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如何评论《三国杀》这款游戏? 第1页

  

user avatar   pansz 网友的相关建议: 
      

三国杀这个游戏,我玩过四五年的样子。不算多,但也不算太少了。

可以说跟知乎有点缘分的是,当初确实是因为三国杀相关的事情导致的郁闷,从而在知乎寻求到了温暖,而留在知乎的。

所以特写此文,来纪念一下三国杀这给我带来的记忆。


三国杀最火的时候,应该是在它还是一个卡牌游戏的时候。

那个时候,我这里有三套三国杀卡牌。

那个时候,同事聚会不是每人打开手机开王者,而是拿出几副三国杀卡牌直接开局。

我认为这确实是比联机农药吃鸡更愉快的团建方式。因为那个时候我们确实获得了真实的简单的快乐。

而与此同时出现的英雄杀,并不为大众所推崇,因为英雄杀,一开始就是以网游作为主要定位,而三国杀,却是以桌游的身份诞生的。


但,没有人能够抗住时代的浪潮,氪金游戏从模式上来讲注定比很多其它行业都更能够获取高利润。于是乎,三国杀这款游戏,还是不可避免的走向了氪金网游化的道路。而这个基本思想,决定了后续的发展方向:以不断推出新武将为主要发展目标。因为新武将能够最大程度的激发氪金需求。


当年,游卡桌游官方论坛关闭了,其中的某个版主,谜之灭率领一帮朋友自建了论坛,所以也就有幸认识了一帮致力于维系三国杀规则的好友,比如凌天翼,被K神邀请过编撰与修订三国杀官方规则,又比如landis维护过多款民间三国杀软件的规则。那个时候,只要开了QQ,就感觉一个话题能讨论几小时以上,为了确定三国杀的某个规则细节大家可以争论得面红耳赤(虽然实际上看不见对方)。

事实上,在桌游时代,规则讲述者是非常重要的角色,毕竟不能理解规则将很难玩下去。而网游时代就相对没那么重要,毕竟程序怎么跑都以程序设定为准。

我当时曾经提出一个观点,就是从卡牌游戏的角度,不允许存在需要超过一个回合的状态记忆,所有超回合的状态记忆,都必须有明确的标志来标定。于是乎,从规则上讲,我们不需要记忆一张方片判定是大乔贴上的,只需要知道当前翻开的将池有大乔,那么方片判定牌就必须是乐不思蜀。那么自然,就不能允许另外一个相冲突的技能存在。——事实上,早期甚至包括神将在内的所有规则体系都不与它冲突(但是英雄杀从一开始就不满足这个原则)。

不过在网杀时代,这种原则也没有继续存在的必要了,毕竟,程序可以记忆无穷多个状态。而不必依赖人脑或者玩家之间的共识。


我对三国杀感到无可奈何的原因,也从那个时候开始,因为为了维持盈利与生存,氪金网游可能是必然的方向。——而这个必然的方向,最轻松的方式就是多设计武将,不断推出新武将。

但是,不断的增加新设计武将,实际上动摇了它的根基,因为三国杀不象其它游戏,你只掌握自己拥有的角色就可以很好的玩下去。而是,你必须熟读所有的角色技能,了解所有的配合,才能比较自如的玩,因为就算你自己没有,你也需要明白你如何配合这样的队友,以及如何防守具备特定技能的对手,所以熟读所有武将技能是入门基本门槛。

这也就意味着,新人入坑的门槛被极大的提高了。——而新人入坑的门槛越高,新人越难进入,就越只能更高强度的收割老玩家,这将是一种饮鸩止渴的办法。可用,但副作用越来越大。

我曾经提出过三国杀可以考虑多增加卡牌,或者多增加玩法,以避免增加新武将带来的问题。不过,那是纯粹以玩家的角度来提出的,大概,从策划运营的角度,会有不同看法吧。


总的来说,三国杀这款游戏的架构本身决定了,每个武将的每个技能都可能发生潜在的化学反应,产生不同的效果,需要在大脑中产生的计算量足够大,也就越来越硬核,它必然将在特定人群中成为欲罢不能的游戏,而它相对欠缺的,大概就是对新玩家的环境并不会太舒适吧,毕竟,虽然这个游戏的爽点不少,但入这个游戏需要学习的知识,也同样非常的多。


三国杀,就是这么一款,让人又爱又恨的游戏罢。


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三国杀我是从2008年内测阶段就开始参与的玩家,于今已经14年了。从身份场,3V3到现在的国战,我见证了三国杀十多年来的各项重大改版,参加过不止一届的三国杀线上和线下的比赛,整个过程有友情、有爱情、有快乐、有挫折。从个人的角度,我对这一款游戏是很有感情的。

身份场

一开始打三国杀的时候,很多人都是从身份场开始的。8人局很经典,只是内奸的存在,一直是一个不太好处理平衡的事情。我觉得这是一个桌游从线下搬到线上的过程中的一个误会。

线下打八人局,尤其是大家不怎么会玩的时候,表演是会有一些比重的,内奸这个角色非常有趣,装忠是合理而有趣的战术——可以参考狼人杀没有专业化,正规化之前的操作。但是把三国杀挪到线上之后,线上大家都是对着牌的陌生人,虽然聊天框可以打字,但是大家的专注点不在于社交,而在牌局上。

在三国杀Online,内的终极打法被迅速的开发出来,它是由两个经济学的权衡所决定的:

首先是经济学中的显示原理——装忠是无效的,因为你的目标始终和忠臣不一样,如果你把自己装的特别忠,那么最终会失去和主公博弈的资本;如果你装的不是特别忠,那么装有什么意义呢?

其次是最优化——因为内奸胜利的前提是反贼全灭,和主公单挑获胜,所以这个时候内奸分的是主公的胜率,而不是反贼的胜率——只有在反贼全灭的情况下,才谈得到内奸的胜利。所以内奸几乎一定是要在某个阶段表现出对主忠的敌意甚至于压制的。

没有了线下温情脉脉的表演加戏,线上三国杀回归了理性,迅速的把八人局吃透了。吃透之后大家都发现了这个不平衡的问题,加上三国杀向着竞技发展,就有了3V3.

3V3

3V3 是三国杀组织的竞技类游戏。有点像Dota,大家通过依次拿将组队,来获得优势。3V3 显然更加具有竞技性,由此开发出了很多的流派。最初对33的理解,大家着眼于稳和控,一回合能够偷两张牌的张辽在3V3中彻底封神。

而在3V3发展初期,最古早阵型就是双爆张飞郭嘉黄盖的暖二连。黄盖详尽一切办法攻击郭嘉,然后郭嘉遗计给张飞一张A和所有的杀,等黄盖还剩一滴血的时候,轮到张飞动,拿到了黄盖的遗产之后,又收了黄盖三张牌加上郭嘉遗计的两张牌之后爆发收主。

这一个阵型在最初大家对黄盖这个武将理解不够的情况下,出来是革命性的。把3V3拉到了一个新的层次。打开了这个思路之后,以黄盖为核心的一批爆阵就被开发了出来:

包括不限于黄盖、郭嘉、华佗的冷黄金一波,黄盖、小乔、郭嘉的冷白银一波,都是抓到之后黄盖开始表演,并且以超过60%的概率直接获得胜利的局面。

后来百花齐放,绝情阵(曹操郭嘉小乔,只要摸到一个AOE就封神),痴虎阵(许褚郭嘉张飞,几乎总是能组成,许褚直接上来裸衣一个杀郭嘉,郭嘉四张牌分出给张飞,加上张飞摸的两张牌,第一回合暖二连爆发)刘备张角甄姬(洛雷阵),3V3各种线上线下的比赛如火如荼。

但是3V3的局限性也很明显,首先就是线下的比赛几乎就是明牌——裁判说不许通牌,但是各个队伍都会有一点默契,比如反间的时候,翘中指是草花,翘食指是黑桃,张角搓搓手表示有闪……反而是线上路人局才达到了官方设想的样子,但是一开比赛,那必然是小组成员微信开群通牌…… 并且更重要的是3V3的天花板还是比较低——比如下围棋,下象棋,一个新手基本上对专业选手是十死无生的,不可能赢。

但是3V3手气就是最大的变数。即便是黄金一波——起手就刷,没有任何干扰,理论上可以刷完牌堆的组合,胜率也就是65%-70%左右,这也是3V3的上限。用黄金一波即便是完美的符合牌序,也有刷不出来连弩,都是黑牌无法续航而尴尬弃牌的情况。

作为一个竞技游戏,随机性太大,冷暖开局不均衡,这些都制约了3V3的发展,后来3V3 2.0改进了一些,对冷做了一些限制,加入了新的武将。不过对三国杀有兴趣的还是可以玩玩3V3,也就是现在统帅三军,我个人对牌序的理解,完全就是在3V3爆阵中升华的。平时一手牌五六张,怎么出其实选择不多,显不出来牌序的问题,但是3V3里面黄盖苦出来20多张牌,先出什么,后出什么,对胜率的影响是很大的。

风林火山/一将成名/界限突破

三国杀武将的失衡是必然会发生的,这是三国杀框架本身所决定的。

因为三国杀就那么多类型的牌,而武将不断的出,总要设计出新技能,而技能无非就是转化、预测、改变或者多摸。前两者靠质、后两者靠量。

有转化杀的关羽,有转化桃的华佗,有转化过河拆桥的甘宁,有转化顺手牵羊的邓艾,有转化万箭齐发的袁绍……转来转去还是这么多锦囊,转化系其实一般不太会失衡,因为一回合两张牌,转成顺手牵羊也就是张辽了。而到后来能转的都转差不多了,武将牌的设计就沿着「量」的途径一去不回头了。比如张郃。

张郃可以做很多事情,可以当吕蒙,可以当张辽,可以当夏侯渊,可以当吴国太…… 不同的是,人家发动技能都是免费的,而张郃发动任何一项技能都要消耗一张牌。这就是三国杀后期将领设计的『新思路』,消耗牌量来做X做Y,或者干脆就像刘焉那样,做X做Y可以多摸牌。

这样一来,本来设计的比较平衡的牌堆,质量就不再重要了,走量成为了判断武将强弱的主要标准,后来大家说的阴间武将,其实都是摸牌摸的比孙权都溜,甚至于在摸牌的同时还能兼顾输出的。

当年大家开玩笑的时候说的:不会出着出着,大家都用王允、糜夫人,而不用五虎了吧…… 到现在已经成为了现实。就身份场而言,作为一个游戏要运营下去,就需要不断的出新武将,而新武将肯定是要比早期的接近白板的武将更强的,久而久之,大家就只能用这些三国志书缝里面抠出来的人物来游戏了。

至于界限突破,其中不乏精品,比如黄盖的突破就非常的不错。

但是大部分武将突破之后依然是弱将,比如——界司马懿、界诸葛亮、界关羽等等。这些武将带的历史包袱太大了,单独对技能进行加强或者增加添头,其实也不会让人多用。

总之,就身份而言,在牌堆没有彻底的重新设计之前,我认为武将越来越强,老武将越来越不受欢迎,这一点无法改变的。

国战

国战我倒觉得是目前三国杀几大板块里面,可持续性比较强,博弈性也比较强的。国战比较均衡,策略能力一般来说大于将面能力,也是主播比较能播出直播效果的。

国战本质上就是一个博弈,除了超级大国的情况,一般来说虽然大家都想赢,但是如果其他人不让你赢,你就一定赢不了。所以这个问题就缩减为:如何能让别人让我赢。

这个到最后就变成,让自己的信息更少被对方预料到,就赢的面更大。

但是人又不是理性的,所以国战就成了一个比耐心的游戏。单纯的示弱是没用的,因为示弱别人也一样可能把你带走。胜率比较高的『降低存在感一波带』需要很高的自我纪律和执行性,这也让国战更加的多元化——人们玩游戏毕竟不仅是为了追求赢,所以在痛苦的赢,和痛快的输之间就存在一个权衡。

国战是综合考量一个人牌序能力和策略能力的,从国战是很容易判断人的性格,尤其是看到国战胜率42%以上的人,一般来说这种人比较自律,目光长远,延迟满足感比较高,能够隐忍。牌序好,打的比较浪的,胜率一般能在39%-40%之间徘徊。



总之我是非常感谢三国杀长期以来的陪伴,在内测的时候也确实没有想到,作为一款桌游,或者说其名字已经将其限定在三国时代的桌游,能够持续了十四年。巅峰时期,自己做将,做技能的讨论都相当的成气候,希望能够在开发出一些新的思路,把这个品牌延续下去吧。


user avatar   fan-zhen-59-82 网友的相关建议: 
      

评价这个东西你得分开看。

三国杀和三国杀OL在我看来,完全是两个游戏。

前者主打社交,后者重在氪金。

三国杀是个好游戏,作为一款桌游,它爆火简直天时地利人和。

不怕暴露年龄,我10年上的大学,那时候寝室里凑三国杀简直不要太容易。

4人间的寝室,随随便便都能拉起一桌八人局。

武将技能简单易上手,游戏规则好动,打起来乐趣无限。

要互动有互动,要技术有技术。

其乐无穷。

三国杀OL这个东西么……

就很难受了。一开始作为线下游戏的线上版,其实大家都是看好它的。

但是我印象中,从袁术这个武将出厂就开始强度崩坏了。

到冲阵云出现的时候,已经奠定了不买武将没法玩的基础了。尽管官方试图通过界限突破这个拓展包l力王狂澜,但是缺乏长线策划的致命伤,是他们无法解决的问题。

一直到现在,OL已经完全演变成为了一个无底线圈钱的工具,和三国杀这个游戏,已经没有任何关系了。


user avatar   zha-yu-gua 网友的相关建议: 
      

真正意义上一手好牌打的稀烂。我个人把三国杀的时代分成「网杀」和「面杀」的时代。下面也会分开来评价

「面杀」时期的三国杀——彼时中国桌游的半壁江山

我一直觉得《三国杀》曾经有机会成为全中国最普及的桌游,因为他几乎占据了天时地利任人和。但从线下桌游转到线上的过程中,这个游戏变得越来越恶心人。

个人接触《三国杀》最频繁的时候应该是在小学五、六年级到初三这个阶段,也就是 2010 - 2014 这个时间点,那时候军争(风火林山)刚出,一将成名只是刚有消息。武将很少,玩的也是三十多块钱一大盒的盗版。天天和同学在放学回家的路上,随便找个台阶玩到天黑。同学过生日大概率也是找个德克士或者麦当劳,点个套餐,然后霸占着最大的桌子一玩玩一天。

而此时的《三国杀》相比其他游戏有相当的优势。

1.好玩且平衡

时至今日,我依然觉得当时《三国杀》是他妈的好玩,他的游戏形式以及随着玩家水平不断浮动的对局深度达成了一个奇妙的平衡。不管是刚接触的小白还是已经玩了几个月甚至几年的大佬都能轻易的找到其中的乐趣。而且当时的武将少,平衡也好做,并没有特别 bug 的存在,即使有,往往也会被玩家主动禁掉。不会影响游戏体验。

2.较低的游玩门槛。

「面杀」时期的三国杀武将较少,且都是大家耳熟能详的三国杀人物,并没有 SP 这一称呼,「神关羽」等牌往往也会被列为禁卡,甚至有相当一段时间我以为神关羽是盗版卡。

武将少,人物耳熟能详,技能也简单。这些都代表着低门槛。只要脑子没问题,肯学的正常人,即使是新手,在旁观几局之后往往也能快速的加入战场,大大提高了社交效率。毕竟左慈玩不来,我还不能玩张飞吗?

3.寓教于乐让家长喜闻乐见

当时的武将技能往往和其在三国杀中的人物形象以及人物典故有较大关联,这些关联也都是大家所熟知的。我们可以看到上面那张图,在张飞的技能下面有一行小字,还能简单介绍一下这个人物。这导致了家长看到孩子在玩这种卡牌游戏,没准还能普及一点文学常识,还能让孩子提升去读名著的兴趣,往往管的没有那么严(至少我周围朋友的家长基本都是如此)。反而会支持孩子去玩这个游戏。

「玩什么都是玩,玩《赛尔号》还不如和 xxx 玩《三国杀》」这是我还没有游戏机前我妈亲口对我说的话。

即使现在看来,如果我有孩子,《三国杀》和《王者荣耀》相比,我也更愿意让孩子去玩《三国杀》。

4.安全的游戏形式

另外一点值得注意的是,在三国杀风靡的时候,95 后刚好处于学生时期。在我的印象里,这一届的家长已经不同以往,他们相比于他们的父母,我们的爷爷奶奶辈。往往更注意孩子玩耍的安全,一方面是独生子女,另一方面生活条件的富足使家长有闲工夫管孩子。「男孩调皮点好,只要不缺胳膊少腿就行。」这种论调正是在这一段时间中逐渐消失的。

此时,一个可以让孩子迅速打成一片,又不像「斗鸡」、「骑马打仗」等游戏危险系数较高的游戏——《三国杀》,自然能够逐渐风靡全国。

「网杀」时期的三国杀——不断试探玩家底线,恶心玩家的游戏

在今天看来,那时候一打打一天的乐趣确实要比现在拿手机或电脑开黑要来的实在。不过随着 4G、智能手机以及互联网的普及,线上游戏以及氪金游戏的时代还是到来了。

盛大耽误了三国杀发展的黄金时间。ui 极差,bug 不修复,语音包不上线等问题层出不穷。后来边锋接过《三国杀》后,虽然武将要买,但是也可以理解,毕竟不卖武将确实很难赚钱,但当时我记得只能氪金买武将,直接劝退一波学生党。之后的《三国杀》的游戏模式就逐渐变成了恶性循环:

出新武将——环境变化——一潭死水——出新武将

每一局的套路也基本固定。导致一大批玩家退坑,虽然后面的国战我觉得还行,但羊都跑的差不多了,现在想起来弥补确实有点晚了。

在 2018 年左右,三国杀打着十周年的名号推出了十周年版三国杀。引发了一系列讨论热潮,一方面相比其他版本确实更便宜,但另一方面,十周年的自走棋玩法以及页游画风的界面与奇怪的操作系统当时确实恶心了一大批人,层出不穷的 bug 也在此不过多赘述。我应该就是这时候逐渐退坑的。(说起来三国杀和炉石我退坑的时间差不多)

之后的事情大家应该就比较清楚了,武将出的越来越难,每一个技能都跟小作文一样,就算是为了避免同质化,也完全没必要搞那么长的技能。更别提层出不穷的诱导充值界面和各种擦边球插画了。

只能说,《三国杀》在 2022 年,已经被凉企从桌游变成了网游。当时被三国杀桌游性质所吸引的人选择抛弃这款伴随他们十数年的游戏也在意料之中了。


user avatar   luo-xuan-zhen-li 网友的相关建议: 
      

聪明人靠统计数字和洞察来得出结论。

平庸的人仅依靠统计数字来获取信息。

笨蛋成天看个案小作文来悲鸣或自嗨。




  

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