偏幻想的题材之外,更为主流的游戏,尤其是AAA级游戏,在角色设计层面普遍都倾向于拟真,而制作组更多的是选择真人模特作为角色的原型。

而随着游戏所取得的商业价值、社会价值越来越高,也有越来越多的影视明星担当角色的模型。这样越接近现实中的人物给玩家所带来的沉浸感可能也越来越好,而有明星参与的作品更是可以通过明星的号召力来提升游戏的知名度,乃至销量。

这方面的需求,推动了游戏真实建模的产业化,游戏制作引擎也开始涉足这方面。而今年 TGDC也邀请到了 Epic Games China 技术美术孙丹璐老师来分享经验,即《Metahuman 原理及流程浅析》,让我们能够直观地了解到如今的真人建模已经强大到什么程度。

从孙老师的分享中我们得知,Metahuman Creator作为一个快速建模工具,还是如今流行的WEB3模式,即在网页端使用。用户能够选择自带的预设模型来进行调整,同时有多种工具可以使用。如果是轻度用户可以选择混合和移动工具,如果是专业人士则是可以像 Zbrsuh 一样选择雕刻工具。



Metahuman 通过对真实世界的人类扫描模型,之后生成面部模型数据,提取真实人类的特征点,同时描述外观、进行骨骼绑定,之后把这些数据存放到 Genepool 上。

从人脸建模,到拟真的毛发,再到整个皮肤材质,再到形体的调整以及衣着的布料,我们都能看到 Metahuman 的建模能力和建模效率。也就是说,依托着这个软件,游戏工作室很有可能去尝试一些 3A 级的 demo 制作,或者完成一次团队试水,让 3A 的建模素质真正地“飞入寻常百姓家”。



当然,角色塑造肯定不是单单地指代建模,实际上取向越真实的作品,也更考验着创作团队的剧本创造功力和角色塑造功力。毕竟没有那么多架空的世界观来服务,一切都需要更贴近生活或者更贴近主题才能让更多人感受到这些“真实”角色的魅力。


总之,角色设计不光是一个“设计”的活儿,它要有最开始的角色文字设定,然后通过具像化用设定图呈现出来。而在设定的过程中也要考虑到故事的时代、考虑到角色的性格、考虑到角色在剧情中的定位,甚至是角色之间的关系。

而之后就是结合建模的新技术,将角色呈现出来,而如何呈现得更为精细、更有效率,则是需要新的技术一点一点提升。

当然,我们都清楚,一个好的角色的出现,不光光是技术,虽然我这个说法有点“形而上”,但是一个角色是否出色,我们是明显能从创作者所创作与表达的内容中感受到“爱”的。

技术是基础,而更上层的就是要看创作者们本身是否喜欢他们自己所创作的角色了。只有他们自己喜欢,我们这些玩家也才能喜欢。





  

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