苹果从OS X El Capitan开始力推自有的Metal图形API,暴雪则使用的是DirectX(Windows与XBOX)和OpenGL(Mac、Linux),PS4使用的图形API是GNM/GNMX,技术细节不了解所以不清楚暴雪通过何种方式移植。
Metal的机理与AMD Mantle、微软DirectX 12和Khronos Vulkan相似,即深入底层降低系统开销,大幅提升图形性能。苹果将源自移动平台的Metal引入桌面操作系统是水到渠成的事。OS X El Capitan内置的OpenGL版本仍然是4.1,将OpenGL和OpenGL ES合二为一的新一代API Vulkan甚至没有被引入,可以看到苹果力推自有标准的决心。
与OpenGL/Vulkan相比,Metal架构精简高效,没有前者为确保兼容性造成的海量冗余,最重要的是没有Khronos项目组的低效率。当然,Metal为特定硬件和操作系统设计,没有大量开发人员和商业公司的支持肯定没戏唱,现在的重点也仍然放在移动平台,在苹果看来,玩游戏iOS和tvOS才是首选,Mac平台肯定没有那么高的优先度。
对于暴雪来说,Mac用户数量远逊于Windows和主机用户数,Metal API又是专为iOS和OS X设计,OpenGL版本又落后,斟酌之下放弃Mac版本的开发理所当然。
不过近年Steam平台上的独立游戏多数支持Windows/Mac/Linux三大平台,3A大作也有许多在主机和Windows平台发售后一段时间发布Mac版本,所谓“2013年开始本世代大作几乎全线放弃Mac平台”并不准确(当然之前也没有多少大作第一时间登陆Mac平台)。
不过脑洞大开一下,苹果未来与AMD合作定制桌面级性能的SoC芯片用于Mac产品线,与Metal API相结合,倒是有可能实现类似主机定向优化的结果。说起来Google好像也不待见OpenGL ES。