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如何评价游戏《杀出重围:人类分裂》? 第1页

  

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在这么个全民老头环的时刻好像写任何非老头环的东西都有些不合时宜,但本着玩了什么还是得留下点记录的习惯,姑且还是把这篇发了。

《杀出重围:人类分裂》(以下简称DEMD)这个游戏我2016年8月就买了,当时还买的是欧版。但后来因为各种事务一直没玩,一直就拖到了今天。这过程中发生了很多事,包括这游戏进了PSN会免;包括我在买不到PS5的境况下愤而买了谢思思半只脚跨进次世代并果断地在绿营又重买了一遍这个游戏以便在FPS Boost的加持下玩耍;也包括这世界被疫情重塑,而我在这疫情中回到了某个我原本以为离开之后就再也不会回来的城市,并在激增的感染数字下看着人们曾引以为傲的现代生活一点点被撕裂并蚕食。

和这同样讽刺的是,我在这座全世界赛博朋克程度都排得上前三的城市里,先打通了《赛博朋克2077》。

但若带上这一切难分戏里戏外的破事去看这个我本该在5年前就通关的游戏,似乎又生出了些许别样的意味。越来越难分真伪的赛博朋克世界里,也许没有那么多以我残躯化烈火的激情,但却一定有很多在现实的阴云下努力生活的小人物。

我说的是亚当·詹森。


Human与Mankind之辩:位置尴尬但依然赛博朋克的续作

DEMD在系列当中的位置有些尴尬。它的故事夹在《杀出重围:人类革命》(DEHR)和后面的杀出重围初代之间。它和DEHR的关系非常紧密,紧密到了如果玩家没玩过DEHR的话几乎会对DEMD里一切都感到懵懂的程度。因此,DEMD的开头就播了个长达十分钟的片。这个十分钟的播片几乎把DEHR的整个主线剧情给顺了一遍,并给玩家带来了一种“三分钟看完XX电影”的谷阿莫式体验。这一作制作上的掣肘从这游戏的第一刻开始就已经呈现在玩家眼前了。

一定程度上,这也是让玩家们感到本作的最终Boss战非常小家子气的原因。在DEHR里,暴君组织的三个强力打手巴雷特、费多洛娃和纳米尔也都只能作为阶段Boss出场,真正的总Boss还是得拿出泰永医药的CEO赵蕴茹这个级别的大人物才算镇得住场面。但相比之下,DEMD的最终Boss马琴科大概也就是……巴雷特那个级别。战斗力且不说,就从人物刻画的角度来说,他也远比不上DEHR里邪魅的纳米尔。而这也正是DEMD的故事夹在DEHR和DE1之间带来的麻烦——DEMD里出场的那些大人物们都在之后的DE1里已经有了位置(比如最后会议场面上出现的Bob Page,那就是DE初代的总Boss),不好在这里直接跳反然后被玩家一网打尽,所以也实在是难为这帮制作者了。

但DEMD依然是个很有赛博朋克味道的游戏。High-tech, Low-life的图景,各怀鬼胎的大型组织和绝望破败的生活环境在DEMD中也一个不少。在DEHR当中,我们看到的现状是改造技术可能会带来的未来,而DEMD挑选了其中一种未来(也就是DEHR故事最后做选择时的休·达罗路线,即采取极端行动让人们看到强化技术的危险性,废止强化技术,继续让人类以纯粹人类的面貌生活),并向我们展示了它的种种具体表现。DEHR展现的,是改造技术尚未完全将“人”的概念进一步细分的世界。但DEMD展现的,却是休·达罗在DEHR剧情末段发布狂乱信号使全世界改造人陷入疯狂状态并制造了大量的人间悲剧的“that incident”导致自然人和改造人之间竖起高墙之后的世界。在DEMD里,会有很多NPC跟你提起与“that incident”相关的创伤回忆,通过这些回忆,以及剧情里自然人对改造人的歧视和改造人极端组织发动的袭击,你可以清楚地看见一个植根于人们心底的忧虑成为现实之后的世界。在这个世界里,自然人与改造人之间的壁垒一如种族隔离时期的美国。你是什么,比你做过什么和你怎么想更加重要。

这大概也就是DEHR标题中的“人类”用的是Human,而DEMD中的“人类”用的是Mankind的原因。Human所区别的,是人类这个生物与其他的生物;而Mankind所指的,则是人类整体所形成的这个群体。在DEHR的时代,改造人和自然人尚未互相开除人籍,身体上差异依然被视作人类千百年来的各种不平等印记中毫不特别的一个。但到了DEMD的时代,这种共识已经不复存在。双方都向着更为极端的立场呼啸而去,一切不够激进的主张反倒会同时招来两边的炮火。

而DEMD所展示的未来还不是终点。当时间线继续往前推进,DE初代的主角JC Denton则是个克隆人,而游戏剧情中最后的幕后黑手是个超级AI。关于什么是人类的探讨还会更加深入。于是,由先进的科技带来的分歧和压迫配上若隐若现的大型组织与他们的阴谋,以及始终无法改变什么的小人物主角最终构成了DE全系列对赛博朋克的诠释。

在这一点上,DEMD也并没有让人失望。它甚至在这因“that incident”带来的迷梦破灭与真实创伤的绝望氛围里加入了对意志的探讨。在DEMD里,我最喜欢的两个支线任务是Cult of Personality和The Last Harvest。前者探讨的其实是一个和人类宗教相关的终极命题:如果信仰能给人带来幸福感,那么是否独立思考也就不再重要。而如果你不赞同这一点,认为独立思考才是人所以为人的根本的话,那么后者又对这个观点提出了进一步质疑——人是否真的能够独立思考。当然,The Last Harvest中提到的那种方式是非常极端的方式,但回头看看我们的现实生活,每个人所坚信的某种叙事不也就是某种植入脑子里的芯片么。

唯一的区别在于,大概没有人能对你说出“Ad Hominem 2026”,让你瞬间摆脱某种根深蒂固的认识对你造成的影响。



沉浸模拟、对话与关卡:依然闪耀的亮点

从游戏的设计来看,DEMD和DEHR非常相似,几乎就没有多少新东西。主要的新东西就是技能树里以“实验性强化组件”形象登场的一些新技能,而这些新技能还有着挺明显的借鉴痕迹,比如新技能中的Icarus Dash基本上相当于《羞辱》里的闪现,远程骇入技能也让人想起《看门狗》,子弹时间和空气炮就更不是什么新鲜玩意。于是玩过DEHR的玩家很快就能上手,几乎不会有任何障碍。

DEMD也全盘继承了DEHR的亮点。和DEHR一样,DEMD也包含着非常显眼的沉浸模拟要素。这个游戏中沉浸模拟要素的分量比羞辱系列和生化奇兵系列都要重,而且设计者们还将沉浸模拟特性很好地与关卡空间结构结合了起来。

在这里得再明确一下沉浸模拟要素的定义。沉浸模拟要素指的是游戏内的环境与物件有着自己的物理或化学特性,且这些特性之间能在没有脚本事件的情况下自行产生关联。这些特性与关联很多都基于我们的现实世界,但也不排除有些高魔背景的游戏内世界拥有自己特别的特性与关联。具体到DEMD里,搬箱子挡住摄像头,又或是找木箱子扔到带电的地板上踩上去通过带电区域都是常见的操作。令我印象深刻的是布拉格魔术师邪教的那个任务里,有一个炮塔的扫描范围正对着邪教头子的房门,而我想走过去黑入房门的安全锁。于是我搬了两个桶到房门前,躲在桶后,就不会被炮塔发现。但接下来,我发现安全锁的位置比较高,我蹲着是够不到的,但因为桶子只有半人高,所以我一旦站起身还是会被炮塔发现,所以这个做法就行不通了。但这真的是很沉浸式体验的感觉——凭借你的生活经验,和在游戏过程中你摸索出的游戏内物件的特性与互动关系,来尝试用一些非常规的解法解决问题。

所以不要忽略游戏里四处可见的那些塑料箱子。它们能帮你通过带电的地面,能成为掩体帮你遮挡敌人的视线,能帮你够到天花板上的通气管格栅直接避开门外大量的敌人逃出生天——这就是刚才所说的“沉浸模拟特性很好地与关卡空间结构结合了起来”的例子了。

至于DEMD的第二个亮点,请先跟我喊一句:社交强化器真的太好玩了!



和DEHR一样,社交强化器给传统CRPG中的对话树带来的巨大改变真的是值得点一万个赞。而且这一次,UI经过改良的社交强化器明显更容易让玩家捕捉到对对话对象性格类型的分析结果了。在对象说话的过程中,左上角Alpha, Beta, Omega三型的小窗里会有白点闪烁,玩家需要关注每种性格类型小窗里白点闪烁的次数,一般来说闪烁次数最多的那个就是对象当前话语中体现出的性格类型,然后在选说服选项时对症下药,结果就不会太差。

当然,玩家也可以根据左边窗口给出的整体性格分析和交涉策略,观察三个选项的具体内容选择靠谱的选项进行说服。这比起盲目瞎选的胜算也高了很多。另外,在这一作中社交强化器还会带来一些QTE的选项,要求玩家根据即时评估结果迅速做选择,进一步提升了紧张感。

总的来说,这是一个和黑岛系RPG的设计完全不同的思路。它没有像黑岛系RPG的对话树那样看重玩家角色既有的属性和技能,而是更强调“话语”和“语义”本身的力量(当然,这也跟Deux Ex一直都采用预设主角有关,玩家角色的技能也没有明确地区分出战斗用技能和非战斗用技能)。所以这是个完全不同的设计思路,但玩起来也非常有意思。这游戏里的说服战数量不少,尤其以第一幕最后在傀儡城顶楼办公室里和改造人人权活动领袖塔洛斯·拉克的对话战为最。在酷似九龙城寨的傀儡城顶楼,当你用鞭辟入理的大段话语击溃拉克的心理防线,看着拉克神情落寞,背对着夕阳承认自己正逐渐无力掌控越来越极端化的庞大组织的这一幕实在是……我愿称之为上世代游戏里文戏之最。

至于第三个亮点——关卡设计——也还是延续了DEHR的水准。虽然DEMD整体上的体量比DEHR要小不少,但好歹把Palisade银行、机械神教教会、Dvali帮总部所在的大剧场,下水道与赌场,加上傀儡城和伦敦的Apex中心,这个游戏贡献了足足半打复杂而精巧的大型关卡。尤其是银行,当你结合使用身法、技能、探索得来的关键物品和嘴炮打开所有公司金库和个人保险箱,并看尽银行高层人物的所有邮件之后,那成就感是真的令人难忘。



DEMD其他的部分就跟DEHR没什么区别,实在是太像了。DEMD里的套路和DEHR基本上别无二致,比如在大型关卡里要时刻注意抬头看天花板上有没有通风管口,有的话想法跳上去没准就能轻松愉快地绕过不少敌人;又比如当你看见屋角有箱子堆放在一起的话务必要一个个挪开,没准后面就藏着捷径的入口或者什么大宝贝。事实上,本作中非常变态,能直接秒杀最终Boss的武器就是这样藏在某个不起眼的桌子底下的……

而对于非暴力路线的玩家来说,优先点出社交强化器、搬运重物、强化跳跃、砸墙、隐身和远程骇入的技能之后,游戏就会简单不少。而点出徒手分解物品的技能之后,难度又会下一个台阶。至于物品方面,非暴力路线的玩家还是跟DEHR一样,一把麻醉步枪一把电击枪一把打EMP子弹的手枪,并给电击枪和手枪都装上消音器就足够了。其他的资源只要注意收集各种破解终端机用的软件就可以,连各种手雷我都一次也没扔过。

而这,大概也是DEMD相比于DEHR的遗憾之一了。


不完美的谢幕:DEMD的遗憾

如果你看评分的话,你会发现DEMD的评分是不及DEHR的。

这当中原因有很多。虽然我对DEMD相当满意,但要让我共情那些怒喷这个游戏的老玩家的话,我最认同的理由大概就是上面所说的“各种手雷我一次都没扔过”所体现的,这个游戏的难度问题了。

就同样是标准难度,DEMD是不是比DEHR也简单太多了?印象中我在DEHR里还是遇到过不少考验的,无论是在复杂而阴险的关卡里,还是各种剧情给定的埋伏。在HR里,与三个佣兵小Boss的战斗,营救马利克的场面,初见赵姐的场面都会令玩家手忙脚乱,但在MD里似乎就没有什么这种让我连着落命几次需要挠挠头仔细思考得怎么过的段落了。几个大型关卡虽然设计上非常精妙,但无论是机械神教教会,Dvali帮藏身的大剧院,还是剧情给定的三个大关卡(傀儡城,GARM和最后伦敦的Apex中心)都有着大量防守非常松懈,甚至没有防守力量的区域。而且印象中我在DEHR里还多次遇到过敌人守卫改变巡逻路线打我身后的事情,在DEMD里我也一次都没遇到过。

难度的问题到了游戏后期,资源积累起来之后就变得更加明显。前面提到本作新加入了一个徒手拆解物品的技能,而正是这个技能让游戏中后期的资源控制整个垮掉。这个技能升满之后,玩家制作一个生化电池只需要84个部件,而玩家每打倒一个敌人,通常都能捡到一把枪和一到两包子弹。其中枪拆解后可以得到40-50个部件,子弹则可以拆出10-20个。也就是说,一个敌人身上的资源量几乎就够你制作一个生化电池了。于是以我个人走的潜行路线为例,到第三幕也就是布拉格宵禁开始,我身上的生化电池就已经有60多个,而同时我身上还带了约3000个部件,且这个资源量一直保持到了通关。我的潜入打法本来就省资源,这个资源量完全就称得上是多得用不完了。于是布拉格的宵禁没有给我带来任何障碍,我全程开着隐身在大路中间直线行驶就完事了。技能和敌人资源的配置在RPG中都是个难题,但显然DEMD在这方面也没能交出让人满意的答卷。

另外会有喜欢战斗的玩家喷这个游戏的系统打压射爆党,对此我不太能共情但……也算能同理。这个游戏方方面面都不鼓励正面战斗(子弹的数量偏少,敌人又相当硬;正面战斗通过关卡的经验值可能只有潜入的一半),这个问题原本在DEHR里也存在,但是这一作新加了泰坦装甲和子弹时间这样酷炫的新技能之后,还是如此不鼓励玩家打正面就有点说不过去了。有可能是设计师们不希望自己精心设计的关卡最终只沦为一个怎样也好的枪枪枪的背景板,也有可能是设计一个既能兼顾潜行又能兼顾正面开干的关卡实在是太难了。

除此之外就是DEMD的规模有些太小了。我全支线通关DEHR花了85个小时,但全支线通关DEMD只花了32个小时。当然我个人觉得毕竟这也有过去十年间我没秃但也变强了的因素,但比起有底特律和上海两个大型城市的DEHR,只有一个布拉格的DEMD确实显得格局小了。


不管你喜欢与否,DEMD很可能都会是这个系列的绝唱。一个带有角色扮演要素和沉浸模拟要素,以潜入为主要玩法,也可以打两枪的游戏,这大概就是DEMD最终的类型描述了。事实上,沉浸模拟游戏和潜入游戏都卖得不怎么样,这个世代已经越来越容不下多样的品类了,尤其是当这些品类也需要大量的投资和人力,却注定无法被足够大的群体接纳。和2014年借着次世代的东风指望复兴古典潜入游戏的Thief一样,DEMD再一次证明了这个类型恐怕就是不会有那么多受众。潜入与沉浸模拟,或许再加上生存恐怖,这几个重视关卡设计和单机流程体验的类型在新世代都步履维艰,从合金装备到细胞分裂,从神偷、杀出重围到羞辱、生化奇兵与掠食,再从死亡空间到恶灵附身,越来越多的名字处于难以为继的境地,没人知道它们还会不会有续作。

所有人都在呼唤设计感,呼唤精妙的关卡,但实际上呢?冲向太阳但最终迎来毁灭的伊卡洛斯是这个系列贯穿始终的喻体,也像是对这个系列与其质量不相称的口碑和销量的申言。

“I never asked for this.”

To Deus Ex, to Adam Jensen and us.


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今年8月份的人类分裂上市后,Eidos四部曲的集体亮相终于是告一段落了。一个发行商手下几乎所有的招牌系列,在不到一年的时间内集中地出新作,这在近些年来可算相当稀罕之事。前面问世过的几作,《正当防卫3》和《古墓丽影崛起》是比较正常地继承了原作的风格,市场反响较为稳定,而《杀手》已经把上一作甚至整个系列的基调改得面目全非,最终究竟如何现在还难以判断,而到了四部曲中相对低调的《杀出重围》,对开发商而言,做一款优秀的续作,还是做一款有特色的新作,这是对有五年间隔周期的这个系列来说很重要的问题。


11年的《杀出重围:人类革命》无疑是一款“有特色的新作”,尽管在这个系列的序列里这已经是三代。杀3是一款很独到的作品,其独到之处就在于它是明确地告诉你“非喜勿入”,尤其是作为一个3A级作品,这个游戏却看上去有些标榜小众化。《人类革命》为这个系列奠定的基调大概包括:隐晦且文本量巨大的剧情,古怪的一三人称切换式玩法,绑定能量值的必须看一段蹩脚且不能跳的动画的近战,由同一个玩法单调的骇客游戏控制的环境系统,贯穿始终的却很难捉摸的嘴炮辩论……等等。当时玩过《人类革命》后的感觉就是,说是通关向射击/潜入游戏,可游戏中又设置了很多自由探索的环节;说是开放世界,可就当时那个两步路就到头的地图也找不到什么开放的意思;说是RPG,可除了对话多一点,这游戏没有一般RPG的量化等级、没有数值判定的攻防模式、没有任务与野怪之分、敌人不区分等级、装备也不分等级和稀有度,怎么看都跟RPG差得老远。所以当时要推介《人类革命》,除了“Cyberpunk”真很难再找到什么贴切的标签。


我对赛博朋克的了解并不多,所以对于从上代到本代所涉及的剧情设定没法做太多评价。但可以肯定的是,这个系列的剧情的内涵量是绝对无法用几句话说明的。从上代到本代,游戏涉及最多的自然是强化人(Aug)的社会地位与权益问题,上代抛出了强化人疯狂的隐患以及幕后的始作俑者“光明会”(Illuminati),而结局选项也很清晰——保组织,保强化人,全部放弃,或是全部保住(即自爆结局)。这套设定看上去像极了《辐射4》,普通人造出了强化人,强化人天生比普通人厉害,于是应该让更多普通人成为强化人享受强化人之恩惠,还是限制强化人权益不让他们凌驾于普通人之上,这应该也是赛博朋克的基本争论。这一代主要反派光明会依旧活跃着,而强化人与普通人的矛盾明显激化。剧情的核心在于挫败恐怖组织阴谋及贯穿始终的联合国3057号决议,即用于强制隔离强化人的Human Restoration Act能否通过。所以本作的主线相比上代清晰了不少,主线剧情唯一的关键分歧点是M11和M12两个任务只能择其一,这个选择影响到最终任务打出最佳结局的难易度。相比上代结局给四个按钮纯粹做单选题,本代的结局不需要纠结,只有好坏之分,打出最好结局也不需要费多大力气,当然通关后看到的内容也不会有多完整,反派光明会跟刺客信条的圣殿骑士一样,有干爹保着不能倒,因而制作组显然跟《古墓丽影崛起》和《杀手》一样,完全没打算只出这一部。


相比上一代底特律和上海横沙两个主要场所,本作仅有的一个布拉格很明显要小了很多,这在开放世界泛滥,动辄标榜地图是上作的X倍的当下倒是很少见。但玩过上代《人类革命》以及14年的《神偷》都会知道,Eidos Montreal这个组非常擅长做这种迷你却颇为精致的小地图,尤其是三维空间构造、室内布局和各种机关、暗道的设计,所以上代已经有了“杀出通风管”之名。本代的布拉格继承了制作组的优良传统,尽管地方小而且看似快速移动的地铁载入得比直接走还慢,但地图中几乎每一幢建筑物都有详细的内部构造,室内细节的精细程度更是远超上代。布拉格的地下世界、主线中的强化人隔离区、布拉格红灯区、Paradise银行总部大楼等地,尽管上作中也有类似场景,但本作把其中的Cyberpunk风格刻画得显然更为生动。但稍显遗憾的是,上一代我们看到了个既带有鲜明的科幻写实风又没有太多带西方式偏见的“黑”的感觉的中国背景城市“横沙”,但这代的布拉格还是缺乏东欧特征的地域特色,看起来只是个随便塑造的普通近未来城市而已。


《人类分裂》作为续作好的另一点是,不像近些年开放世界游戏刮起的先啥都不说放一张大地图,然后用大量重复性支线来塞内容,逼玩家反复跑腿打同样东西的不良风气,本作精心打磨了一系列支线内容,比起上代存在感不怎么高的支线有了明显的改进。本作中设计了SM00-12一共13个支线,基本每一个都有主线的长度和内涵,潜入和嘴炮都少不了, 邪教事件、Samizdat地下帮派事件、The Harvester连环杀人案这几个分支故事都是能撑起一部DLC的诚意之作。但奇怪的是支线的任务是精致,可其中起码半数是光靠游戏流程接收不到的,触发点藏在没有提示的某个终端或某个NPC上,还有几个是受前面支线影响有可能无法被触发的,所以如果不借助攻略提示,这些支线可能有大部分连做都没机会做,这个问题在上一代似乎也有,但上一代如果玩的是导演剪辑版,中间强制加进来的一整个DLC章节好歹能充实点,本代在现在要闷头一路打下去(尤其还支持SL功能)就真是比较水了。


说到本代在操作和玩法上的变化,从各方面都明显感受得到,制作组是在绞尽脑汁地把人往潜行上带,上代计次且依赖大量手动补给的能量条本代改成了连续式,补给用的生物电池比上代的食物有效得多,于是标志性的无差别近战击倒本代感觉要更加强大。配合上一代就有的神器组合电击枪加麻醉狙击枪,加一把能瘫痪从摄像机到激光陷阱到炮塔到机器人到强化士兵再到最终boss的消音EMP枪,这游戏已经足以在最高难度下无杀通关了。而上一代已经有的透视、隐身和通风管捷径,配合这一代加入的远程骇入和远程电击,更重要是游戏还允许使SL大法,如此多的便利别说无杀,无警报的成就都应该不在话下。而本代尽管也完善了战斗技能,但明显是为潜行设计的一三人称切换模式本身就限制了战斗的发挥,加上初期玩家的生命值过于脆,为了走进攻路线必须投入大量升级(生命、护甲、电力、群伤、魔防、携带量都要点,而潜行线除了电力这些大多不需要),后期想改变也就更为困难。所以本作的战斗武器系统不仅没改进,甚至被直接简化了不少,上代的很多武器都没了(或者说是变成了技能,比如PEPS和Nanoblade),武器改造配件的出现频率很低,武器升级也十分困难。而本代出现的敌人相比前作没有太多变化,潜行线技能基本是无差别击倒/瘫痪/骇入,但进攻线要面对的是各种档次敌人的重重进攻,前作有需要杀伤的boss战以及最后面对大批变异强化人的情节,但本作就一个强制要打的boss还都能隐蔽击倒,这种过度倾向给人感觉是这一代做了一堆鸡肋功能。


其实弄到这就又得要怪翻译了。Deus Ex这词很明显来自拉丁文的Deus Ex Machina,这词是个用得很烂的术语,即所谓“机械降神”(Deus就是“神”,Ex是“from”),表示情节叙述过程中违背前面的铺垫设计引入的突然且不合理的逆转。哪怕不说背景设定,一个人悄无声息地现身于敌方首领面前开始嘴炮,这才更贴近于“降神”,即Deus Ex的含义。这一代中调查炸弹制造者一关就出现了一个“机械之神”场景,明显呼应了Deus Ex Machina这个术语。而中文翻译显然是看到游戏把Deus Ex一词用来表示最高难度级别,就想当然地套了一个表示高难度的成语。但实际上这个游戏从1代起就跟“杀”“出”“重围”都没什么关系。然而这个误导实在是太严重,指向如此强烈的词语,使得中文玩家几乎要直接联想成英雄萨姆似的割草式射击了。


本代从上代继承的还有那个无处不在的密码盘骇客游戏,而这回基本操作、特殊节点、辅助道具、升级选项几乎毫无变化,本代新增了迷雾和防火墙埋伏的两个强化电脑的设定,但大体上还是上代的玩法。这个骇客游戏的地位在本代中已经被扶得相当高,因为这几乎就是任务之外唯一能获得经验的方式,可以说如果你当RPG玩,那满地图找密码盘就等同于RPG游戏里的打野怪练级。所以同上作一样,哪怕知道了密码或是有开锁工具,能骇入的还是得骇。当然这个游戏对于非爱好者来说倒真不一定好玩,没什么解谜色彩,也不怎么考操作,但你仍旧得一遍又一遍地玩。本作在主线外还另搞了一个Breach模式,参照的是主线中间骇进总部的记忆机器的一关,风格类似《传送门》及《塔罗斯法则》的试验场通关,但解谜成分不是太难,关卡里也有潜入和战斗成分,主线的大多数武器和技能升级都可以使用,这个模式倒是个挺值得一试的新鲜内容,只是完全放在剧情模式之外作为一个颇为繁杂的独立游戏,难免会沦为无人问津的存在,按其他作品的做法这个模式完全是可以整合入主线中的。


至此,在《杀手》出完起码第一季之前,这大半年来得SE四部曲也就差不多了。接管Eidos之后不缺钱的SE这些年明显在向动视EA育碧靠拢,古墓丽影、杀出重围都明显摆出剧情故意吊胃口、放长线甚至年货化的意思,而杀手索性直接宣布成Telltale式的按“季”发售,这般吃相看来在接下来几年是躲不过了。这代《人类分裂》弄进来内购其实一点不新鲜,人育碧早在14年的《大革命》就开始这么玩了,今年前期SE的《古墓丽影崛起》也一样有内购功能。其实玩过上作都知道,这游戏简直是松鼠症玩法克星,通关后满身宝物用不出去再正常不过,加上这代鼓励低成本的低调打法,大多数武器弹药都可以卖,补给最多需要买电力,所以钱根本就不会缺。SE搞来这内购大概是向国际大厂看齐的宣告。现在剩下的问题就是SE的西方部门下一个动作了。神偷续作,睡狗续作,还是全新题材,或是古墓丽影杀出重围的火速赶新作,又或者一下就这么沉寂了,这倒是明年的一个比较有意思的问题。


附上前面《正当防卫3》《古墓丽影崛起》的评论

如何评价《古墓丽影 : 崛起》? - 宋宁世的回答

如何评价游戏《正当防卫3》? - 宋宁世的回答




  

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