在我的理解。佩奇就是 西天取经的经书,就是 机甲桃太郎里的魔黑剑, 就是 时间飞船 里的 w宝石 ,就是等待戈多 里的 戈多, 就是希区柯克说的 麦格芬。
它可以是佩奇,也可以不是佩奇,也可以是任何东西。佩奇仅仅是一个心中的目标,是影片中大爷想要了解想要送给孙子的礼物,而他送的是不是佩奇都没关系里。
关键的点是爷爷在了解和制作佩奇的过程中,孜孜不倦执着探索的一股拧劲,这股劲头强烈地诉说着大爷对孙子的爱,对家庭的惦念。
这些都不是嘴上说的,而是在大爷挨个人问 佩奇是啥的过程中,自然流露体现的。
影片成功使用啥是佩奇、寻找佩奇这个 麦格芬,调动了观众的好奇和注意力,在观影的过程中对大爷发生共情,自然而然地沉浸到故事的情绪之中。
而大爷最后历经千辛万苦制作出来的硬核佩奇,可能跟我们传统理解的佩奇有所不同,但却结合了大爷的乡土文化背景、极强的主观能动性、动手能力;最后的结果,让所有银幕前的观众眼前一亮,为之动容。
大爷的佩奇,居然是这样的佩奇?!
说到底,这个佩奇,还是大爷热爱自己家人的一颗滚烫的内心啊。
一个优秀的作品很大的特点就是会去感染周围的其他人,而我明显是被深深感染的其中一个。所以我也以自己力所能及的形式也制作了自己的硬核佩奇。
我也通过我的方式述说着我的佩奇,到底是不是佩奇都不重要,重要的是一种态度。
以下是一些制作解析:
最近啥是佩奇火了。我被影片中的吹风机佩奇震撼了。也尝试来做一个佩奇玩玩。但是现在我这个阶段再直接做模型的话会显得很没意思。所以就尝试了一下程序纹理建模。
我主要在Substance designer软件中制作置换贴图。制作完成之后,导入maya中用渲染器渲染得到大家看到的渲染成图。而渲染使用的模型其实就是两个面片。
对于第一次接触这个概念的人可能会稍微有点让人吃惊,但是没关系,惊着惊着就习惯了。
实际上程序纹理建模在国外已经相当流行了,但像我这样做完之后再用渲染器渲染的几乎没见过。
置换图:
Substance Designer中的截图。
用一个GIF表示一下大概的高度图制作过程。拼凑的部分还算比较简单。但是考虑到弧度斜率啊之类的会比较麻烦一些。做的过程中也遇到很多麻烦,还有一些暂时么想到解决方案的问题。感觉还是需要更多的训练。
最后完成的节点图截图。因为是快速练习,所以节点几乎没整理优化,将就看吧。上图是建模部分,下图是材质部分。
材质我是用substance painter的思路去做的。会创建好几个不同的材质球,然后使用mask进行区分和混合来实现。mask的做法也和sp类似,需要从建模部分生成的最终高度图输出一些信息通道,比如curvature 和 ambient occlusion、position等。
再通过这些生成类似于sp的smart mask的东西来区分材质。
但我做的时候其实感觉这种多材质混合做起来的时候,好像感受还没有SP里舒服,可能这种情况下图层模式比节点模式要舒服一点?
当然现在有一些我很不满意的地方急需提高。比如说置换的边缘拉伸问题:
成因其实很简单。接近90度的面,在置换图上占的位置特别少,几乎没有,所以信息不够导致的拉伸。
这个问题我其实是有解决方案的,但还没完全测试好。
还有个问题是用渲染器渲染的效果和SD中预览的效果感觉上差异很大。渲染出来的图把那种纹理感体现得太过了,在SD里看没这么明显的。也不知道是不是跟灯光还有我加的LUT有关系。还需要更多的测试。
当然面片本身的细分等级也很重要。下图显示了低细分等级和高细分等级渲染出来的效果差异。