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「没有《精灵宝可梦》就没有现在的任天堂」的说法是否正确? 第1页

  

user avatar   jie-zhi-61 网友的相关建议: 
      

(多图预警~)

勉强回答一下:

完全正确,关键点在于“现在的任天堂”营收和财报格局,Pokemon系列的出现直接改变了任天堂以家用机为核心的业务营收格局,撑起了此后20年占任天堂业务一半左右的掌机市场,也在任天堂最为困难的时期,提供给了任天堂一个稳定“后方市场”(即掌机市场)以及变现途径,使得任天堂撑过了自己最为低谷的时期

某种意义上讲,Pokemon系列对于任天堂的公司本身的影响是大于其对游戏界的影响的,而《塞尔达传说》对游戏界的影响是大约其对本公司的影响的。

首先,Pokemon系列改变了原先任天堂计划中家用机为核心的营收格局,重新打开掌机市场

要讨论Pokemon系列对于“现在的任天堂”的影响,首先要明白“现在的任天堂”业务大致是一个怎么样的分布,与1996年之前的任天堂有何明显区别,而实际上,任天堂在2000年之后的大多数年份中,大半业务营收是来自于本计划于1996年前后放弃的“掌机业务”

2017年任天堂官方财报,“掌机业务”(handheld console,软件+硬件)的营收占到其销售额的一半以上,主要来自于3DS:

注意,这还是在大家一直说的“掌机穷途末路”的情况下,受到手机游戏冲击巨大的情况下的结果。而实际上,这是任天堂财报的“常态”,2000年之后,最明显的一个趋势就是掌机业务不仅仅可以和家用机“分庭抗礼”,而且多数年份中营收都要稳稳压制任天堂的家用机

也许有人会说这是因为Switch刚刚上市的缘故,那我们可以看看其他年份,是不是也是这个状况,以下是2014~2015年度的任天堂财报:

掌机业务无论是硬件还是软件,都是明显超过家用机业务的,总体营收合计的话,掌机业务总体上要超过家用机业务50%以上,如果只看数据,你会有一种任天堂其实是“掌机起家”的错觉。

以下是2013到2014年的情况,这是任天堂新家用机上线第二年,掌机业务依然是“绝对优势”:

这一年,任天堂的掌机业务甚至是家用机业务的两倍以上,掌机业务占到任天堂总体销售业绩70%以上,“现在的任天堂”恐怕在过去20年中没有掌机业务是不行的。

你要定义“现在的任天堂”必须承认掌机业务对其不可或缺的事实,尤其在过去20年中,掌机业务一直都是任天堂最核心的业务之一,单从数据上讲,甚至超过其家用机业务。

但是,Pokemon出现之前的1995年任天堂对掌机是什么态度?1995年的任天堂是准备退出掌机业务的,因为根据当时的掌机市场而言,已经算是无利可图

当年“掌机业务”是一个被任天堂准备“放弃掉”的边缘业务,当时的Game boy已经是产品末期,任天堂已经准备“放弃”掌机领域,这在1995年任天堂给股东们的报告中非常明显,分两个步骤“转移”目前的掌机用户,以下是1995年的股东报告,已经明摆着一副掌机要“跑路”的架势:

在Game Boy中专属的部分中,已经开始有“掌机业务”转移的倾向了,两个步骤分别是“替代品”产生和“主机化转移”。

其中,1995年任天堂年度报告中,Game Boy部分,花了巨大的篇幅介绍最新的“Super Game Boy”系统,这是一个掌机“家用机化”的过渡型外设:

报告中“Game Boy”部分高调宣传“Super Game Boy”,即一个可以在电视上玩掌机游戏的外设,Game Boy的游戏得以通过此外设转移到任天堂旗下的SFC平台上游戏,显然是一个明显的“从掌机转移到家用机”的信号

另一个步骤则是开发“Game Boy”的替代品——VB“Virtual Boy”(被认为是VR头盔的最初雏形和尝试):

在当时山内溥的强力支持(一意孤行)下,有“Game Boy之父”称号的横井军平带领包括原先掌机团队的一些成员开始开发VB作为Game Boy的替代品。1995年年度报告中,大量内容都是宣传VB产品的。

大家注意这个时候Game Boy已经6年了,对于掌机而言,已经到了谢幕的时候,但是Pokemon生生把垂死病中的Game Boy救活了。

同年财报中写到Game Boy自1989年至1995年销量大致为4000万台。然而,我们现在知道Game Boy销量在1亿2千万左右,原因就是Pokemon在1996年的发售以及在之后的火爆:

后来的事情发展出乎所有人意料,VB彻底失败,N64开始两代家用机崩溃,宫本茂不得不接受横井军平开发VB失败的“烂摊子”,然而不被看好的初代的Pokemon却把当时已经“凉了”的掌机平台重新炒热了,之后凭借Pokemon跨领域大热,任天堂开始开发Game Boy的改进款式,包括GBC、GBA以及后来的GBASP以及NDS,掌机领域从冷淡重新蓬勃发展,成为任天堂最大的资金来源,几乎没有之一

其次,Pokemon系列的产生,实际上是任天堂最关键的一次“雪中送炭”,它的出现正好是任天堂最困难的一段时期,即1996年到2005年,“山内溥时代”的末期和“岩田聪时代”的前期

如果你一定要概括1996年~2006年的任天堂(即大家所谓的“低谷期”),最好的一句话就是“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”,任天堂倾注全力的三款作品前后失败,直到岩田聪时期改换思路的Wii才开始恢复生机,而Pokemon最火爆的时期恰恰是任天堂最困难的时期,真正意义上的“雪中送炭”

任天堂的“谷底”实际上从1995年开始显现,94年仍是游戏霸主的任天堂在1995年本土和国外市场均开始萎缩,1995年发布的财报称本土市场下滑,国际市场,同期的竞争对手索尼在年底发布了一个划时代主机——Play Station,随后任天堂经历一连串失败包括VB,以及性能上领先的两代家用机N64和NGC,在商业上几乎完败于索尼

至2003年,任天堂基本在两代家用机市场上“完败”给索尼,陷入到最大的低谷和危机。而在这最为“艰苦”的几年中,Pokemon系列以及掌机市场带来的营收是任天堂得以度过危机的关键。这几年正是Pokemon火爆而走向世界的时候,除游戏收益之外,形象、商品授权等其他收益也很多。

如果说对游戏业的影响,《塞尔达传说:时之笛》完全不逊于《口袋妖怪:红/绿》,但是对于任天堂自身的影响《塞尔达传说:时之笛》远远不如《口袋妖怪:红/绿》

《塞尔达传说:时之笛》解决了很多3D游戏范式问题,但是没有拯救任天堂旗下的N64家用机,销量只有760万。同年发售的《精灵宝可梦:皮卡丘》(即大家俗称的黄版),销量高达1460万,而成本而言,《塞尔达传说 时之笛》应该是远远超过《精灵宝可梦:皮卡丘》(黄版),后者以《《口袋妖怪:红/绿》为基础,而完全根据TV动画改编,除少数动画菜单,NPC形象修改,跟随系统以及亲密度,几乎没有任何大的框架性改变。

另外,需要强调一点,Pokemon所“炒热”的掌机市场,一直都是任天堂的“自家后院”,掌机市场是任天堂一家独大。即使是索尼最为成功的掌机PSP,也无法和同时期的NDS(销量1.5亿台,历史上最畅销掌机,没有之一)相提并论。掌机市场这个后方,是任天堂坚持到现在的关键。世嘉、万代等都曾有过尝试主机的挑战,也曾都开发过掌机(Game gear和Wonder swan)但是目前都基本退出了主机界的角逐。他们没有能为掌机平台“保驾护航”的作品,Pokemon则是任天堂掌机市场的“顶梁柱”,这也是为什么20年来一直都是“任系掌机独占”的核心原因

最后,Pokemon以及其衍生品的“吸金能力”,超过其旗下任何一个IP,包括在游戏界实际地位上更高的《马里奥》系列和《塞尔达传说》系列,说是任天堂“摇钱树”一点不过分

Pokemon系列在20年间创造的价值已经超过《马里奥》30余年和《塞尔达传说》30余年创造价值的总和了。而且,“投入产出比”极高,实际上开发成本而言,Pokemon系列实际上应该是远远少于后两者的,为任天堂带来大量“现金流”。

你们需要明白什么叫做“只要顶着Pokemon名号,闭着眼睛都能卖千万”的含义,这个IP因为跨领域展开的成功,尤其在路人粉和大众中号召力极强,仅《马里奥》可比,其他(包括《塞尔达传说》系列)都没有这种号召力:

论游戏质量、技术以及设计,《Let' go 皮卡丘/伊布》和上述《超级马里奥:奥德赛》、《塞尔达传说:旷野之息》以及《任天堂群星大乱斗》毫无可比性(差太远,Game Freak技术力比任天堂本社差太多),若论商业价值,却丝毫不差。

这也是为什么作为一个严格意义的“第三方作品”(Game Freak开发,不过我们常说的第二方),“现在的任天堂”依然受到Pokemon系列很大影响的原因所在,受到的影响包括但不限于股价等一系列问题

switch我不好定义这是“掌机”还是“家用机”,但是Pokemon系列宣布离开3DS之后,这部分业务萎缩得很快(当然3DS也到了该退役的时候了)。

所以,你非要说“今天的任天堂”,那一直都有Pokemon的“影子”,它开拓的掌机市场,是任天堂主机的关键业务,也彻底改变了过去20年游戏业主机争霸的历史。任天堂的最关键时期中,都有Pokemon的力量,这才是最为关键,但是并不是说Pokemon一定是任天堂的第一IP。

Pokemon救活了掌机市场,可能没有大幅度地改变游戏界总体的发展趋势,但是作为一种不可复制的成功,对于任天堂的影响真的是“举足轻重”的,没有Pokemon以及掌机市场输血,任天堂角逐主机市场的策略以及发展都可能会有相当大的不同,不过历史是无从假设的。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~




  

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