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如何评价《死亡搁浅》这款游戏? 第1页

  

user avatar   xiao-po-lun 网友的相关建议: 
      

2017年的时候,我在STEAM上发现一款在世界地图上的城市之间运送货物的游戏。


让我们来看看这款游戏的流程体验是怎样

1,游戏的基础设定很简单,你把一个城市需要的货物送过去,你就能完成和这个城市的订单

2,完成一个城市能解锁这个城市的建设权限,让你能在这个城市上建造基础设施。

3,不断跟一个城市发生联系,能提升这个城市基础设施的等级,从而提高城市的资源供应效率。


4,但是游戏一开始的时候,路网十分不发达,行动起来东拐西拐,也有根本走不出去的情况。

5,于是就需要修补路网,路网的位置早就事先规划好了,你需要做的只是把原材料运到工地上

6,修缮了好了高速公路,上面可以跑更大容量的载具,一次就能运输更多货物了。

7,你会发现,很多需要的货物你都无法提供,你必须要沿着路网向外探索,才能了解这个世界。

8,连接到新的城市,就可能意味着获得了新的货物类型,新的基础设施,以及新的订单。


9,大容量载具不能走狭窄的路,小容量载具容量不够大不适合跑长途,需要接力完成运输

10,于是就涉及到具有存放功能的基础设施,将货物分批送到存放设施中转,再一次性全部运走。

11,长途运输成本较高,因此无论是去程返程都要带货,带足够多的货保证收益才划得来。

12,载具会随着行驶里程逐渐折损,折损越严重载具的速度越慢,小容量载具跑长途非常不合算。

13,大容量载具有时一口气装了太多货物,可以沿途供给所有需要的城市。

14,大容量载具更加昂贵,必须要努力运送货物,不然就会亏损。


在此基础上,游戏的机制疯狂展开:

15,城市的订单是限时任务,比如悉尼市一天要消耗四百吨咖啡,合理安排路径才能满足需求。

16,不仅仅要确保运输咖啡的路径效率够高,还要保证咖啡的生产设施持续运作避免停工缺货。

17,运送货物还要保证,比如芯片到塑料到电脑整个供应链条能够跟上,才能满足限时任务要求。


18,货物及供应链的生产设施不是马上能修建的,你只能利用现有设施,安排配送的战术配置。

19,每个新的设施都意味着地图一个新的位置,你需要理解各个地方的特点然后想办法达成订单。

20,有地区临近交通要道,设施的规模更大,可以增强联系加以发展,造就工业重镇或仓储重镇

21,各地的生产设施、存放设施会随着使用提升等级,为此你需要额外为设施寻找原料和销路

22,城市的设施如果要提升等级,还需要你为设施更新生产设备,这又会让你涉足新的供应链。

23,任何货物往来都是在执行订单,都意味着地图上一个又一个新的位置,将地图上不同地点连接起来

24,总之,多多使用现有的设施后才能获准建造这种设施,你可以在拥有建设权限的城市建造。

25,你可以自由决定想要执行的订单,但很多时候你需要增加和世界的联系才能完成眼前的订单。

26,你可能会为了获得建设权限在新的城市产生订单,新的城市就是新的送货迷题。


用休闲的游戏体验,提供开阔的视野:

27,建造设施有地理限制、区划限制,比如悉尼市有7种存放设施、37种生产设施不被允许建造。

28,建造设施有规模限制,比如悉尼市也能修建66种生产设施,但均被限制在最小规模。

29,相反在悉尼市修建13种存放设施没有规模限制,满足城市人口的生活需求,体现出当地特色

30,你可以通过建造选址发展一些关键结点,成为生产中心或集散中心,形成自己的空间格局。

31,建造选址要考虑市场需求的空间分布,甚至有的城市要求同时完成十种货物的超大限时订单。

32,建造选址要考虑供应链环节的空间分布,甚至农业产业链也需要工业产业链提供的生产设备。

33,更加进阶的挑战是,在有限的土地上,反复调研一个区域,一口气定下所有设施的位置

34,更加进阶的挑战是,通过比例尺估算设施之间的距离,考虑不同载具的运送范围。

35,你也可以降低游戏难度,想到就修,缺了就补,满了就卖,慢慢发展也能达成订单。

36,不过依然要注意,如果建造规模超出需求,或者投产之后缺少销路,盲目建造设施很快就没钱了


37,这不是一款联机游戏,也不是拼手速的游戏,而是让你从宏观角度同时管理十五个运送单位

38,所以这款游戏没有过河爬山摔倒下陷滑索滑板的体验,但是还是有探索、连接、规划的体验

39,游戏不鼓励投入所有运送单位做同一件事情,不鼓励放置等待无所事事。

40,相反游戏鼓励你用刚好够的单位完成目标,手头始终有其他事情做,在忙碌的同时保持远见

41,玩任何游戏都是这样,不要做不想做的事情,想想自己想要怎么玩,怎么探险。


最后谈谈游戏的探索内容:

42,游戏最直观的吸引力是它是和真实地理有关联的。比如说澳大利亚的地图上东部偏上有香蕉,中部的沙石要靠轮胎比人还高的翻斗车运出来,悉尼一天消耗四百吨咖啡,堪培拉周围有一些做珠宝的地方,以及每个城市对一百来种设施的细致具体的限制,跨越海岛的时候有检疫禁运、产业限制,我也不知道是不是真的,应该是有合理的地方。澳大利亚地图有1123个城镇拥有订单,225条道路需要修缮,625个现存产业可以利用。


游戏的名字是LOGistICAL,翻译成物流逻辑,制作者将其定义为一款开放世界战略解密游戏。

这款游戏当时让我受到很大刺激。我不得不认真面对地图上这么多的小城镇,我开始想象一张中国地图:每一个小城镇都有一个地理位置,每一个位置都有一套连接外部的交通方式,每一张路网都有一片产业,每一种产业都对现代社会不可或缺,每一件事情背后都是人在做这个工作,每一个工作都需要当事人自己收集数据做出决策,每一个决策都是在耳濡目染的社会环境中理出头绪,每一个头绪都意味着一段可以安心投入劳动的时间,每一段工作的时间都是别人人生的一部分,每一群人都有一个数字代表当地人口,每一个当地都有一条街道是别人的每日风景,每一个个体都融入到一套当地的人际关系中——这些就是别人人生的舞台。许多人在自己的人生中重复做同样的事情,才形成了文明的奇观。

当我实际置身于这些数据,这套尺度,这个系统——就像是在每年往返家乡的单程三十六个小时的火车车程中,透过车床看见的沿途风景都被归类整理——我感到它是如此牢固,如此重要,远远不是可以逃离那么简单。不像在带有城市化进程背景的作品中每个人都能在新的舞台施展头脚,有所成就,不像上个世纪日本流行歌曲唱的,我讨厌这个村子,我要去东京。经济的分工不是一个人逃脱那么简单。文明如果要成立,需要做的事情,总需要人去做。受到局限,才会积累经验,然后变成责任,然后成为人生——却承受着被抛弃的风险。谁要去做?为什么是他去做?每个做的人都染上了奇葩的缺陷,也找到了怪异的逃离区舒适区,但每个人的人生又有那么一点点刺激,一点点带劲儿,想要点突破,想要点自由,摸不着,巴望着,少得很,也不嫌,争着抢,也高兴,形成一幅生机勃勃的画卷。在欲望的世界里有他夸大的“吹”捧,轻易的“神”化,高估的购“买”,超“土”的品味,只因世界并没有向他展示太多,而任何新奇的发现本来就值得纪念。每个人的世界是由他自己实践的领域和别人实践的传播构成的,这不是人的品质优劣,而是掌握力道本来就需要经验,来自反思或来自传授。这种难以理解的变异,正是人与人互相连接的证明,也是让人产生逃离愿望的鲜明形象。

如果我有一个人的生活都像桃色幸运草一样精力充沛的梦想,如果我有一个城市的街道都像Splatoon一样焕发生机的梦想,我就必须面对人与人相互合作的这套系统。一款运送货物的游戏将一个年轻人的时尚梦想,连接到了世界的物质生产和运送系统,引导他实际处理地图上的产业条件和交通关系,影响他用新的模型替代原来头脑中朦胧的占位区域,他必须要关心系统里每一个人的欲望追求,用自己追求欲望的历程去纠正宏观分析中对个体的错误假设,留意身边的纪实材料填补自己对别人生活环境认知的空缺,直到他可以想象整个场景,在系统中找到可以认同欲望激发动力的立场,又形成鲜明的可以激发别人动力的主张。这样形成的对于世界的印象,优于宏大背景中个体幸存的冒险故事,也优于偏重面对内心的都市情感作品。现代社会的现象是系统性的现象,系统性的现象只能用系统性的方法去应对。这样的认识会给一个人的成长带来更大的难题,首先你要追逐魅力探索兴趣接近知识掌握技术参与文明,同时你要洞察内心同自身的物欲、爱欲和解,同时你还要形成一套对待系统的主张。 难度总是要加上去的,不然游戏就会变得无聊。


回到死亡搁浅的话题上:

在游戏层面上,把LOGistICAL(物流逻辑)和Death Stranding(死亡搁浅|死亡之绊|死亡彷徨)两个游戏放在一起对照是一件非常有趣的事情。两个游戏都是运送货物的游戏,都是逐步揭示地图的游戏内涵,都能自由形成设施的空间格局,你甚至会在游戏过程中使用相似的游戏技巧,总结出相似的游戏心得。


1,游戏目标的干扰

如果充分追求游戏目标会干扰游戏乐趣,开发者自己可以反思引导设计,玩家自己则可以调整游戏方式。死亡搁浅后期标准订单的最优解,对不限时的订单就是平路开车,对限时订单就是安排滑索,面对四五百个可以刷成困难双传奇评价的订单,这却意味着大量重复路径。而物流逻辑送货的最优解,就是把十五辆卡车全部用来完成同一个城市,但是这样会产生大量等待的时间。如果充分追求这两个游戏的游戏目标,反倒会干扰良好游戏体验。


2,隐藏的游戏方式

死亡搁浅有一个不怎么强调的评价维度,就是会在结算界面绘制你的配送路径,看看你是不是开辟了一条新的配送路径。相同两个地点之间反复出现的订单,刚好可以用来探索从不同的路径实现配送。不同的货物规格,有的适合背在背上然后去挂滑索,有的背在背上刚好剩两箱放在摩托车上,有的刚好够放满两车悬浮机,还有低温配送需要放进卡车或者寻找阴影,而大宗货物会直接装满卡车,都有不同的移动机制适合去开拓不同的配送路径。限时配送也不光是滑索路径,有的需要你一路狂奔,有的用摩托车冲刺也能实现,有的开卡车下雨了你刚好发现地貌适合绕行,有的需要利用地形的外力搬运货物,每种形式都是新的路径,因为实在太容易搞砸甚至需要你像是玩幻痛一样反复读档。不限时的任务则更是给你充足的探路时间。甚至游戏还限制了传送能力来强化这方面的设计。

可能是为了帮助你找到一条精彩的配送路线,游戏还会计算你的配送距离和两点之间直线距离的倍数关系,如果倍数较小,结算时游戏会多给你五十个赞。新的路线意味着新的游戏方式,为了实现一种游戏方式,你在游玩过程中在意的问题也会跟着改变。(i)作者首先尝试了尽量沿着直线将大宗货物从沿湖结点城送往南部结点城,这是一则限时订单,配送路线是绕过老头子旁边的高地,通过电影导演到达废品商,再穿过坑洞湖湖畔的时雨区直接到达南部结点城。平时作者的配送路线都是沿着公路一路加速只要注意转弯就行,出发之前作者觉得把弯路换成直路开不会有太大区别。因为是限时任务,作者按下左摇杆一路冲刺,因为担心突然出现的高度落差会损伤货物,这个过程充满了紧张感。行驶到三分之一的时候,作者发现自己遇到了电量问题,如果是在公路上加速腻了也不会出现电量问题。地图上最近的充电器也有一段距离,作者放下地图望着远方充电器顶部的蓝色光圈发愁,却意外发现近处也有一个蓝色光圈。于是作者放慢速度小心翼翼地行驶,时刻担心红色电量条会完全消失,因为是限时任务更加让人心急。充电器是一级充电器,充电的速度有点慢,作者更加想起自己是在做限时订单。作者继续一路冲刺,沿着地上画出的虚线前进,打算到达废品商时再在那里充电。没想到废品商那里山峦交错,作者居然连废旧汽车都没看到就直接开到了坑洞湖!不过前面时雨区只能慢行应该电量够用,作者先下车存了档。穿越时雨区的时候,作者直接撞上了一名漂浮BT,卡车立马就陷在了石油里。作者经验丰富,知道如果被泥巴BT从驾驶室拖出来,山姆会直接倒在地上,所以作者马上按方框键手动下车。背上的货物一定要事先放进卡车,不然下车后会被泥巴BT哄抢散落一地。走出泥潭之后作者对着BT尿了个尿,石油地面消失了作者重新回到卡车。如果不慎引来怪兽BT车里的货物有时也会掉出来,所以作者刚才存档预防。作者继续缓慢行驶,又从另一个漂浮BT的脐带下穿过,然后又被另一个漂浮BT手掌印追赶。作者按下加速向前猛冲,南部结点城近在咫尺,一边担心着电量取消加速,一边担心着时间继续加速,作者终于达到了南部结点城。即使遇到了各种拖延时间的情况,作者依然获得了困难双传奇评价。

(ii)随后作者又尝试了尽量靠近直线将大宗货物从南部结点城送到山区结点城,这次订单没有时限。作者首先在地上标出了虚线,再在行驶过程中不断寻找靠近虚线的走法。这条路线需要从角色扮演家旁的瀑布顶上过河,在河岸用扫描仪探测,只能看到河岸三分之一的水深,只知道河水会变成黄色,但不知道会不会变成红色。同时卡车又没有电了,如果涉水电量消耗加快,就算没有沉入深水区,上岸后也无法抵达最近的充电器。于是作者从旁边好心人修的桥绕行,并重新理解了桥梁的意义。作者就靠在地图上连接充电器,又在画面中发现新的充电器保持行驶,发现充电器的心情从来没有这么好过。这时作者又发现了新的问题,就是自己的幽灵绿爱车已经很破了,可能抵不过雪山风暴的腐蚀。车里装的是四十二件大号货物,如果车子坏了靠悬浮机运输得拉三趟才行。于是作者在气象站旁的安全屋修车,然后继续靠近地上的直线行驶。机器人专家背后有一条非常方便的上山路,作者还在途中留有充电器,之后会穿过一片建筑废墟的时雨区,最后再直接滑下非常陡的斜坡到达山区结点城。开卡车爬坡上坎一定要保直笔直防止侧滑,沿着最陡峭的山坡冲下的去的时候则要紧紧按住左下键不放缓慢下滑。如果下坡坡道台阶过多容易让卡车飞出空中,则将轮胎拐弯让卡车侧过来横着往下滑。这趟路途没有经过敌营,如果经过敌营,算准波纹的回归时间对撞也是小技巧。死亡搁浅也是一款不断使用道具,因为发现新的用法而感到高兴的游戏,即使是驾驶卡车也是如此。(iii)作者还尝试了尽量沿着直线将货物从平原的时间雨农场送到高山顶上的第一位末日准备者,这是一则限时订单,作者选择用摩托车送货。摩托车冲刺时上下颠簸更严重让人时刻担忧高度落差,同时还要时刻留意电量或者搜寻换车。乱石丛中左右闪避防止碰撞减速,上坡斜率变大开始撞墙则停止加速左右拐动蜿蜒抬升,真正上不去的时候游戏是有语音提示的。不过这轮配送作者没有拿到最好评价,作者从终点返回一路考察优化流程,发现了自己不知道的更平缓的上山捷径。如果是骑摩托车遇到BT,骑在车上就能观察扫描仪,也会是一场精彩的旅行。

你也不必每笔订单都沿着直线配送,只要经常带着货物把自己送入危险地带就行。有时候潜行环节更像是鼓励绞合线波拉枪扫描对撞,敌人远远就能看见你发出探测似乎让难度完全超过了幻痛的有限视野。BT环节一旦苦战就可能损伤货物,也会延长配送时间,你可以讲一个一心送货快速通过BT区的故事。用波拉体液弹枪不会发出声响吸引其他BT,穿过的时候扫描仪疯转你都不确定敌人会不会挣脱,伴随各种音效整个区域都变得生机勃勃紧张刺激,有时看漏了小体型的婴儿BT,地上开始出现手掌印,于是捂住嘴巴周旋穿过,减少道具淋雨时间。采用这样的战术,你就会开始关心自己的体力存留,或许用上保温垫。即使没有波拉枪连续捂嘴也能穿过时雨区,引起敌人注意之后再下蹲也来得及,游戏前期并非缺乏娴熟的过图方式。当然你也可以讲一个快速清理敌营,收割怪兽黄金的故事,但你要贯彻到底不能狼狈,货物要提前保管好,武器也不能没用就坏了。这样或许你就会开始躲雨,用上储存罐或者把悬浮车留在雨亭。我最开始玩的时候其实没有这么讲究,下雨下雪从来就没有躲过,装备全部坏了也不会心慌。这当然也是游戏平衡允许我做的事情,货箱就算全坏了只要不摔也不要紧,因为是遣返者受多少伤都无所谓,这也是我可以讲的故事。但我也因此错过了很多想玩梯子,想玩搭建器的机会,因为手上的装备已经坏了。所以我现在也开始尝试在意天气的玩法。想讲一个新的故事就需要一套新的思想准备。

也就是说,当你玩过一点点死亡搁浅之后还有大量内容是你没有玩过的。这让我想起幻痛的每个敌营,6点、12点、18点、24点四个时间都能玩一遍,东边、南边、西边、北边每条路都能玩一遍,而敌人最多的大路可能到最后才发现一次都没挑战过。你因为拿到强力装备,或是选择了不同方式,漏过的前期体验,错过的不同体验,你都可以尝试补上。所以虽然死亡搁浅很多订单都可以通过卡车滑索简单重复地完成,如果想看到游戏的内容那就在出发前规划一条新路线吧,游戏乐趣游戏体验都会更好。

再来说说物流逻辑,物流逻辑有一个控制全场速度的快进开关,随着完成关键城市可以逐渐解锁更快的快进速度。通过分析作者给每张地图设置的快进上限等,我们就会发现游戏鼓励的玩法是合理使用卡车让“手中始终有其他事情做”,以及基于地理关系的“选址建造”。游戏的谜题就藏在你需要完成的每个城市和它需要的货物的位置关系中,也藏在执行不同运输需要调用的卡车型号、数量以及运输距离中。

你也可以用超过数目的卡车和超过数目的建造来更简单地完成目标,但是为了看到游戏的谜题设计你需要更精简地使用资源。两个游戏都将大量游戏内容隐藏在完成订单的过程中,为了发现这些内容你需要主动去迎接地图上呈现的挑战。

但是两个游戏又都准备了有时跳过这些内容的途径。完全使用公路或滑索时方便但是反人性的单调体验,是不是一种对于现代社会的体现。克服这种诱惑去主动追求多样的游戏方式,是不是对于现代社会之人的重要课题。还是说遇到这样的状况,只是因为作者随机进入了,在这个互相连接的游戏中,属于喜欢滑索和公路玩家的难度区域。那属于动作游戏玩家的难度区域又在哪里。限时订单中狂奔和滑索、滑板、滑坡、滑水交替带来良好的紧张节奏,骑摩托车临时建造发电机也能保证限时配送时间,开卡车乱石丛中减速找路保持冷静也能保证限时配送时间,放弃想象中的最优解法尝试直线送货会有新发现,总结在自己的地图修建滑索等设施的距离节奏和数目比例,对游戏过程中的不良体验进行自我优化并坚持信任游戏到最后。游戏无疑具有丰富的可玩内容,然而没能总是突出开辟新的配送路径,没能总是确保配送过程中经历的多样性,没能总是强调评分系统的设置意图,是不是游戏制作者的引导欠缺或精力盲区。还是说这是开放世界特有的让玩家可以自由实验个人意志然后看到结果的实验场?作者找到了对于这个问题的官方认知:小岛秀夫对山田孝之说,因为是开放世界游戏去哪里都是自由的,决定起点到终点之间怎么走,保持自己的节奏,就是这款游戏的精华[1]


3,处理订单的节奏

(a)两个游戏都有海量可以完成的订单,随处可以添加材料的设施,为了完成订单预先进行的准备工作,还有各种强调完成度的成就目标鼓励你将他们全部做完。在死亡搁浅中你有,在去下个地方之前总之先将这个区域全部连接的主线安排,每样二十个全方位困难双传奇成就,所有设施是否联网的地图区块,所有设施是否加入UCA的阵营标注,将所有设施连接度刷到最高的小五星成就,所有配送评价类别全满的大五星成就,收集所有储存芯片的探索成就,派送终端每个订单最佳成绩的历史记录,以及每个订单只记一次重复不计的获得困难双传奇评价的订单编号总数,这个总数直接显示在你的名字出现的每一个地方。在物流逻辑中,也有鲜明的城市高亮、区域高亮以及详细的统计表格可以查看。

(b)但是两个游戏都在需要完成的目标,和完成目标的方式之间,存在不明确的地图关联。体现在死亡搁浅中,你需要逐个查看每个收货终端寻找你需要的订单,这意味着找到你想要的订单之前,你总是要带着货物从一个地方到达另一个地方。或者你需要在路上留意散落的货物,这些货物可能成为你与目标对象搭讪的接口,或者是提升连接度的机会。体现在物流逻辑中,完成一个城市就是连续逆推生产链,连续逆推区域发展,连续逆推建造位置,答案也是在其他地点。

(c)因此两个游戏的游戏过程,都在快点完成订单的基础上,加上了一层不慌不慢不要急的状态。

在死亡搁浅中,如果你把一个送货终端的订单如果全部装进卡车,那么到了下一个送货终端可能新的订单就装不下了,于是你只能把部分订单放进私人储物柜,只携带你希望带到下个地点的订单,在这样的过程中你可能把许多订单都带到了距离目的地更近的位置,方便你以后完成这些订单。前提是你没有损坏这些货物。在你旅行的过程中你还会给滑索打下地基,也会留下足迹变成道路,方便你下次加急配送时使用。如果订单成绩不好,虽然下次什么时候出单也不知道,但是你留下的足迹又会变成道路,如果读档你就会失去这些足迹。你做的每一件事情都是在帮助你实现最终的目标,这个过程中你会顺路完成许多订单,但是你就是没办法直接完成你最终的目标。你心急地要刷评价刷好感,但是你需要先找到那个订单在哪。既然都要送货,那为什么不选择想玩的移动方式,共享储物柜的货物也取走,主动负重全都背上,再试试委托一些给别人,规划一条新的路线,打印新的武器拿出去尝试,用帅气的黏着枪在BT眼皮下盗窃,步行的话地上的东西也全都捡起来,再携带大量建材方便想修就修,建造瞭望塔看到不一样的世界,中途捡一辆车有时赶路有时不赶,驾驶自己涂装的幽灵绿绝对不丢弃,有时搭上滑索改变游戏节奏,沿途经过各个地点……实际上去山区结点城时游戏也在这么教你,多多送货还能解锁新的装备。

在物流逻辑中,只要合理投入卡车,你手上就总有空余卡车,你就能一直思考接下来要做什么,想到的时候手边马上就有卡车可以执行,然后之前的卡车完成了工作,以此循环往复,你就能“在忙碌的同时保持远见”了。建造也是,只要遵循地理选址、资金规模定下一处建筑,接下执行订单也会变得容易,成本也会很快回收,不能回收伤害也不大,手头也总是有钱能投资新的建筑,想到的时候就能执行,形成一个良好的循环。虽然每次当你思考要如何破解最终目标时,随着逻辑的逆推,你总是会被冲到下游的某个地方,但只要你一边梳理一边发展,就会让破解最终目标越来越容易。反正都要发展,那为什么不把整个过程安排得仅仅有条,卡车编成小组涂上不同颜色,运输的时候关注千米数,建造的时候关注片区,实际上游戏的一些地图也会专门突出这些挑战。更扎实的选址,投入更多考察,反倒可以提高效率。

两个游戏都催着你去完成更多订单,但是两个游戏达成成就的过程都很曲折,因此两个游戏的节奏都变得不慌不慢。这种不慌不慢的节奏给体验更多游戏玩法留出了时间,而根据上一节的分析两个游戏都准备了大量游戏内容,于是最终两个游戏都变成了训练你在处理不知道答案的事务时,要稳步推进,并乐于享受,在每次出发前安排这一次想要做的事情。这项技能对于现代社会还挺重要的,是不是因为涉及了物流题材才能够用空间关系来表现逻辑结构呢?两个不同类型的送货游戏同时涉及这项技能真是神奇。


4,盘结的空间格局

两个游戏都要求你经常查看甚至记忆游戏中的地图位置关系。死亡搁浅先是要求根据一条路上的遭遇准备道具,卡车、摩托、梯子、攀爬柱、充电器、瞭望塔可能是偶遇的,但桥梁、公路、滑索、安全屋、雨亭、储存器你事先就会考虑,经过几轮订单再加上你自己搭建的设施走出来的路,你对一个区段的路段情况就比较熟悉了,然后你做限时任务会用到自己的记忆,跨越多个区段的限时任务需要用到更大的记忆内存。限时任务中你还会遇到突发情况,比如前面的滑索年久失修不能用了,必须寻找替代移动方案,或者一个区域发生的BT,你必须要重新探索怎么改道绕道。有时你需要倾斜地图查看地势作出判断。建造的时候你会考虑所在地点的交通重要性,连接滑索的时候会注意连接各个现成网络(并把全息投影一律改成长颈兽),根据山体起伏判断滑索修建的位置和间距,修建瞭望塔寻找晶片时又会关心瞭望塔覆盖范围的重叠。不知道瞭望塔修在山地上能不能增加视野,上帝也疯狂3里面瞭望塔修在山上放传教士或者火战士……你还需要决定要给哪些建筑升级,因为生锈的设施最终是真的会消失的!你在雨亭连续躲雨的话就会连续收到设施损坏的提示,大部分设施的老化你是顾及不过来的,这里就像扔下摩托车、管理负重一样有一点断舍离的成分在里面,你只能做出决定留下你真正需要的东西。如果要去检修滑索,走一走甚至还平衡了游戏节奏。注意如果光是建造、检修、调度原料都会比较无聊,还是要多接订单一起进行。出发前逐个检查每个订单的直线经过哪些区域,哪里是自己没有去过的,给一打订单安排一趟新鲜的旅途。最后你还需要适应建筑网络的随机性,有时你不会去计较别人的选址,因为自己的带宽也是有限的。游戏的滑索镜头是默认看向地面的,同时根据你的面向在四种镜头方向里面选择一个,我发现这种每个路段运动方向都不一样的交错体验非常有意思。加急订单的时候你甚至在结点上都不会调整镜头,通过相对角度来紧张地确定前进方向,让搭乘滑索变成了一个迷宫穿梭游戏。

物流逻辑的地图位置关系更加强烈,通过休闲的游戏体验你也能学会处理。订单目标城市需要十多种货物,如果从远处运来供货,速度赶不上城市消耗,因此需要在附近选址建造。但目标城市周围的城市为了获得建造权限也得完成订单,周围的城市又各自有自己的货物需求。于是你要梳理这些城市的货物需求,每种货物现有设施分别在哪里,距离如何可以不可以就近供货,规模如何假设接下订单跟不跟得上城市消耗,是不是要先发展老厂才能获得新厂建造资格。如果设施要提升等级的话,原料在哪里,原料设施的距离规模又是如何,供应能不能跟上,是不是也要提升等级。如果设施要提升等级的话,销路可以是哪些城市,或者哪些生产链,需求总量能不能构成发展条件,目标城市的其他货物需求又是什么,目标生产链的设施又在哪里,距离和规模又是如何,能不能吸纳这里的产出,是不是也要提升等级。如果设施要提升等级的话,设备又从哪里来,设备的距离规模又是如何,够不够覆盖供货数量,需不需要提升等级。如果原料的设施、销路城市其他需求的设施、销路生产链的设施、设备的设施也需要提升等级,那他们的原料、销路城市的其他需求、销路生产链、设备又是什么。解锁新厂建造资格之后,新厂建在哪里,原料、销路城市、销路生产链、设备的选址考察工程,以及需要配套建造的原料设施、销路城市的其他需求设施、销路生产链的设施、设备设施的各自的涉及原料、销路城市、销路生产链、设备的选址考察工程。最后可以运货之后,车队如何布局,如何防止断供,如何获得高分。完成了订单的目标城市可以获得建造权限,只有在拥有建造权限的城市才能建造新厂,所以为了建新厂可能变成完成目标城市的订单,为了完成目标城市的订单可能变成建新厂,建新厂可能变成另一个建新厂,完成目标城市的订单可能变成另一个完成目标城市的订单。

在地点的地点之间连线,处理地图位置关系的游戏,并不经常出现在我的视野中。塞尔达传说系列中也只有大地的汽笛需要像上面两个游戏一样使用地图……大地的汽笛也是一款运送货物的游戏!不仅有择路绕路、顺路配送、防撞配送、低温配送、限时配送、舒适配送,游戏流程也同样是将破碎的世界重新连接起来!与你连接的角色越多游戏的地图越完整。你不仅要在外部地图接送乘客,你还要在迷宫地图配送塞尔达和你自己!顺着这个思路发展下去的话,那处理更复杂的地图位置关系的游戏,比如皮克敏3的冬日赠礼[2]也会进入我们的视野。在皮克敏中你不仅要把皮克敏扔到地图各处去执行任务,你还得规划好自己的移动路线把他们都取回来——派遣的时候是一次连接的过程,回收的时候又是一次连接的过程。皮克敏也是一款“搬”运货物的游戏。虽然都是送货游戏,死亡搁浅关心的是对待货物的心情,物流逻辑关心的是物质的生产和供应,大地汽笛关心的是在奇妙的世界冒险,冬日赠礼关心的是优化流程提高效率。这些游戏并不仅仅在于给人留下空间关系互相交织的印象,更在于它要求你掌握这套关系并且运用这套关系。前面谈到现代社会的现象是系统性的现象,系统性的现象只能用系统性的方法去应对。这套利用物理空间直观表现事物之间联系,通过循序渐进的训练帮助玩家掌握的方式,它究竟还能用来展现宇宙与人心多少方面的联系?我期待看到它的未来。


继续说说死亡搁浅的主题:

游戏的主题不应该是解读出来,而是游玩过程中确实能给你留下这样的印象才行。因此首先要确定自己在游戏中最重要的感觉,再根据这些感觉去判断,游戏的故事究竟只是奖励还是升华。

当我被拿光身上所有东西传送到一个新的地点,带着空荡荡的货夹站在配送大厅的出口,当我感觉就这样直接走出去不太舒服,如果不背点东西就没啥玩的的时候——我感觉死亡搁浅能帮助人掌握主动承受重担的心态。当我牵着两车悬浮机的货物爬山,不断回头检查是悬浮机有没有卡在岩石之间,担心牵引线会不会被拉断失去货物的时候,我想起了我在美国末日中并不经常回头关心艾莉是否还在,但有一次回头我发现艾莉不见了,原来是卡了BUG没有跟上,我想起了那时候想要保护的心情。

这些就是我游戏中最重要的感觉,也就是游戏过程中大部分时间的感觉。下面我要根据这些感觉,去判断游戏的联机系统,去判断游戏的故事设定。


5,游戏的联机系统

在死亡之绊的公开谈话中有时将山姆走的路比作人生,小岛秀夫对山田孝之说,点到点虽然是固定的,但点与点之间你想到哪里去都可以,你的足迹就像你的人生,就好像每个人都要上小学上高中,但过程每个人都不一样,所以不管做什么只要找到自己的节奏就好。小岛秀夫又对2BRO.说,别人沿着你的足迹走就代表赞同你的人生,走过之后足迹就会变成路,你要是迷茫了可以去找别人的足迹,跟着走有时也可以通关,但是要是跟错了也可能走到死路,也可能掉下悬崖[3]。大冢明夫谈到他看见山姆蹒跚地趟水过河时说,我们都懂,那种感觉,人生是有那种时候。

顺着这套比喻能产生很多感性,比如因为每个人都有自己的人生路要走,背负的东西也和其他人不一样,所以游戏的画面里始终只有你一个山姆。你背负的东西可以是你的欲望、你的兴趣、你的特异性,也可以是你的羁绊、你的积累、你的生活地,无论如何都只有你自己才能理解。比如因为玩游戏的时间本来就是人生的时间的子集,当你在游戏中遇到别人的建筑、标志、路径就是别人人生的痕迹,所以你是实打实地和世界上的人相遇了。别人的人生痕迹可能会让其他人的人生变得更容易,你可能会维护别人的人生痕迹既帮助了自己也帮助了更多人,你看着别人的人生痕迹就能思考别人的人生挣扎为你开辟的道路。但是为了考察这套比喻最终会延伸到哪里,我们必须先要考察游戏的机制会延伸到哪里。

(i)在死亡搁浅的世界中你能和有限且经过筛选的他人相遇。说“有限”不是在强调玩家会被分区分服,而是因为游戏的开发者一定会控制游戏中建筑的数目来达成设想中的游戏体验。作者实际数过自己第二张地图上建筑的数目,大体是29个区域,在线储存罐92个,在线安全屋32个,在线瞭望塔38个,在线发电机100个,在线雨亭91个,在线桥梁78个,在线滑索97个,更具体的图表就先不给出了。作者为了构建一套滑索网络自己额外修建了49个滑索,如果要完全覆盖所有站点预计会占用30000带宽。相应地作者自己的其他建筑变少了,没有集赞能手桥梁,也没有自己配色的安全屋。目前不能确定游戏是否会根据你建造设施的类型调节新分配给你的在线设施类型,但仅从滑索一项来看,在线滑索既保证了远远多于自建,又保证了不能连接整个地图,自建滑索既保证了许多区域需要你亲自连接,又保证了完全连通的高带宽占用,做到了平衡游戏的功能。那么游戏中的在线建筑是如何被开发者“筛选”的呢,根据玛玛实验室外存在的11,720,894赞的桥梁推测[4][5][6],游戏至少没有让每个建筑都有均等机会面对玩家,可能存在一套随机推送+增量推送机制保证玩家能获得优质建筑,并且|或者划分了地图分区分别获取候选对象。目前不能确定开发者还有没有使用其他的调控手段,比如同类建筑的半径禁区,特定区域的数目增益等等,无论如何,开发者都一定根据地图生成质量增加过规则或修改过算法。总之通过各种调控手段的相互作用,形成了游戏中敌营旁边有储存罐,安全屋每区一个,瞭望塔一到两个,发电机不会互相靠近,雨亭靠近降雨边线,桥梁聚集出现,滑索位置突出的大致分布倾向,更细节的误差就先不涉及了。因为有随机推送的因素所以也有修在奇怪位置的建筑。上述规律再配以数目控制,让游戏内的在线建筑虽然不同于以前随机抽选固定位置生成的关卡摆件,但又发挥着和随机生成的关卡摆件一样的作用。在线建筑一旦分配给玩家后实际成为玩家自己的建筑,老化时间除非建筑被修复升级也只受本地游戏时间控制,如果读取存档还能观察到老化的在线建筑重返青春。一旦建筑达到上限,玩家就不能获得新的建筑,也不能获得所有合理位置的建筑,玩家只有通过删除建筑或者非常缓慢的建筑老化来获得新的相遇。

(ii)在死亡搁浅的世界中你能收获的点赞受到宏观人口流动的影响。第一,非常缓慢的建筑老化使得其他玩家的地图长期被之前接收的建筑占位,因此玩家新修的建筑是否更有可能分配给了隔了几天后初次接通开罗尔网络的玩家,或者分配给了持续游玩后期内容或者连续使用雨亭以至于现有在线建筑终于老化消失的玩家。玛玛的实验室外面的一千万赞桥梁说明一座建筑会面对非常广阔的市场,但是在地图上任何地方,可供系统选择的建筑库存会随着越来越多的玩家参与逐渐积累。我们并不知道系统会在什么时候抛弃旧有建筑——我们将这个行为定义为建筑过期,注意这个概念不同于建筑老化,建筑过期的时间经作者调查至少是超过三周的暂不赘述——又会不会对被玩家点赞、维护、升级的建筑特殊对待,无论如何,候选建筑的数目在建筑过期之前都只会越来越多。而无论是后续通网玩家还是后期老化玩家都只会一天比一天少吧,越晚来的玩家能否获赞取决于(现有玩家建造+过去玩家建造-过去建筑过期)与(后续通网玩家空位+后期老化玩家空位)之间的对比,取决于被维护的热门的建筑和在相同位置新修的建筑在系统中的权重对比。作者也说不清楚是不是总体来说越晚来的玩家能够从更多玩家那里获得点赞的机会就越少,但是最后到来的玩家甚至互相接收对方的建筑都会非常困难吧,因为他们已经接收了之前玩家的建筑并需要等待这些建筑老化。或许开发者还另外预留了空间让已经有建筑的玩家也能随时与新建筑相遇,又或许游戏自身随着版本更新还发生着别的不为人知的变化。第二,建筑分配之后还需要对方玩家刚好路过建筑所在位置,建筑才有可能获得点赞,时间越后期,位置越冷门,等级要求越高,路过的玩家就越少吧。比如从摄影师到进化生物学家的后山,从山区结点城北边的中继站到灵修者的后山,因为剧情流程没有涉及所以走的人更少吧。与此同时如果是增量推送,会偏向获赞更多的建筑,如果是分区抽选,建筑集中的地方概率更大,无论是哪种都使得人迹罕至的地方生成的建筑就是比大家都走的地方生成的建筑少。收到人迹罕至的地方的建筑的当事人刚好要去人际罕至的地方,这样的情况就更少了吧,这时候也可以问之前的问题,开发者还有没有另外预留了空间让已经有建筑的玩家也能随时与新建筑相遇。游戏中所有良好的愿望不一定都会转化为收益,在现实市场中也是这样,于是出现了有玩家说他修的建筑每分钟都能收到赞[7],也有玩家说他将建筑升级之后就再也没收到过赞了[8]。在这样的局面下,如果你自己在偏僻地点遇见一个建筑,或者你发现自己在偏僻地点的建筑有人喜欢,应该会觉得很有缘分吧。当然地点是否偏僻不能凭感觉判断,而要看自己哪个建筑收到了多少个赞,需要自己去现场查看。作者我故意去看过,但作者知道这不是通常操作。自己的建筑远远的不知道有多少赞,别人的建筑距离远了比如滑索就看不见,仿佛让人不安心失去连接,仿佛叫人故地重游,仿佛叫人不敢直接拆掉,形成一种奇妙的引力。可以预见在实际查看数据之前,人可以对这套系统产生任何幻想或者误解,即使是在现实生活中也是一样。

(iii)在死亡搁浅的世界中玩家之间的互助行为主要通过游戏系统详尽的计费公式转化为点赞。作者详细分析了游戏中自动点赞的收费方式,共享装备按照每个装备不同赋值收费,摩托车按照单次使用收取固定数值,卡车按照单次使用收取固定数值,储存罐按照不同等级收取固定费用,瞭望塔按照不同等级收取固定费用,安全屋按照不同等级收取固定费用,充电器按照不同等级根据充电电量收费,雨亭按照不同等级根据使用时间以及下雨或下雪收费,桥梁按照不同等级根据货物重量以及河流或陆地收费,滑索按照不同等级根据货物重量和传输距离收费,修复建筑按照添加素材以及玩家请求收费,升级建筑按照添加素材以及玩家请求以及是否完成收费。此处不同建筑的点赞收益与带宽占用、建造方式、维修方式、地图数量之间的联系也可以关注。作者根据自己收获的手动点赞比例猜测,像作者这样每个小时都能通过触摸板弹钢琴的小游戏送出数千赞的玩家并不多,因此大部分玩家送出点赞都是系统代为计算执行,因此玩家收到的点赞大部分也都是系统计算的点赞,游戏中提到的其他玩家喜欢你也主要是游戏系统在喜欢你。如果有幸运儿收到大量手动点赞请务必告诉作者!真正收到大额手动点赞系统会发一条专门的通知告知具体数额。不仅玩家之间的点赞行为主要由游戏的计费公式代为执行,玩家之间的互助行为本身也由游戏的内容乐趣提供担保。假设送货本身不具备长期游玩的价值,或者玩家难以发现长期游玩的方法,目前游戏中的互助行为就无法仅靠自身长期维持。本文之前的四节内容也是在关注送货本身长期游玩的价值,绝对不能放弃这个重心转而强调联机系统或者故事设定。死亡搁浅的互助行为是伴随送货过程附加设计的,送货过程中存在自己使用的动力,所以会建造设施并顺便考虑他人使用的可能性,存在吸收地图的动力,所以会反复以送货、升级、检修等理由创造探索机会,存在塞满卡车的动力,所以会尝试接一接在线物资申请的订单或从共享储物柜拿走别人委托配送的货物,存在新鲜体验的动力,所以会尝试平衡五星维度或者蓝绿二色或着尝试接受成就奖杯的引导以期获得新鲜体验,最后还存在宏观理解的动力,所以会像作者一样分析获赞原理并尝试造出高赞桥梁。此外补充修路材料是因为作者地图上的多段公路都被系统限制在了缺少五分之一素材的程度,当作者补充了其中一些路段后其他路段也陆续被补充上了材料。捐出装备不仅可能因为超过身体负重载具容量,也可能因为可以持有的悬浮机存在上限,一旦经历过制造不了悬浮机的困境,你就会变得不喜欢把悬浮机放进私人储物柜。物资申请的完成速度和完成比例远高于委托配送,甚至八十公斤的武器也能帮作者送到,是因为可以出现两个玩家同时完成同一物资申请让作者收到两份相同货物的情况所以保证了成功率吗,还是因为委托配送被丢进共享储物柜后混在了大量收货地址中需要玩家自己挑选出来比较麻烦呢?

总结一下到此为止的内容,通过对照小岛秀夫的人生比喻和(i)(ii)(iii)三处联机系统的逻辑细节,可以明确死亡搁浅是什么游戏以及不是什么游戏。(i)说明游戏的地图只是你自己的人生,而不是和其他玩家合作的文明进程的模拟建设场,你只能够自己经营自己的人生。自己的地图受到别人建筑的影响,而别人的建筑又是在别人自己的地图接受到更多你没有遇到的人的建筑的影响,所有人又同时受到地图本身的特性的影响,每个人并非完全充满个性,气质也好,审美也好,但又和别人不一样。(ii)说明游戏并不是依靠获得他人赞赏来驱动的,你选择的道路不一定能有后继者,如果被人点赞应该是惊喜且随缘的。如果一定要获得点赞,在死亡搁浅中只需要理解联机规则,在现实世界中就需要理解万事万物,前者虽然相对简单但也不是开发者的设计目标。(iii)说明游戏也没有想要表现如果人与人互相帮助能产生什么宏观层面的效果,反而游戏自己确保了每个人都能在拥有精彩游戏体验的同时还能顺便帮到他人,并将他人受到帮助的情况量化计算并传达给当事人,通过反复提示他人的存在引导玩家的思绪置于全新的视角中。最终游戏也只是希望你能顺便想象和考虑他人即可,这是通过解析游戏构造得出的结论,因为你没有办法在游戏里做更多。他人的存在在游戏中是作为你会反复经历的内心过程出现的,当你遇见一个建筑的时候你会想象他人,当你留下一个建筑时你会考虑他人。你可能发现自己也会乱扔垃圾,占有别人素材问题也不大,拿走遗失货物却中途损坏放弃,出于善意或恶意设置加速标志牌,连续看到相同账号名感到安心但又实际上人物特征模糊。小岛秀夫自己非常明确自己的游戏就是到可以想象他人为止[9],他还在多个访谈中谈到要让玩家知道不是只有自己一个人闷头玩游戏[10]。小岛秀夫还总是会明确游戏对于玩家首先是娱乐,这也验证了本文首先关注送货本身的思路。

作者当然清楚上面这一整套说法存在两个问题:一是,虽然可以用开罗尔网络的神秘性解释其他玩家的存在,但是当玩家面对的是一张世界地图,就更容易想到是合作效率而不是孤独人生(i),就更难想到别人的地图已经不能接收建筑(ii),就更可能觉得要帮助别人才有意义(iii)。游戏没有通过说明设定来调整玩家的偏差想法,而是把现象全部丢给玩家自己解释,看过本节分析的读者应该了解了分析的难度,误解世界观格局会误导玩家期待游戏展开,误解联机规则会干扰玩家判断善意恶意,玩家的思绪情感就会脱离创作者意图的轨迹。如此形成的交流障碍让创作者的任何良好意愿在玩家面前都像无法解释的一堆乱码,与之相对的是Splatoon为了让玩家能迅速解释涂色、伪装、爬墙等行为才创造了乌贼的形象[11]布吉斯之链是什么,游戏没有解释细节,玩家只能诉诸现实,但现实解释又是错的,作者就曾经以为取消关注会失去对方建筑,所以专门把所有滑索的名字记下以确定自己要留住谁。二是,开发者通过游戏系统确保了玩家的精彩人生,还让玩家又能开辟道路又能收获感谢,如果失去了这套上层管理系统,这种顺便考虑他人的善意,究竟能发挥出多大的作用。这当然不是死亡搁浅开发者的精力重点或者天赋领域,但是既然小岛秀夫明确说希望游戏可以影响大家改变世界,就必须要思考游戏传授的信息是否足够强力。

经过本节分析可知死亡搁浅的主题相比社会合作更加偏向人生旅途,因此要思考游戏对于玩家理解自身是否传递了足够强力的信息——从人生旅途的角度看,与全息投影角色的相遇是带有距离感且欠缺感性的,唯一调动感性的地方是你能通过面容知道对方是小岛秀夫生命中的重要他人,接通开罗尔网络后与其他山姆的相遇则更加沉默,联机系统除了最初硬汉在你留下脚印时讲了豪言壮语就没有更多演出层面的涉及,山姆人生中的重要相遇都是发生在剧情动画中,全息投影角色和其他玩家虽然表现不足但也不是游戏中的重要角色,所以只要给山姆写感谢信就好了问题不大,主要还是看重要角色给人留下的印象,这部分内容会在下节涉及。但是玩家除了带入山姆还会被这张美国地图吸引,所以逃不了要评价游戏对于玩家理解世界是否传递了足够强力的信息——从社会合作的角度看,全息投影角色的分工十分荒诞,游戏没有解释为什么开罗尔网络上有其他玩家,全息投影角色需要你自己连接,再由系统帮你顺手批量连接其他玩家,由此产生了突出全息投影角色的注意力偏差,游戏让你意识到和全息投影角色连接会获得解锁装备的好处,当你连接上他们的时候他们已经天生具有才能,在才能形成的过程中与外界的关联没有涉及,为何与山姆们为掌握不同的才能技能没有涉及,与山姆们可以互相成为对方的共同性也没有涉及,暂时忽略剧情动画仅看全息投影角色的作品结构,全息投影角色的作品结构即使没有强化但也不会缓解的现实世界对于个体才能的夸大幻想,实际上是一种不知才能成因的对于未知的观望,就算是对于未知的观望也没有把才能相应领域的有趣之处体现出来,最终个体才能投入的领域只是变成了一个概括个体身份的标签,其背后的经验积累背景和社会生产支持均被隐藏,这种认知的简化具有阻碍知识流动的危险性。在这样的情况下让玩家自己去三次元世界探索连接,只会让本来做得不好的玩家继续做得不好,很难被称为通往广阔世界的大门。在天真环境下培养的善意,一定要形成承受刺激的坚定,才能补足理解纷乱现象的知识,万一事先抱有未经实践的恐惧,因为不愿正视现象而变得偏执,就无法从人群中看出真实的欲望和动力。现代社会的现象是系统性的现象,系统性的现象只能用系统性的方法去应对,开发者组织平衡玩家体验的行为也说明了,系统性的方法不会仅靠顺便就能掌握。


6,游戏的故事设定

前面我讲到物流逻辑给我造成的冲击,那么死亡搁浅的这套故事会给人留下什么样的印象呢。可以把作品传递的信息强度分成三类:

(i)它的哪些表达方式是有效的,可以和整个游戏的体验联系在一起,在人脑中形成系统性的图景,成为让人能够在面对生活遭遇时第一反应就能想起的,触及本质的感觉根基,成为让人能够在面对复杂系统时可以迅速找出联系的,方便好用的思想工具。

(ii)它的哪些表达方式是隐晦的,创造有特点的形象冲击人的感官,构成鲜明的故事给人留下深刻印象,但是必须要人自愿参与解读训练,而解读的能力来自作品以外的积累,即使最终解读出来,因为它的构成是基于感官的,开拓的是感官表现的边界,所以可能解读呈现的只是一组宽泛的意义,一套朦胧的恐惧,或者只是一种青涩的愿望,最终只能成为个人情绪的表达,是激活感官之前的向往思辨,是连接世界之前的尚未连接,或者帮助人与自己的身体感觉建立连接,这些身体感觉可能受到压抑或者缺乏训练。

(iii)它的哪些表达方式是无效的,只是游离于游戏中的有趣的甜头,因为无法让人和整体联系起来而变得难以被想起,只能缺乏计划地随机引起需要它的人注意,是激发好奇心的游离的知识,是还没搞清楚的零星的想法,是创作者的个人印记。(同时上述三种表达方式建立在当地的文化环境中,有哪些缺失的部分已经被当地文化环境补充,有哪些探索的大门已经被当地文化环境打开。)

作者发这篇文章的时候游戏时间是一百五十小时,后来游戏时间延长重写了配送路径部分,现在又刚刚写完联机系统部分,游戏时间是两百四十小时。作者又观看了一遍日语配音确认了游戏的原文写作,但作者应该需要更长时间才能覆盖作品中许多细微的情绪。尤其是日语台词和英语台词差别好像挺大,得开两个屏幕再次对比观看一遍才行,小岛秀夫居然讲过日语版本的台词更明确,不知道他有没有在吹替之前改过台词。或许作者永远没有必要覆盖这些情绪,又或许某天会与想要覆盖的状态相遇,作者在之前的回答中写过这种携带着不确切的事物继续生活的心情——“想要寻找答案并不容易,过度检索回忆拼凑的图景越来越虚幻,也让身体感官忍受空虚,而重新玩一轮新的游戏,不是现在马上可以安排的。对问题的执着能持续多久也无法预测,如果有其他更在意的事情,这件事就会变成生活中众多谜团组成的背景。”还需不需要更多死亡搁浅,需要和生活中其他重要的事物竞争,而且是实时地动态地竞争才能活出答案。

但是本文依然要考察重要角色给人留下的印象是如何同游戏的人生旅途体验关联的。游戏中谁手上有谁的物品,谁可以传到谁的冥滩的部分,是让脑子处理信息的逻辑游戏,是一种特定类型的娱乐形式,自有小岛秀夫的电影兴趣渊源在里面,但这里作者姑且判断为无关内容。真正需要关注的是角色最强烈的形象特征,因为人无论是否理解作品都要继续生活,重新连接丰富的感官欲望世界,创作者如果想要表达就会想办法创造强烈的形象,让人不至于忘记理解不了的问题。刻意将角色最强烈的形象特征和游戏过程中大部分时间的感觉比较,就有可能在欠缺感性的情况下通过逻辑关联理解作品。这里面读者可以自我训练和评价有没有理解作品的依据是,是否充分吸收了作品的细节来形成对于角色的印象,以及是否细致观察了作品处理细节的方式来感知创作者的工作动力。除非理解作品这项修行在和生活中其他重要事物的竞争中淘汰,不然不要用答案不是唯一之类的用于撤退的说法来否定这项修行的复杂性。前文分析游戏内容对于理解剧情动画的帮助在于,我们可以彻底排除从文明发展或社会合作来理解作品的尝试。

那么作者现在就基于作者目前覆盖的细节,看看游戏是否传递了足够强力的信息:

(下文内容读者可以Ctrl+F自由查找想要了解的关键字)

——日语配音中芙拉吉尔的台词和英语版不一样,英语版是我是芙拉吉尔,但我没有那么芙拉吉尔,日语版是派送容易坏的东西,我是芙拉吉尔。日语版还有暧昧的台词,山姆有艾米莉护着不需要传送的时候,芙拉吉尔说看来你已经不需要芙拉吉尔了,山姆见不到艾米莉需要传送的时候,芙拉吉尔说看来你还是需要我,山姆夸奖芙拉吉尔的时候,芙拉吉尔说我还以为你已经对芙拉吉尔没兴趣了。日语配音中的开罗尔艺术家求婚语气更加含蓄更加挑逗。日语配音中二战战场的山姆更骚更刻薄更在意自己的宝宝。接下来的引用主要以日语版内容为主,部分关键内容写作经过对照两个配音文本形成。

——艾米莉是小岛秀夫小时候的女神,他在电视剧无敌女金刚与她相遇,所以幼年山姆与艾米莉的画面有一种奇妙的撞击感。幼年山姆呆在冥滩不想回去,艾米莉一直在冥滩等他陪伴他带他回去,山姆因为有可以回去的身体不能靠自己往返冥滩,这或许代表小岛秀夫的妈妈叫他去睡觉或许是小岛秀夫需要做作业,无敌女金刚的电视节目也不是每天播出,头脑中的世界也不是随时都能唤醒。成功从头脑中检索之后很快又会衰退,衰退可以是不情愿的但也让日常生活恢复正常,正常的生活又会因为再次唤醒打乱,唤醒的热情又会因为衰退而撤销,似乎这就是两个世界都不接受山姆的体验。这种体验如果加以掩饰就会更加朦胧神秘吧,在露西的报告中山姆在被问到是否渴望靠近艾米莉,但又因为崇拜不得不保持距离感的矛盾心情的时候非常愤怒[12]。因为艾米莉是小岛秀夫理想化的寄托对象,而游戏中冥滩可以是像战场一样由很多的逝世的战士寄托形成的场所,所以当艾米莉说自己就是冥滩本身的时候类比寄托形成的场所也就不会觉得奇怪了。

——作为女神理想的艾米莉后来被发现只是一个断点,没有自己实现未来的能力,除了等待什么也做不了,变成了绝望的化身,只能把希望传达给山姆,让山姆去连起一个又一个点,去实现隐约成形的未来,或许可以连上冥滩找到自己。断点的能力是早早就看清未来的能力,将未来的时间拉近眼前,连接点和点的能力是实现未来的能力,但也伴随着时间的流逝,艾米莉是充满希望的二十岁,没有时间流逝,不在意还有多少,布里吉特是老化不育的的肉体,时间一直流逝,看不清还有多少。艾米莉是目标,是女神理想,布里吉特是行动,是年龄肉体,目标一直在那里,无论是否实现,无论是否错位,肉体都会衰老,即使理想实现,新的理想也一定会超过生命的限度。作为女神理想的艾米莉有两个身份,其一灭绝体是点,因为理想遥远或者错位,一直无法实现所以丧失连接其他点的能力,是断点是绝望的,其二艾米莉是谎言,只有感到理想可以实现,才会让人在灭绝之前朝着那个未来连接点与点。而斯特兰德是艾米莉行动的肉体,是线也就是斯特兰德的含义,点与点连接之后的成果。斯特兰德衰老后又将希望交给山姆,是代代传承的山姆们让本来只是谎言艾米莉成为真正的美国,所以山姆们也是线也就是斯特兰德的含义,是通往未来的桥梁,让谎言的梦想成为现实。艾米莉感谢山姆让自己成了的线,也就是连接点与点之后被实现的状态,这里的线游戏中用斯特兰德的片假名注音。综上所述,灭绝体是希望或绝望,艾米莉是谎言或动力,布里吉特是行动或传承。刚好和接下来的三段对应。

——艾米莉是美梦的同时又在目送毁灭,美梦作为祭品,美梦只能关闭,仿佛说明有限的个体生命永远无法实现欲望,艾米莉像是在世界中凭空产生无依无靠,是一种对于个体生命长度的绝望,但又是一种对于欲望的强烈希望,是一种回望人生的悲伤的心情。游戏最后美梦遥远或者错位了,艾米莉给了山姆两个选择,加上山姆自己的选择就是三个选择:否定美梦的话就不用体会灭绝的痛苦,只要等着灭绝就好,守着美梦的话就不用体会美梦的痛苦,马上就能灭绝了,拥抱美梦的话你就认同了追逐美梦的自己,同自己建立的联系和解了,但你向美梦寄托的欲望可能不在那里,可能无法到达,这一个美梦还是只能关闭,你只能继续顽强地活下去。游戏中说的五次大灭绝带来生命的进化,虽然是一段糟糕的赋予意义的说理,但是也表达了创作者想说的顽强活下去的意思。失去美梦的山姆被困在冥滩,露西在美梦还在的时候自杀而山姆在美梦消失的时候自杀[13],自杀失败后游戏提示和生者连接,山姆被自己与世界的联系=被活着的人带了出来。美梦在你幼小懵懂的时候连接你,帮助你驱赶不好的事情,你沉浸在美梦中未尝体会过艰难,长大了你要去连接美梦,因为游戏的难度提升了,你超越了原本使你满足的水平,如果不提升难度你就会变得无聊,最后你一定要去救艾米莉,阻止你的美梦变得绝望,因为你注定会面对你的美梦的当事人,她可能有软弱,她可能有悲哀,她可能很劳苦,她可能很单调,她可能不如你的想象,即使变得绝望也要再次拥抱你的缘分重新连接,认同追逐美梦的自己,同自己建立的联系和解❤。

——山姆希望美梦直接来东岸找他,但是美梦一定要在西岸等山姆,没有美梦山姆也到达不了西岸,到达了西岸却发现美梦并不如自己想象那样,那么山姆到底是要怨恨美梦骗他呢,还是感谢美梦让他连接世界呢,山姆和冥滩公主一起奔跑也露出了美梦的笑容。艾米莉的名字来自谎言,美国是从一个谎言建立的,一个名字的事无足轻重,这里的谎言想表达的是一个能调动人积极性的借口。借口既有力量让人何乐不为,也让人自作多情,人能爆发生命力,往往因为找到借口,因为没有时间穷尽生命的动机,也没有时间和落后的舆论消耗,拖延太久就会白白浪费生命能量,但是最后却依然必须正视借口,经过调整才能继续自己之前的路,不会偏离最初想要追求的未来,就好像偶像,就好像神作,让人沉浸的事物,都是未来的寄托,但不会契合生命的所有欲望。最后你会接纳偶像的个体,你会掌握神作的技术,但那些样你也没有寄托你所有的生命,如果不经过调整的话欲望就无法继续前进。一开始的时候山姆说自己根本不关心世界毁灭,山姆说自己只关心艾米莉为了艾米莉上路,山姆一路上获得了与他自己说的动机不匹配的表扬,但在最初山姆说自己不想去连接世界的时候,艾米莉说你是身体自由的但你不要否定感情牵连,山姆最后连上的也不仅仅只有艾米莉。到那个时候你就需要抛弃最初的借口吗?无论最后看到怎样的艾米莉,作品都在帮玩家确定情绪,每次芙拉吉尔传送你的时候都会说,你喜欢她对不对,你爱她对不对❤。

(未完待续。[14]

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感谢阅读!

游戏《死亡搁浅》的初始游玩体验如何?

《死亡搁浅》游戏中哪些设计让你觉得还需改进?

参考

  1. ^ https://www.youtube.com/watch?v=dLBjbIidR94
  2. ^ https://www.youtube.com/watch?v=W7lHloaxOeY
  3. ^ https://www.youtube.com/watch?v=Tj4_aSKsguM
  4. ^ https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/e1pj77
  5. ^ https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/dwyuhr
  6. ^ https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/dv7fre
  7. ^ https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/e3fuac
  8. ^ https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/e0o7na
  9. ^ https://zhuanlan.zhihu.com/p/92443892
  10. ^ https://zhuanlan.zhihu.com/p/94010947
  11. ^ https://zhuanlan.zhihu.com/p/92300794
  12. ^ https://www.vgtime.com/topic/1070683.jhtml?page=16
  13. ^ https://www.vgtime.com/topic/1070683.jhtml?page=17
  14. ^ https://www.zhihu.com/pin/1326959335382261760

user avatar   zcw-gaizhili 网友的相关建议: 
      

小时候电视台有点播动画的服务,我抱着试试看的心态随便点了一集《龙珠z》,没想到接下来就有人点了下一集,又有人点了下下集,就这样,我几乎看完了整个弗利萨篇。我花了很长时间想象那些人是什么人,以什么样的心态去点播。这是前互联网时代人和人连接的微妙体验,我觉得《死亡搁浅》给了我类似的感觉。

当然,游戏带来的这种体验,并不是小岛秀夫原创的。它至少来自于两个非常有名的游戏,一是陈星汉的《风之旅人》,二是宫崎英高的魂系列。从游戏机制看,《死亡搁浅》中依靠路标和点赞的异步联机机制是魂系列已经成熟了的,而共同建高速路之类的桥段,《黑暗之魂1》里的龙结晶之地有更巧妙,也更具有冲击力的经典设计。从情感体验上看,《死亡搁浅》所试图传达的情感,以及他真正实现的情感传达,确实非常像陈星汉。

你在孤独的旅途中,忽然发现有陌生人和你同行,那种奇妙的感觉正是《风之旅人》最独特的魅力,并且它做得更纯粹,在游戏过程中你是看不到同行者的id的,而在游戏结束之后,会专门显示出都有哪些人和你共同走过这段旅程,那种偶然相遇的感觉,恰恰正像因风而起的浮萍,我也少有的不会反感“风之旅人”这一译名的过度发挥。

游戏时光的雷电老师详细描述了他在雪山里弹尽粮绝,走投无路,幸好有了其他玩家建造的挡雨亭,让他在暴风雨中歇歇脚,然后继续前行的感人经历。我也觉得这像极了陈星汉的这段描述:

我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我希望与其一群人在那儿打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。这是我们想带来的体验,让你在保护别人的同时依赖别人。


应该说《死亡搁浅》把陈星汉设想的面对同一个场景发呆,心意相通的奇妙感觉,以及互相偎依共同面对雪山巨人的感人场景,全部实现了。

这就是我对这部游戏情感表达的最大感受。



这游戏的异步联机系统其实就八个字:各尽其能,各取所需。早日实现了共产主义。

很久以前,当uber刚开始出现的时候,它们给人讲的故事是,你的车不开的时候,放在家里也没用,我们的目标是你的车在你不需要的时候给别人用,这样整个社会的资源配置效率多高啊!然而后来的所谓“共享经济”都是假的,挂羊头卖狗肉。但这个游戏是真的,你的车在你不开的时候,真的是让别人开的,而且你不但心甘情愿把你造好的车让给别人开,你甚至还会心甘情愿再造一辆车给别人开。

这种局面的形成其实也是精心设计的结果。

首先,游戏里任何人和你的交互都会实时汇报,什么人走了一条你走过的路,什么人给你点赞,什么人替你把你丢失的货物送到家——和别人互动,被别人点赞成了游戏中重要的激励,尤其是前期你总是受惠于别人,给别人点赞,你想要自己也被需要,也被点赞的心情非常迫切,你挖空心思研究在哪个地方造个什么东西才是别人需要的,你甚至把别人的高赞建筑拆掉,在同一个位置换上同样一座自己的建筑,分享个车算个屁啊。

其次,游戏里建造道具、载具和建筑的成本非常微妙,部分道具的建造非常简单,丢了就丢了,给别人了就给别人了;而部分建筑的成本较高,必须多人多次才能建成。这两个极端都能够激励人们共享。

最后,持有道具甚至是有成本的。游戏中有两个系统设定让你甚至有激励主动丢掉东西:一是随身携带的道具数量有限,道具不但有重量,还有体积,体积过大容易让你身体失衡,即使很轻,随身携带也不划算,这使得玩家在用完桥、绳子这类物品之后,根本没有激励回收,而是非常大方的留给别人;二是道具无法跨区域传输,你留在A地储藏间的东西,无法到达B地,游戏虽然有快速移动的方法,但是能快速移动的只有角色本身,所有物品都会自动存放在原地,如果你段时间内不会回来,这些东西放在你私人的储藏间里就是废物,还不如分享出去。

有时候我认为游戏的匹配机制也在鼓励玩家的合作,我说的不是高速公路,而是游戏中一种类似索道的建筑,这种建筑可以让你在两个索道站之间快速滑行移动,在山地和雪地尤其作用巨大,问题是它的有效半径只有300m。而我的游戏体验中,恰好在我最需要索道的时候,我发现已经有玩家建好了多个索道站,但是两个索道站之间要么大于300m,要么中间有障碍物,无法连接,恰好我只要在中间建一个,就能让3个索道站互相连接。




从gameplay上看,小岛秀夫可以说把送快递这一玩法琢磨透了,什么是快递最关心的东西呢?一是速度,二是货物完好度。在游戏里,速度和完好度不但成为每一单快递的重要评判标准,二者其实也是互相影响的,因为游戏里有“时间雨”这一设定,暴露在时间雨里的物品会加速老化,这就要求玩家通过速度来保证快递的完整度。

(补充一句,由于时间雨的存在,玩家的建筑也会被腐蚀,用不了多久,你们辛辛苦苦建的东西就都没啦,还得重新建造。是不是有点《银翼杀手》的感觉,like tears in rain)

同时,为了强调速度和完整度的不可兼得,小岛秀夫花了很大功夫去构筑游戏的地形,在《死亡搁浅》里,每一块石头,每一条小溪,都不是装饰物,而是需要你认真对待,稍有不慎就会摔倒的,而摔倒最大的惩罚,不是减血,而是货物掉一地,损害完整度——在特殊的地形甚至很难找回来,或者直接完全损耗。这就要求玩家在快速赶路和小心走路之间进行权衡,我有很多次在交货的最后几十米摔倒,非常崩溃。

这就是本游戏和传统走路模拟器的最大区别,那些游戏的走路仅仅是走路,而本游戏的走路是一套丰富而自洽的机制——况且后期送货都不走路了。

走路跌倒的另一个惩罚是BB会哭,BB槽会掉,如果BB槽清零,它就会自己毒死自己,失去了探测BT的能力,而BT是玩家跑路时最大的威胁。为了让BB高兴起来,玩家需要把它抱出来哄它。这就是游戏常见的培养角色感情的方式:他是有用的,他同时也是脆弱的,他在帮助你的同时也需要你的保护——当然还有一个常用桥段,让你和BB分离,独自面对BT,从而在失去之后才真正明白他对于你的价值。

所有这一切机制,雨水加速时间、BT、BB(布桥婴)的功能,竟然全部都可以纳入一套自洽的世界观这种,不得不佩服小岛秀夫的创造力。

更可怕的是,从开始爆出的“概念视频”到后来逐步放出的宣传视频,全部和游戏实机一模一样,不增不减,那些“概念视频”我们认为是他随便瞎做的,为了体现游戏的美术风格,为了和好基友瞎胡闹,没想到都是原原本本在游戏里的,嵌套的如此融洽,让人以为早在三年前游戏就做完了,然后把若干素材外包给别人做出预告片,这个项目掌控能力简直惊人。


剧情上,我个人的感觉是,这个故事没有说服我,从目前我的感觉看,整体的世界观非常像(下面剧透)







《伊苏8》,而且《伊苏8》关于物种灭绝轮回的设定也非常宏大,讲得还比你清楚。

据说很多人反感这种反转再反转的剧情,有点腻,我倒是没有这种感觉,因为我一开始就不相信某些人,所以也没有觉得有反转。

相反,我还觉得反转的不够,游戏中期很多同伴的话都非常可疑,没想到竟然都不是坏人,说的都是实话。

我倒是觉得是游戏的主题和玩法限制了剧情的发挥,因为你要讲一个人们互相连接的故事,总不能最亲密的伙伴都来背叛你,总不能你要拯救的世界其实是不值得你救的。

我个人倒是蛮喜欢里边很多配角的故事,脆弱、mama、心人的故事都非常有趣,它们特别像一个故事集——我告诉你一个世界的基本设定,有死亡搁浅,有时间雨,有bt,有冥滩,你去想这些基础设定对不同职业、年龄、性别的人,分别有什么影响,衍生出什么精彩的故事,然后把这些故事集结成册,成为一个死亡搁浅背景下的时代群像。如果把这个故事电影化,应该可以套用公路片的风格,这些配角的故事应该能够成为亮点。

不过这是我第一次玩小岛秀夫的游戏,没想到他讲故事的风格是这样的,他不是游戏界的姜文,是游戏界的王家卫,准确说,应该是他的文戏如同周星驰电影里的武戏,温温吞吞,非得把动作的来龙去脉完完整整拍完,一点也不关心节奏。在游戏领域,小岛秀夫或许是一个创新者的形象,但是从视听语言的角度,他的方法非常古典,乃至笨拙。但是你很容易被他渲染的气氛抓住,走进他所创造的世界之中,有一种被洗脑的感觉。


最后的总体感受是《死亡搁浅》和《只狼》是今年给我印象最深的两个游戏,它俩谁更牛逼我还得再琢磨琢磨。

另外,由于时间有限,为了赶进度30小时通关,只做了主线,道具和建筑能用网友的绝对不自己建造。我知道《风之旅人》的一个重要现象是很多人通关过程中受到一些白袍玩家的帮助,自己通关之后又迫不及待去帮助别人,我觉得我通关之后也可以适时的去回馈社会,修修路,送送货啥的。




  

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