当育碧擅长的做模型与育碧擅长的堆数字凑到一起,自然就出了这么一个结果。
如果我的敌人长这样:
或者长这样:
再不然长这样也行:
我都能理解我“一梭子打不死”这种设定。
但是实际上很多敌人是长成这样的:
然后它们的设定通常是这样的:
但实际一棍子抡上来的威力是这样的:
与此同时玩家的角色在设定上应该是这样的:
玩家想要的感觉是这样的:
但实际打起来的感觉自己是这样的:
偶尔还是这样的:
这样的:
以及这样的:
让我不由得不怀疑我的枪是这样的:
而我的装备是这样的:
在玩这个游戏的我是这样的:
我认为是表现形式的问题。
玩家角色:正常人类。使用:常规武器,绝大部分是枪。
敌人:正常人类。使用:常规武器,绝大部分是枪。
现在的情况就是:你用一把M4,打一个看起来是个正常人类的敌方单位,打了30发5.56NATO都没打死,这很不合理,尽管这是个RPG。
如果是无主之地:你用一把突击步枪,打一个看起来肯定不是个正常人类的敌方单位,打了30发都没打死,这就很合理。
说真的,一开始看到全境封锁的e3超屌的还没缩水的宣传片时,我一直以为这是个战术TPS。
而且非常非常非常想玩,以为实在是太coooool了。
结果居然是RPG。。。。。。
虽然我一代也玩了202小时,但还是不爽
用一把M4,打一个看起来是个正常人类的敌方单位,打了30发5.56NATO都没打死
的设定,所以没买DLC,2代根本没关注。
能不出戏吗?这是典型的缝合怪。锅还确实得游戏公司背,根源在于设定偷懒,缺乏打磨。
玩家为什么接受不了?简而言之就是游戏剧情设定上无法自圆其说。写实风格+现代枪械射击意味着身临其境的【代入感】,玩家潜意识会认为游戏里的故事可以发生在现实。
这时你发现你的敌人竟然身中数十弹依旧活蹦乱跳,脚踩手雷爬起来屁事没有,而他们看起来不过是普通的人类,你去翻看,去回忆游戏设定,没毛病啊,都是平常人类之间的斗争啊,这三观可不就崩了吗。
然后你开始思索为啥同样是火药发射5.56弹药的枪支g36和m4a1造成的伤害相差10倍,越想还就越违和,画风上的写实感和RPG的设定之间严重撕裂,已经到了自己骗不了自己弹程度了。
再来讲讲解决办法,首先要造成一个弹夹命中且不死的人类敌人必须要给个说法,可以是穿着高科技铠甲的敌人:
或者参考无主之地的护盾系统,但这个会削弱打击感,我觉得更多的Fps玩家追求的可能是枪枪入魂血肉横飞的感觉,而不是打在护盾上电弧滋滋作响:
再或者像这样的神秘感十足的魁梧大汉身中10枪才轰然倒地应该也没什么问题:
最后,游戏的难度不应该全部体现在“血多皮厚”上,这是典型的偷懒行为。写实与RPG射击并非不能兼顾,考验的是游戏的编剧能力和世界观设定,敌人为何能扛下子弹不死?武器品质如何区分才看起来会合理?
不如这样吧,故事发生在战乱的非洲,敌人因为当地巫医的咒语加持能够抵御更多的攻击;没有附魔的武器为白色品质,然后普通神棍附魔的武器为蓝色品质,大巫师附魔的武器为紫色品质还附赠特殊效果;技能树是各种黑叔叔花式射击术。看起来是不是合理多呢?
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不然用视频感受一下:
僵尸的头都没这么铁吧 兄der
全境封锁-铁头娃 https://www.zhihu.com/video/1209563740137832448↑这个是另一款游戏《远哭新曙光》,用现代火器刮痧人类的违和感可见一斑,。
几枪打死一个敌人也有啊,幽灵行动荒野,不过玩家也是几枪死。如果加个幽灵模式、关闭HUD而且不知道本地存档,那就更真实了。
虽说游戏里再怎么样也和真实感有一定差别,但这种稍微加点难度的就没几个人能接受了。
单刷全境2硬汉模式的人如是说。
想起来另一个游戏里,真一个弹匣打不死人的:
经典版彩虹6号,玩家控制的角色惊动了敌人,引来了敌人的围攻,后来靠技术逃脱后,任务结束统计,一共中56枪~
经典版彩虹6号,老玩家都知道是什么模式
其实本质问题出现在这是个蹲坑tps游戏。
蹲坑或者叫掩体重心的射击游戏,有个很重要的概念叫“战线”,就是战场上划一条线,线这边是队友那边是敌人,如何维持和推进这条战线是掩体战的核心体验,而rpg的血条要素对划战线的体验破坏极大。
一方面敌人有了血条之后可以不讲战术的莽穿我方的防线,这让玩家,也就是防线的设置者感受到极大的挫败感,设计防线的乐趣也大打折扣。
为什么一个弹夹打不死人要骂游戏?因为阵地战一个弹夹就是我一轮全部的防御火力,一个弹夹没死我开始换弹整条战线就没有了防御力接下来的命运就是被打穿后撤了。
这就好比本来大家都是打一战的阵地战,但是massive要在这个战场里投入坦克,有了坦克之后不管你马奇诺防线再怎么修,战场都会倾向于运动战,可是全境封锁的系统又是反对玩家打运动战的,结果就是体验上大打折扣。
战线游戏防线被突破是一环,但应该是我防线设置失败被突,这样鼓励我下次优化防线,而因为装备性能不够被正面莽穿防线,虽然激发了玩家刷装备的动力,但极大弱化了阵地战游戏最大的乐趣也就是抗线和推线的乐趣。
无主之地还有命运系列没这么大问题的一个很大因素就是它俩都是玩运动战,本身玩家就随时和敌人在玩捉迷藏,敌人乱跑就乱跑吧,反正玩家也是全地图乱跑,没影响。光环也差不多同理。
rpg要素适合运动战这种“谁不动谁死”的模式,ai天生不爱动相应的皮厚,而玩家可以通过体现技巧的走位偷死傻大个的ai,体验是一致的。
而阵地战是一种“谁乱动谁死”的模式,玩家天生机动力就很差,只能靠火力弥补腿短的毛病,而rpg要素带来的玩家火力稀释就就很要命,这就给做游戏数值的人带来了巨大的压力,要维持玩家刷的动力还不能让刷的过程太痛苦,在阵地战模式里这个平衡太难拿捏了,就算一时得以维持,随着游戏更新发展也可能随时翻车gg。不管你美工再好剧情再好副本机制再出色,数值一算错全部木大。
无主和命运的数值计算也经常翻车,特别是无主几乎天天平衡崩溃,但它俩玩运动战的好处就是容错范围大,一定程度的不平衡玩家可以靠开发玩法和秀操作自行调整,运营组压力没那么大。
全境可就反过来了,数值平衡哪怕只崩溃了一点,也会让玩家无所适从。
汤姆克兰西的粉丝还是太温和理性了。要是换现在的轻小说被改编成这个样子,原著粉丝不喷烂你的狗头才怪。最少,一定会有个“惨遭游戏化”的名头。
好比你打着钱钟书作品都旗号,拍出来整个一宫斗剧。
不是宫斗剧就不好,而是你打着钱钟书名号搞这一套就有问题。会得罪这个IP吸引过来的粉丝。而这些人本来会成为最铁杆的玩家。现在却成了黑你的人。
当然,你只要设计一个十连抽机制,然后把角色立绘搞好一点,配音找当红声优。他们就真香了 。
因为它带着汤姆·克兰西的前缀
老汤的作品一向是高度写实的
高到什么程度?
最早的幽灵行动打胸口目标是会过一段时间再爬起来的
因为有防弹衣
但如果打没有灰色图块的腹部
就不会了
现在你做个RPG游戏还带这个头衔
而且这个背景还有一部分是老汤写的
你觉得多少人能接受