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如何评价动画电影《哪吒之魔童降世》? 第4页

              

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谢邀

没看过《少年的你》,仅从小说构成层面对“融梗抄袭”进行一个质疑。

简而言之,我不认为“融梗”可以作为抄袭判定的理由。如果要判定抄袭,大概需要其他的证据进行证明。

或者说,要么直接讲这本小说抄袭,要么就是没有抄袭,融梗不应该介于其中的一个中间状态被使用。

以下是本文内容纲要,用以方便各位迅速定位:

一、“梗”的存在在小说构成中占据什么样的位置?

二、“梗”的雷同现象出现的可能性。

三、有关“融梗”是否构成抄袭的个人看法。

四、有关抄袭判定的个人意见。


一、小说构成


一般来说,在进行写作前总要进行规划。

由于写作过程中的许多突发情况不能预测,为了保证作品整体不至于因受到干扰而失去控制,作者一般会做一些约束准备,一方面对必要素材进行积累,另一方面对小说框架进行构建。

当然,也不排除一部分作者会在完全不进行准备的情况下进行写作。在这种情况下,作品的完成度视作者的能力情况而定。一部分作者可以做到横跨几万字埋设伏笔,而我超过两千字就得写具体纲要。这种对小说控制力的差别普遍存在,不过我在这里做一个假设:

进行初期准备的作者的作品控制力要比没有进行初期准备的作者强。


那么,作者在进行一个小说的构建的时候,首先要做的是确定一个主题。而确定主题的过程一般会与灵感来源绑定,换而言之,一部分作者是通过一个原型事件来进行主题的确定,这种情况下,作者会同时获得事件原型和主题。另一种情况下,作者是在特定主题下寻找原型事件,网络小说通常就处于这种状态:根据其题材及最终目的,确定小说的主题。在这里讨论的主题实际上比较抽象,它不能和核心思想等同,更多情况下,它属于一种基调,或者关键要素。

主题是进行事件选择的第一个约束:一旦当事件不符合主题就将事件否决。


在主题的基础上,作者会寻找一个原型事件。原型事件的来源实际上非常广泛,一部分是真实事件,另一部分是经典故事,还有的是作者完全虚构的产物。

一般来说,我倾向于调查真实事件选定原型事件。以此为例,我在这里简单说明一下原型事件的意义:

几天前我去一个中学考察,本来是打算记录我的好朋友“衣锦还乡”的表现。途中却发现了一个情况。

有一个小朋友一直被同学欺负,他去找老师,老师解释成闹着玩,没有理睬。有一天他突然生气了,把以前欺负他的小朋友打了,老师反而惩罚了他。小朋友很郁闷。

我于是将这个原型事件提取了出来。一般情况下,作者不会原模原样的把原型事件引用至故事,他们还需要对原型事件进行加工处理:

譬如说,上面的事件,我将它抽象化为:强势者对弱势者实行双重标准,而弱势者无可奈何。

这样一来,我就一次性消灭了“人物”和“具体情节”两个要素。这样,我就可以把原型事件与主题复合,用复合得到的新主题进行约束,筛选具体情节。

同样的,我也可以仅保留具体情节:弱势者受强势者打压,诉诸权威而没有回应。弱势者于是自己处理问题,反制强势者,此时却受到了权威的干涉。

这种情况下,这个具体情节,实际上更符合于梗的定义。不过现在网络上提到的梗有时也会和人物或背景要素相复合。

而提取原型故事的目的就是为了精确化主题或者寻找具体情节。精确化主题要受到更高等级主题的约束,而具体情节则会应用到故事框架中,成为主题的具体表现。而人物设定与背景一般会由总体主题和局部主题确定,与具体情节复合,就实现了故事纲要。

以上,我简单重复一下在小说的前期准备中所使用的结构:

  1. 总主题确定总情节。
  2. 总情节表现为分主题集合和最小情节集合。
  3. 分主题确定分情节。
  4. 分情节表现为分主题集合和最小主题集合。
  5. 最小主题决定最小情节。
  6. 最小情节复合人物背景要素,结合修辞进行实际表现。

也就是:

  • 1 总主题→总情节
  • 1.1分主题→分情节
  • 1.1.1最小主题→最小情节←人物要素,背景要素
  • 1.1.2分主题→分情节
  • 1.1.2.1最小主题→最小情节←人物要去,背景要素
  • 1.2分主题→分情节
  • ……

由此可见,原型故事的确定非常重要,也是“梗”的直接来源。而梗本身在小说构成中所代替的就是情节部分。

那么,我们补充一下另外两种原型故事来源的状态:

从经典故事中获得灵感的情况并不少见。一般来说,是那些经典故事对作者达成了某种启发,从而使得作者创造了某种结构。同时也有一部分作者干脆提取经典故事的结构拿来自己用,这也无所谓:很明显的,阿喀琉斯的脚后跟这一结构已经被反复提取到随处可见了。

而作者自己虚构,这种情况其实一般可以与前两种情况等同。或者说,作者虚构行为本身就是调用自己的经验,而自己的经验就来自于故事或现实经历。

以上,“梗”在小说构成过程中起到关键作用,但单个梗的意义并不是很大。


二、雷同梗的出现原因


1.约束条件相似

我们知道生物学有个概念叫趋同进化,也就是两种不同源的生物由于受到相似的生活环境的筛选,特征变得相似。而以上面的构成原理为前提,在小说构成的过程中也会出现这种情况。

举一个比较直观的例子,村上春树和川端康成的作品(自己和自己对比),都存在(自己的作品和自己的作品的)大框架相似的情形。这大概就是因为其最上级或者较上级主题反复使用的缘故:由于表达思想类似,所以表达手段也接近,虽然具体表现并不相同,但宏观看待,这些作者反复在讲同一个故事。

一部分单元剧也会出现这种情况。由于其消灭了主线,换而言之最上级主题分离代替每一个次一级主题,导致次一级主题基本相同,进而导致约束条件也类似。不过单元剧出现这种情况就属于写坏了,因为自己和自己重复。

网络文学(在这里特指网文)应该是这种情况最普遍发生的地点。由于其收到题材影响强烈,又受商业目的约束,同时作品量大,撞梗几乎不可避免。这种相似一部分是由于接近“最优解”的缘故,另一部分则是模板化写作的结果。我们批判网文的“套路化”严重,实际上就是因为套路本身就是一个特定时间段的情节最优解。因为有效故而被模仿,然而随着时间过去变得不那么有效或引起审美疲劳,故而被批判。

综上所述,在约束条件相似的情况下,很有可能会出现雷同情况。

2.原型事件相似

这种情况现在并不多见,但偶尔也有。比较常见的情况可能是一些作者根据某个热点事件进行改编,从而写出了相似的作品。

另一种情况是,作者们在一同考察后,写出了相似的作品。以网络为载体,可以实现这种共同考察的机会并不多。前段时间我与其他作者去台湾考察,回来写的小短篇就撞了梗。不过这种时候,由于共同考察的作者们互相有联系,一般不会同时发表相似的作品。故而少见。

从相同的经典作品中获得类似的灵感,这种情况当然也存在,不过机会更加渺茫。直观一年讲,可能相隔十年,两个灵魂相似的人撞了个梗,这种情况,与其纠结于雷同,不如说是有缘分。这种情况多发于学生作文,刚学完某个文章就拼命引用。

当然,从原型事件的最后之来源也可以判断,生活经历相似的作者很可能写出类似的作品。这种情况大家应该可以理解,譬如说在相同历史环境下写出的文学作品会有一定的相似性。

3.借鉴或抄袭

一般被我们深恶痛绝的就是最后一种情况了。羊毛出在羊身上,薅羊毛薅久了就能织毛衣。转手把毛衣卖了,就自在。不过有的羊羊大毛多,不在乎几根毫毛,可能不搭理薅羊毛者。有的羊本来毛就少,薅到最后薅秃了,是我我也得发飙。


作者抄袭的话一般有两种情况,其一是嫉妒,其二是懒。

第一种情况出现的机会不多,一般是抄名家名作。作者与作者之间普遍是互相瞧不起的关系,因为小说构成的精妙之处不太容易被发现,但丢手艺一眼就看得出来。

第二种情况一般在诸如卡文,或者对小说质量有硬性需求的情况下出现。在卡文的时候,由于懒得进行细致构成,于是抄袭。或者对小说某章节有质量要求,譬如说开篇部分,简介部分,而作者自身能力不足,往往也会寻找范例进行模仿。


三、我对“融梗抄袭”的质疑


首先,以下讨论的“融梗”仅指多情节多来源雷同。

在出现这种“融梗”雷同情况时,由于两个因素影响,雷同的“梗”越细碎,来源越多,作为抄袭的立论越没有说服力。

具体地说:

1.“梗”越基础,它的雷同机会越大。而“梗”的来源越多,抄袭难度,雷同机会也就越大。

针对小说,抄袭指责被反驳的一套常见的说辞是“每个字都抄新华字典”。这种反驳实际上就表现出了一个问题:梗越基础,其组合性越小,越容易在已知作品集中找到雷同点。

在这个比喻中,新华字典可以替换成已知作品的全部情节集。而每个字则可以替换成构成小说的最小情节集。

我们再比喻一下:

设作品情节集

  • 90865
  • 32146
  • 79645
  • 12457
  • 36980

0到9九个数字(即最小情节集)都能在作品情节集中找到。

而两个数字的组合(即复杂情节集)在作品情节集中就没有全部出现了。如70/07

于是数字组合的位数越多,抄袭证明越有力。换而言之,越复杂的情节组合重复,抄袭证明越有力。


同样的,如果扩充进行比较的抄袭来源作品数量,我们这样比喻:

抄袭嫌疑作品:

  • 1095860

抄袭来源作品:

  • 5812437A
  • 1096534B
  • 2586460C

我们一眼就可以看出来。抄袭嫌疑作品和作品来源B很相似,以它们两个为对比:

1095860 1096534B

有数字109完全一致,另有5 6非常接近。

而如果将A C加入并对比:

  • 1095860
  • 5812437A
  • 1096534B
  • 2586460C

那么,疑似作品的109与B雷同,58与AC雷同,60与C雷同,简直没有自己原创的部分。然而58/60作为两位的数字组合,出现雷同的机会还是比较高。

在进行作品比较的时候,只要作品来源足够广,就一定会增大雷同情节的出现概率。这种时候一些细碎情节的雷同不应该作为补充证据用以论证抄袭,而应该舍弃。

之前看到某本小说被指责融梗上百本小说,实际上属于后面提到的这种情况,大量的样本扩充了用来比较的作品情节库,可是雷同的仅仅是一点细碎的情节。这样一来,在论证过程中,好像原书作者无恶不赦,一连抄袭了上百个作者,可是实际上,可能这个作者仅仅对其中几个作者进行了创造剽窃。


2.受前文所说雷同梗出现原因影响,题材越接近,主题越相似,出现大面积雷同的可能性越大。

这一点在类型文中经常出现,假如一本小说的疑似梗来源来源于多部小说,我们就应该考虑这个梗的来源是否由于同题材所导致,而非草率地下一个全员抄袭的结论。

值得注意的是,遭遇这种状况时,我们反而应该扩充对比作品集,用大量同题材同主题作品,去除其公共雷同部分,再进行雷同部分比较,以减小由于约束条件相似所带来的影响。换而言之,就是减少“烂梗”被误判为抄袭的机会。


以上,融梗这种说法有一定的不合理。我个人认为,如果在抄袭判定的过程中能在去除上面两个因素的影响后,还可以认定成抄袭,那么没必要谈融梗,直接炮打即可。

反过头来,如果是因为受到以上两个因素的干涉才做出抄袭的结论,那么这个结论是站不住脚的,或者说误差太大,没有说服力的。


四、我个人认为的抄袭判定条件


我个人判定抄袭的标准相比较法律标准还是比较激进的。以下仅提供一些判断思路,但可能存在一定的合理性问题。

1.直接使用原文而未引用来源。

这一判据最直接,但要谨慎处理诸如百度百科一类的内容……

2.在去除合理的雷同情况下,大量复杂情节组合/关键点来自于同一部/几部作品。

此判定条件需要大量同题材同主题对比材料确定公共雷同情节部分,在排除掉这部分情节后,若疑似抄袭作品与疑似抄袭来源作品在一段足够长度的内容中存在大量复杂情节的雷同,则可判定抄袭。

同时,应当排除如:存在多雷同点,但雷同点细碎且不集中的疑似抄袭来源作品。

3.逻辑链断裂。

此条作为前一条的论证补充,若存在较简单非公共雷同点,且疑似抄袭作品在此雷同点出现严重逻辑链断裂的情况下,可以将此雷同点判定为抄袭。

如果规划相对完善,逻辑应该也是相对连贯的。但一部分作者不写细纲或干脆不打草稿,这种状态也很容易出现逻辑链断裂的情况。判断逻辑链断裂的雷同点相较于第二判据可以简单一些,但仍要保证一定程度的复杂度。

4.终端修辞表述大量相似。

这一根据有混淆借鉴与抄袭的嫌疑。大部分作者不会在具体的表达方法上考虑雷同问题。所以此根据只可作为在特殊情况下进行补充判定的根据。

判断方法如下:

在一段足够长的纯粹功能性内容中,疑似抄袭作品与疑似抄袭来源使用同样的修辞表述结构,譬如递进强调的比喻等。两段功能性内容的目的必须相同,且表达结构必须完全一致。

这种方法只能作为判断补充,不能作为单独判断雷同的根据。


大概就是这样了。


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在《奇葩说》《圆桌派》《十三邀》等这类节目出现之前,人是不是都思想短浅,认知很慢?

甚至,在电视出现之前,人是不是都思想短浅,认知很慢?

更甚,在电出现之前,人是不是都思想短浅,认知很慢?

想想上面三个问题,就知道您的问题的答案,就是两个字,不会!

那些节目又不是孔子,天不生仲尼万古如长夜。

甚至,就是孔子本人,也达不到这个效果。更别说几个节目。

提升思想,提升认知的方式有很多种,看电视节目,并不是唯一,也不是最高效,最难以替代的途径。


比如,读书。

比如,求学。

比如,行万里路。

实践出真知。

思辨出真知。

电视节目出真知?这个,存疑吧。


所以,认真读一本好书,认真听一堂名校的网课,不见得比看一群人在节目里聊天收获少。

错过那些节目,无需太过焦虑。

把那些节目的作用看得过于巨大,反而会降低自己的思维深度和认知能力。

因为,真知来源于实践,来源于思辨,来源于探索,倒很少来自别人的价值观输出。


一点浅见,仅供参考。


user avatar   yang-lu-jia-97-1 网友的相关建议: 
      

元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。

问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。

这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。

一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?


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这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。

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一堆人答不到点子上,我一看都是清北的,我就知道这哪是什么公务员考试,这是余杭区的定向清北人才引进。

给的当然是事业编制了。

那些说学历贬值的,还说什么读书无用论的。

拜托你们自己多上网查查相关资料再发表意见。

这是具体链接。

要说清北值得不值得,得慢慢分析来看。

自己上网查查2018年杭州余杭区清北人才引进公告就可以知道,人家硕士刚毕业就享受的是事业单位正科级待遇,博士毕业享受的是事业单位副处级待遇。

而一般硕博人才引进,是这样的待遇吗?据我所知,大多数人才引进给的都是管理岗八级以及七级的待遇,再加点人才补贴以及住房补贴就完事了。

但余杭区定向人才引进公告还写着:

聘为中层正职期间,根据工作需要且符合任用条件的,可择优提拔为党政机关副处级领导干部,并按规定程序进行公务员登记。

表现良好的,提拔副处领导干部。

这难道不香吗?副处领导干部啊!!!

薪酬待遇方面,余杭区给的是30万左右,看岗位差异。


那些说学历无用论的,你体制内啥身份?有编吗?

享受正科或者副处待遇了吗?

拿到30万起的年薪了吗?

没享受到的,还说学历无用论,你可拉倒吧。

酸不酸。

另外我所在的区今年定向选调

来了个清华学生物的硕士

一年待遇所有加起来也就到手11到12万左右。

工资待遇是不高,但人家升的快呀

组织部部长讲,本地定向选调去年有两个男生,刚工作两年就提了正科,这还只是985大学,而非清北硕博毕业生。

换了你进了体制,几年内能升正科?

还读书无用论?

还学历贬值?

简直不了解事实,门外汉瞎点评!

另外多说一点,18年的确余杭区人才引进只针对清北硕博,给的上面的待遇。

19年余杭区人才引进也只针对清北硕博,给的条件差不多。也是硕士事业正科待遇,博士事业副处待遇。

面对一些不怎么想要编制的人,推出了政府雇员灵活用工形式。

有趣的是20年人才引进,就不针对清北定向引进了,而是双一流建设高校!

当然给的待遇就降了很多。

博士给事业正科待遇,硕士事业副科待遇。

外加购房补助和安家补贴,博士是20万,硕士10万,安家补贴是8万和6万。

所以,大家看明白了吗?

18,19年只针对清北的定向引进和20年的双一流建设高校引进的差距。

也就事业单位副处以及正科、副科的差距吧

哈哈哈

再多分享一个,一个哈佛博士后,南京大学副教授放弃了学术道路,毅然决然的去深圳南山区街道办当办事处副主任去了。

这什么行政级别?

副处应该有了吧。

从双一流高校副教授→街道办副处

你问问人家值得不值得呢?

另外再补充一点,深圳街道办这种副处级别的公务员,年终绩效应该很高。(这个不能说太明白了,反正年终奖数目很好看)

(副省级城市区直单位都是高配,基本按照直辖市来配的,区直机关正职,区辖各街道正职都是正处。)


最后再给大家贴个图,深圳龙华区教育局来我校招聘的时候,那场面相当的火爆。

相信看我知乎的,应该都不咋了解当今的校招行情。

给你们贴个图就明白了。

QS排名前100硕士或者是985硕博,能去当个小学老师。

都不一定能进的了初高中部!!!

你问问他们,这值不值得??

相比较而言,街道办值得不值得,想必大家有答案了吧?



最后看我回答的,给你们分享个福利。

杭州富阳区最近发布公告,也是人才引进。

乡镇事业编,一年到手差不多十七八万,外加每年补贴六万,购房的补贴15万,还有三万安家费。

说有加起来,前五年至少有23万一年。

竞争压力小,好入编。

我有一个师姐以及同学就是富阳区人才引进,有感兴趣的可以走值乎咨询我呀。


另外虽然人才引进难度低一些,对于硕士而言哈,但是依旧需要大家认真准备结构化面试。

我的建议是找几个小伙伴,大家围在一起练题,然后互相点评,因为答主曾经担任过某图公务员面试助教,当年某图就是这么培训我们的。

大家冲鸭。

另外针对评论区有人认为的

清北毕业生去街道办,完全只是为了图安逸,跟街道办天天泡枸杞的大妈一样,不能发光发热,都应该去华为才行,街道办简直浪费人才的观点。

我反正不能苟同,再普通的工作,也有发光发热的机会呀,清北就不能去基层工作了呀,相反我认为,能主动扎根基层,服务基层的人一样是最可敬的人。

另外,给你们看看2018年余杭区面向人才引进的专业,你给我说说,他们这专业,去华为能干啥?

学哲学的,汉语言文学,法学的,难道去华为搞公文写作吗?



最后多说一句,对于我们年轻人来讲,体制也是奋斗的好去处,越来越多的高素质人才涌入体制中去,这些新鲜血液成长起来后,体制就再也不会是养老图清闲的去处了。

整个官僚队伍的年轻化、高素质化必然会推动整个体制结构的跃升发展,那些以往体制里的官僚主义,形式主义,人浮于事等等才会越来越少。

那样,于国于民,都是极大的利好!!!




有志于入党校系统工作学习的,可以了解我下面内容。


看完上面觉得清北学历真香的,点击下面,给你们来个更香的,保证流口水的那种哦。

另外,答主在知乎写了不少鬼故事,恐怖的啊,猎奇的啊,喜欢的可以点击下面。

胆小的,慎点

喜欢的,点个关注,爱你们,么么哒。


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给的当然是事业编制了。

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不少回答提到强制生育,说说强制生育的问题吧。

现在生育率低的导致的问题,不是人口数量下降,而是劳动力(廉价劳动力)下降。如果现在瞬间消失掉一亿老人,导致人口数量减少一亿,会有人讨论人口数量下降的问题吗?

强制生育,特别是高压政策下的强制生育,比如说个别答主提出的不生育者每年上交30%(也有回答说40%,75%)的总收入作为罚款,这种政策下出生的人口,能转化成劳动力吗?强制生容易,如何强制育?假设真的实施上述高压强制生育政策,必然会引起以规避处罚为目的的生育。那么,生,是生了,至于怎么养,那就是我说了算了,只要保证成年前饿不死,依法参加义务教育,这样“养”的成本其实很低。其他的,不好意思,与我无关,学好学不好,犯罪不犯罪(犯罪更好,抓进去连饭都不用管了),什么早教、幼儿园、学区房、吃好的穿好的、高中、大学?不存在的,从怀上那一刻起,这个根本就不是人,不是子女,只是一个工具(没错,连工具人都算不上),规避处罚的工具,没有感情,只有怨恨。而在这种环境成长起来的人,心理有多么扭曲变态,可想而知,因为童年不幸而报复社会的案例还少吗?一个高中都没上过,心理扭曲变态的人,能成为一个合格的劳动力吗?搞不好三天两头上街砍人,报复社会,成为社会的不稳定因素。因为强制生育政策的打击面极广,上述现像绝不会是个别现像,实施强制生育前,不妨先提高监狱建设用地及预算。

当然啦,肯定又有人会提出强制“育”的配套政策,比如说子女犯罪父母连坐,子女在多少岁前死亡按未生育进行处罚,子女成年后劳动产出不达标的部分对父母进行罚款等等。如果真的能这么搞的,只能说,辣真的牛逼,辣真的牛逼,但同时,也准备好灭亡吧。


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讲一个比中国还成功的故事可以不?

越南vinagame


越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说

第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网

2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。

vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。


2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示

雷军讲述海外辛酸:后悔没投资越南_天极网

这应该是雷军最后悔没去投的项目之一了。


vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。


《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。


《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子


这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。


由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。


在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势


第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。


第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。


可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧


是不是很中国style?


当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?

于是乎

中国企业海外大并购之进击的腾讯_搜狐科技_搜狐网

2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。


我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例


《剑网》奇迹与走出国门

本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹

提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。


2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。

《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。

奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。

“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。

谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。


30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”

“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。

“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。

现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”

看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心

的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。

“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。

“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?

很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。

同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。

而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”

看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。


从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。


它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。


而且它已经准备赴美上市

以开发游戏起家,VNG有望成为第一家在美上市的越南科技公司

目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。


而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。


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讲一个比中国还成功的故事可以不?

越南vinagame


越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说

第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网

2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。

vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。


2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示

雷军讲述海外辛酸:后悔没投资越南_天极网

这应该是雷军最后悔没去投的项目之一了。


vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。


《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。


《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子


这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。


由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。


在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势


第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。


第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。


可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧


是不是很中国style?


当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?

于是乎

中国企业海外大并购之进击的腾讯_搜狐科技_搜狐网

2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。


我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例


《剑网》奇迹与走出国门

本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹

提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。


2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。

《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。

奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。

“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。

谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。


30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”

“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。

“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。

现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”

看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心

的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。

“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。

“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?

很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。

同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。

而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”

看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。


从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。


它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。


而且它已经准备赴美上市

以开发游戏起家,VNG有望成为第一家在美上市的越南科技公司

目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。


而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。


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讲一个比中国还成功的故事可以不?

越南vinagame


越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说

第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网

2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。

vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。


2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示

雷军讲述海外辛酸:后悔没投资越南_天极网

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vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。


《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。


《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子


这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。


由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。


在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势


第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。


第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。


可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧


是不是很中国style?


当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?

于是乎

中国企业海外大并购之进击的腾讯_搜狐科技_搜狐网

2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。


我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例


《剑网》奇迹与走出国门

本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹

提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。


2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。

《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。

奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。

“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。

谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。


30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”

“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。

“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。

现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”

看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心

的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。

“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。

“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?

很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。

同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。

而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”

看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。


从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。


它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。


而且它已经准备赴美上市

以开发游戏起家,VNG有望成为第一家在美上市的越南科技公司

目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。


而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。




              

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