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日本版权保护那么严格,为什么基层动画制作者的待遇还是那么差?赚来的钱都去哪了? 第1页

  

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动画行业的基层画师就像漫画家助手一样,并不适合干一辈子,从性质上说,它应该只是个临时性的工作。

选择去当漫画家助手的人,大部分都是怀着想要成为漫画家的愿望,把这份工作当做实习,在工作中学习积累经验,不断提升自己的能力,为成为漫画家这个目标铺路。很多漫画家都是这样成长起来的。对日本漫画行业有所了解的人都知道,漫画家助手也是被压榨得极其厉害,但很少有人抱怨,因为大家都清楚,这就是个临时性的工作,如果你想当漫画家,最实际的做法就是从助手做起,因为走别的路(比如参加比赛、直接向杂志社投稿之类的)难度更大。

当然在人数众多的漫画家助手中,最后真的能够成为独当一面的漫画家的少之又少,毕竟这需要天分,不是谁都有那个能耐。很多人在做了几年助手之后认识到自己并没有成为漫画家的才能,便默默地退出了。但反过来,如果你真的是这块料,又肯努力的话,成功的几率也很大。

而动画行业中,决定一部作品质量的是监督、分镜、人设(脚本、系列构成也很重要,但那主要是文学方面的工作,暂且不提),这些工作不仅需要扎实的绘画基础,还得有相当的创造力,必须得有相当的能力才能胜任。一部动画分镜人设做得好,画面粗糙一点也能看;但如果分镜做得稀烂,人设丑的一塌糊涂,画面再精美观众也看不下去。这些工作的待遇应该还过得去,至少不算低。

至于原画,纯粹是劳动密集型产业,只要有一定的绘画能力都能做,不需要你有什么创意,上面交代下来的东西照着完成就是了,拼的就是体力,就是肝。

对于一个新人来说,想在动画行业发展,就不得不从原画做起,总不可能什么经验都没有,一上来就做监督吧?但就像漫画家助手一样,不会有人就想一辈子当个原画的,总归是先在这个岗位上历练几年,等有了经验,再想办法往其他方向转型,寻求更大的发展,同时也增加个人收入。

所以原画这份工作,对有志于从事动画工作的人而言,也仅仅是一个跳板,一个过渡性的临时工作罢了。现在拿低薪拼命肝是为了将来能爬到更高的位子,不用再这么辛苦,还能做自己想做的事。如果一辈子都只能当个原画师,挣钱还这么少的话,早就没人干了。

为什么日本动画行业不提高原画师的待遇?因为在资方看来,这就是个没什么技术含量的工作。日本是漫画大国,人人都能画上几笔,原画这种活,哪怕找个高中生培训两天也能干,就算画得不那么好,只要监督牛逼,人设做得好,作品照样能卖。

与资方谈条件是需要本钱的,越是能够被轻易替代的工作,就越没有谈判的筹码。日本也没有欧美那么强大的工会组织,个人在资方面前更是毫无分量。

提高原画师的待遇是否应该?当然,可惜资方并不这么想,因为这会增加人力成本,资方永远都是追求用最少的钱做最多的事。尤其是在经济全球化的时代,如果日本国内原画师的待遇大幅提升,人力成本增加,那么资方就会干脆把活全部外包给中国、东南亚那些人力成本便宜的地方,这样一来日本的原画师就更加没有活干了。

这就和欧美发达国家的产业空心化一样,你的人力成本高,资本就会把产业迁移到人力成本低的地方,导致自己国内的制造业无法生存,大量产业工人失业,有能力的想法子再就业,没能力的就只能靠政府养。你薪酬标准提得再高,留不住工作岗位的话,一切都是空中楼阁。

从积极的角度来看,日本原画师的低待遇恰恰保证了它在面对低人力成本国家时的竞争力,正因为便宜,资方才有意愿把这些工作留在日本国内,毕竟品质有保证;如果薪酬标准比国外高太多,就算国内能做到90分,资方也宁愿少花钱让国外那些60分的人去做。这样一来,日本的原画师就跟欧美那些产业工人一样,连工作机会都没了。

而在动画制作公司看来,短期之内影响并不大,反正可以外包,但长此以往,一旦原画师这个工作从日本消失,也就相当于失去了一条重要的人才培养进阶的渠道,甚至可能影响到未来的人才输送传承,所以它们才会自觉地配合资方这么做,目的就是为了把这些基层工作留在日本,留住这个动画从业者进阶的渠道,避免人才断档。

所以客观上说,日本动画基层工作者的低薪酬一定程度上保证了其在国际市场中的竞争力,使得日本的动画制作工作没有彻底外迁,并不完全是坏事。当然资本方并不会考虑这些,只能说是歪打正着吧。

至于原画师,应该已经习惯了把这份工作当临时工看待,既然是临时工,收入低点也就认了吧,就当是积累经验,为将来铺路,反正谁也没想在这个岗位上一直干下去。


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因为绝大多数日本动画的项目最终是不赚钱的,就这么简单。

国内观众似乎一直有一个数据错觉,拿咱们的网站上所谓多少万、多少亿播放衡量人气和热度,实际对产业来说更重要的数据是关联产品的销售量,包括但不限于原作及衍生品的书籍、影片光盘、玩具手办等周边品,现实大量的动画在原作有足够内容份量也不会立刻做续集的原因就是这个企划项目没有盈利。版权其实更多影响海外,因为中国也好欧美也好都有利用资源白嫖的群体,他们本来就不算在动画消费者收益里。你们不要以为在网上看“正版”动画了你就给作品贡献了,国内视频网站怎么做内容财报都是亏损的不知道吗?实打实的实体商品销售才是真正投给产业发展的钱。

虽然能做出的动画是帮助了促销原作,作为一个项目靠海外平台发行权也收了不少钱,但几乎只够平衡投资成本,负责制片的动画公司是产业最末端的,通常除了一笔打工费拿不到什么。同时为了维持现在一季度几十部新番的产量,很多公司不得不同期开四五个动画作品的12集制作流程,加重了基层如原画等岗位的人员负担,这形成了一个恶性循环,暂时没有办法改变。


user avatar   LSK_114514 网友的相关建议: 
      

版权保护和底层制作者待遇本身就没有联系。

换个产业,汽车产业不管多赚钱在东南亚工厂的基层工人待遇会变好么?IT行业赚的再多码农996的待遇会改善么?

其次,动画的版权本来就和动画公司几乎毫不相关。因为动画制作公司不入股不投资,本来就是个代工厂。漫画改的作品版权在原作者和出版社,轻小说也是一样,这个行业最赚钱的企业没有几家,也就是Aniplex和角川这种大企业才能日赚斗金,其他公司有啥资格。

资本家为什么不改善动画师的待遇来吸引新人让产业健康化让有才能的动画师看到未来?你是不是对资本主义有什么误解。除了自己口袋里的钱人家资本家会在乎隔了三四层几乎可以说毫无关系的基层画师生活在水深火热之中么。换句话说,有些情况钱其实是给到了的,剩下的就是日本传统的外包外包加外包的中间层剥削,转了几层外包之后哪个国家的产业其实都差不多惨。

至于待遇不如国内,我国当年是实打实的靠补贴和炒地把钱赚出来了,然后最近的几年就是靠视频网站这条大腿。日本有什么?到现在日本还是上个时代的电视动画的收益模式,网络视频收益充其量也就是一部分,也没有腾讯这种爸爸愿意掏大钱去做一堆作品。


user avatar   lin-xi-63-55-14 网友的相关建议: 
      

日本动画从来也不是高盈利产业啊。

从手冢治虫开始,日式动画一直就依赖于低成本的制作方式,即便是业界少见的高水准大制作,也充满了廉价感。

虽然近年来日本动画走向全球,但这种虚高的市值和底层没什么关系。

动画民工拿的是死工资,又没有分红

日本动画的高产能(一年200部)就是建立在动画从业者的低廉待遇上,如果提升工资,那动画产能就会暴跌。

如果动画的人力成本贵了,相同的投资能制作的动画就会比以前更少。

资本家并不是一定要投资本国动画

如果日本本土的动画成本提升,那企划方完全可以投资海外,比如韩国、台湾、菲律宾、印度和马来西亚等。

在资本全球配置的情况下,人力成本很难提升上去,总有更廉价的劳力。

所以日本动画从业者只能接受低待遇。

动画的海外发行普遍采用买断制

Netflix、Disney+、Hulu、Crunchyroll、MyAnimeList等流媒体平台一次性结清授权费后,双方就各不相欠了。

后续播放量多少、付费观看次数,都是欧美平台的,和制作公司无关

海外再火爆的作品,日本企划方也只能收到一次性买断的授权费而已。

最多加上周边产品的费用,仅此而已。

《进击的巨人》在全球何等火爆,但日本制作公司其实并未收到多少钱。

钱都在投资的企划方(版权方)手中。

包括各漫画出版社、轻小说文库、游戏代理商、音乐公司才是收益大头。

动画公司就是打工仔,连社长都未必能赚到多少钱,底层制作者嘛....

业界强调燃烧梦想,因为确实没钱


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根本原因——目前(2021年),日本是资本主义国家,该国的分配方式不是以按劳分配为主,而是以按资分配为主。

按资分配(全称按资本要素或生产要素分配)是市场经济条件下一种重要的分配方式。按资分配主要有两种形式:

一种是资本所有者把货币存入银行,购买债券或购买少量股票等,从而取得存款利息、债券利息或股息、红利收入。

另一种是职能资本所有者依法获得一定收入的分配方式,这种分配方式体现了剥削本质。

在这种资本主义分配方式下,不仅是日本动画产业的基层劳动者,其他产业的基层劳动者,同样无法得到在以按劳分配为主的分配方式下所能得到的待遇(利益)。

目前,日本经济发展总体停滞不前,日本的大部分经济发展成果被该国的资产阶级及其利益代表攫取。日本严格的版权保护所维护的利益,风靡全球的日本动画赚来的钱,大部分都进了资产阶级的腰包。

日本动画产业的基层劳动者既没有对这种现状表示强烈不满并抗争,更没有联合其他行业的基层劳动者共同向资本家施压,而日本政府对这种现状也是得过且过、不思变革,日本的资本家在这种现状下不用付出多大代价、不用承担多大压力,就能赚得盆满钵满,当然没有心思去改善动画师的待遇,至于诸如吸引新人让产业健康化、让有才能的动画师得到伯乐之类的事情,更不是日本的资本家会重视的事情。

顺便一提,根据联合国2019年的相关报告显示:2019年,全球贫富差距最小的20国里,日本排第11位,是榜单里唯一的亚洲国家。当年,日本的基尼系数为0.3203(注:基尼系数是国际上通用的、用以衡量一个国家或地区居民收入差距的常用指标,基尼系数越接近0,表明收入分配越是趋向平等)。

综上所述,如果日本社会仍然继续维持以按资分配为主的分配方式,不贯彻落实以按劳分配为主的分配方式,那么包括日本动画产业在内,日本各行各业的基层劳动者的待遇基本都不会得到较大改善。

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本人 @乐舟川 的其他几个知乎回答:


user avatar   zecy 网友的相关建议: 
      

版权保护严格,经常有汉化组和拍枪版的被抓,和动画行业有前途没有关系。相反,受到互联网的冲击,别说看动画,看电视节目的人都少了很多,平面媒体也是受到巨大冲击。短视频、手机游戏、直播植根于移动互联网的新式娱乐不光抢占了现代年轻人的大量时间,而且也强化了他们「即时行乐、集中反馈」的消费习惯,你的内容不能在短短两三分钟内给观众正面反馈,观众就不买帐。越来越多的人认为传统的剧集「节奏慢」。从这个角度来看,以制作动画剧集为中心的动画行业已经是个夕阳行业,受众面越来越小。

版权保护严格,经常有汉化组和拍枪版的被抓,和动画师的收入没有关系。在 60 年代的日本电视动画草创期,日本动画从业者的收入确实高过一段时间。虫 Pro 当时从业人员的收入比很多大公司的雇员都要高,这得益于当时《阿童木》的大量周边衍生产品收入。但随着 70 年代电视动画的主导权从动画制作公司向电视台转移,电视台开给动画制作公司的经费就愈发紧绷吃紧。同一时期,以东映动画为代表的动画制作公司开始推行各类节省经费的动作——外包代工、不再招收正式员工、委托制等等都搞了起来,大幅压缩当时以动画师为代表的基层动画从业人员的待遇。这个情况一直延续到现在。

赚来的那么多钱都去哪了?看 OP/ED ,上面写着「製作」的那些公司或者××委員會,就到那里去了。

日本的资本家为什么不改善动画师的待遇来吸引新人让产业健康化让有才能的动画师得到伯乐?他们为什么要呢?这能让他们多赚钱吗?我不是资本家我不知道。我只知道就算他们不这样干也不妨碍他们赚钱。

日漫这么火,那为什么基层动画师的待遇还是很差?因为动画师不画漫画,日漫再火,漫画家都不一定能吃饱呢,更何况八竿子打不着的动画师。


user avatar   zhang-ting-61-50 网友的相关建议: 
      

音乐制作人福原庆匡进入动画行业后,表示有两件事给了自己很大冲击,第一件是能够盈利的动画只是少数,多数动画都是赔钱的,第二件则是创造了作品的一线动画制作公司并没有作品的著作权。这两件事应该就能回答题主所提出的问题了。

日本动画的主要收入模式有两种,一种是广告收入分成模式,另一种则是制作委员会模式,前者在过去曾被广泛采用,而后者是目前的主流模式。

所谓广告收入分成模式指的是赞助商通过广告代理商向电视台支付赞助费,电视台再直接支付制作经费给动画制作公司,其形式和购买其他电视节目没有差别,作品版权则归动画制作公司所有。因为电视台支付的费用不能完全支撑起动画的制作,而且不会参与作品二次版权收入的运作,所以需要动画公司在一定程度上自负盈亏。

而制作委员会形式则是由一群公司共同出资组成制作委员会,由委员会支付制作经费给动画制作公司,这笔经费足够动画公司完成制作,而作品版权则由制作委员会负责经营。

之所以大家会普遍采用制作委员会的形式,便是因为福原庆匡所提出的第一个原因——多数动画都是赔钱的。

动画的制作成本太高了,一部12集的季番按照一集1500万日元的行业均价总共就是1.8亿日元,外加购买档期的赞助费、作品的宣传费以及干事手续费、原作者版税、播放办税等其他成本内务等开支,通常来说保底需要3亿日元(约2000万人民币),这对于任何文化产业公司来说都不是一个小数字。

而另一方面,作品想要回收成本却很难。以动画分形世界为例,该作品第一卷的BD限定版首发卖出了一宽,也就是883套,扣除税金后每套售价为5800日元,合计收入约512万日元,再扣除渠道成本和店铺收入,其中约有20%到25%返还给制作委员会,取25%,得出的数字是128万日元。分形世界一共发售了4卷,除BD之外还出过DVD,但就算全部算进来再加上其他周边收入,离3亿日元还着十万八千里呢。投资动画的风险有多大由此可见一斑。

当然上面只算到了作品的短期收益,实际上每部作品都会在后续产生各种版权收益,不光是官方自己推出的原声、手办、亚克力、设定集等周边,假如有其他作品寻求联动,或者游戏公司希望改编游戏,都能够获得版权收入。比如东映动画去年的版权收入约290亿日元,其中光龙珠就有142亿。

但问题在于,东映能够获得这份收入是因为因为龙珠动画采用的是广告收入分成模式,所以东映拥有作品版权。而在制作委员会模式下,版权掌握在制作委员会手上,动画制作公司领完动画制作之后作品就和他们没关系了,后续卖出多少套,获得多少授权费都是委员会的事,除非动画制作公司直接进入制作委员会。例如鬼灭之刃的制作公司UFOtable加入了鬼灭之刃的制作委员会,光靠剧场版的票房分成就赚了十多亿。

然而动画的商业成绩又具有不可预知性,看番再多,对行业再了解的老手也不能准确预测出一部尚在企划中的作品可以获得怎样的商业成绩,每一次投资都是在赌运气。高投入、高风险、难以预测的特征使得动画投资成了只有少数公司才玩得起的游戏,而即便是这些公司也不敢搞全额投资,必须拉着几个伙伴一起组建委员会,大家分摊成本,共享收益。

同时,动画收益里还需要扣除掉成员公司的窗口费。所谓窗口指的是动画相关产品的贩售渠道,例如制作委员会里有专门负责碟片发行的公司,那么这家公司就会收取一定比例的窗口费,例如进击的巨人前三季动画是由动画工作室WIT STUDIO制作,但碟片发行是由传媒公司波丽佳音(Pony Canyon)来完成,碟片收入约50%先进入波丽佳音的账户作为窗口费,剩下部分再由制作委员会按照出资比例来分成。

这样带来的问题就是,就算加入了制作委员会,如果光有收益分成,没有贩售渠道来收取窗口费,在绝大多数情况下也是会亏本的。然而多数动画公司都只懂做动画,甚至只懂动画制作中的某个环节(日本动画公司大部分只能接外包业务),这样的中小公司不可能在内部又去组建一堆经营部门,因而很难同时兼顾碟片发行、音乐制作、周边贩卖、作品宣传等等。

因此像龙珠这种广告收入分成模式的应用范围就很狭窄,首先要满足作品的知名度够大,这样才会有赞助商愿意投资,其次作品需要老少咸宜,否则不能在黄金时段播出,广告商和电视台也赚不到钱,同时制作公司需要相当雄厚的实力,否则无法将作品版权转化为收益。

而制作委员会模式,就是动画公司和投资公司在这种严苛的条件下为了制作非大众向作品而搞出的一种对抗风险的形式。动画公司在其中是旱涝保收的,但也因此失去了收益分成和对作品的话语权。

而这种形式在不断发展后使得行业产生了异化,相比花大笔资金赌在一部作品上,不如在保证窗口收益的前提下投资大量动画,例如把一亿日元投在一部动画上面,肯定不如给十部动画各自投资一千万要更加合理。最后造成的结果就是逼迫动画公司扩大生产,去做更多的动画。

然而这也同样符合了动画公司的利益,因为在制作委员会制度下,作品卖得再好也无法给制作公司带来实际利益,想要增加收入也只能靠扩大生产。虽然动画公司可以凭借这种方式获得更多的报酬,但它本身建立在劳动量而非劳动技术的提升之上,工作单价并没有任何变化,因而一线工作人员并不会因此获得更好的待遇,反而降低了作品质量。

更加黑恶势力的行为是只拿动画当作宣传品,根本不在乎能否获得收益。这种情况主要发生在轻改和漫改作品里,因为原作方靠的是卖原作赚钱,动辄几十万本的销量可比做高风险的动画要划算多了,于是动画可能就直接炮灰掉了,更不可能去关心工作人员的待遇情况。

这个问题在一些公司身上看到了解决的曙光,它们主要依靠的是获得人气作品的相关版权。但想要在全范围内彻底解决,至少在当前的框架下是很难做到的。




  

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