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如何评价游戏《异域镇魂曲》? 第1页

  

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发表于《大众软件》2012年2月中

前言:回头去剖析一款13年前发行的游戏,不是一件容易的事,尤其它还是《异域镇魂曲》——一款在游戏史上名垂青史,却没有获得相应商业回报的游戏。1999年12月12日,Interplay发行了

黑岛工作室

独立制作的第一款“

龙与地下城

”背景的RPG,这款RPG在“龙与地下城”庞大的战役设定里别出心裁的挑选了最艰涩、受众最少的“

异度风景

”(Planescape)来作为游戏背景。必须说,这是一个颇有些诡异的选择。因为在1998年时,“龙与地下城”所有者TSR公司已经决定停止“异度风景”战役设定的继续开发,这是完全由市场决定的结果,但是黑岛对此似乎毫不在意,他们看起来甘心冒一个很大的风险:完成这个冷僻晦涩、不受欢迎、已被终结的战役背景下的游戏。于是克里斯·阿瓦隆(Chris

Avellone)带着他的团队完成了《异域镇魂曲》的开发。在同样诡异晦涩电影《黑客帝国》发行7个多月后,《异域镇魂曲》赶在圣诞节前上市了。然而和《黑客帝国》在电影界的大红大紫相比,《异域镇魂曲》在游戏界的红火仅仅停留在媒体的夸赞上:它获得了当年的年度最佳RPG,若干年后依然被各大媒体冠以诸如“游戏史百强”“死前必玩游戏”等各种荣誉,几乎在全世界所有知名媒体的评价里,它都赢得了高度的赞誉。但它的商业成绩却远远无法与媒体评价媲美。

  我们总是忍不住把历史“如果”一把。如果《异域镇魂曲》当年大卖,黑岛就不会在4年后关门大吉,黑岛的母公司Interplay

Entertainment也会度过它的困难时期,“辐射”系列也不会被卖给Bethesda

Softworks。但历史

没有如果

。为何当初克里斯·阿瓦隆执意要在象征着霉运的“

异度风景

”里演绎故事?在深入了解《异域镇魂曲》整个故事后,你就会知道,恐怕只有这种艰涩的背景才豁达到能充分容纳下阿瓦隆的奇思妙想。

  这个故事的本身,充满了诡异、迷幻和艰难。当然,还有折磨(Torment)。

  在讨论这个故事之前,对“

异度风景

”有一个基本了解是必要的。“异度风景”从不强调勇者屠龙之类话题,而是偏向于探讨哲学层面的问题。因此在《异域镇魂曲》里充满了哲学思考的对话,整个游戏拥有140万字的文字量,其中一部分看起来深奥难懂。“异度风景”使用了一个基于位面的

宇宙模型

,将世界分成了三大部分:

主物质位面

内层位面

外层位面

。主物质位面就是平时游戏中常见的世界;内层位面包括火、空气、水、土和正负能量这些元素所在地;外层位面是精神和信仰的投影,是神与恶魔的居住地,在这里信念即力量。多宇宙模型存在着三大定律:

多元宇宙

中心说,指多元宇宙无边无际故无中心,但反过来也可以说任何一个地方都是中心;

万物归环

,指不论地理还是哲学上的一切事物都是一个起始循环,终点总会回到起点;万事皆三,指一切事物总有3种可能,或者3种形态。

  《异域镇魂曲》的故事,严格遵循着

多元宇宙

的铁律,它非常需要一个完整的循环来阐述。

折磨

  在大部分的伦理、战争、爱情故事里,都一定会有一种绝对

逃不掉的情

绪,感染和左右着读者们,这就是“折磨”。国破家亡、爱人移情、亲朋反目,各式各样的老套乃至狗血的剧情轻而易举的折磨着主角那脆弱的神经,要么在煎熬惨痛中崩溃,从神经病变成精神病;要么在苦痛的炼狱里重生,把神经变成钢筋。背叛和复仇、牺牲和拯救几乎成了永恒的主题,年复一年被各种小说家、影视编剧、游戏编剧们不厌其烦的写了又擦、擦了又写,而我们总在似曾相识的故事里不停寻找那种天才的灵光一闪,试图获得一种新的感动和满足。

  RPG的世界也不外乎如此,击败恶魔或巨龙,拯救公主或世界,追杀仇人至最后团圆。看看《勇者斗恶龙》吧,这一斗就是20多年,当真是天昏地暗日月无光,恶龙苍苍勇者茫茫。但克里斯·阿瓦隆决定,他的“折磨”要有一个不同的流程,他有奇诡的构思,一般的剧情流程恐怕难以负荷。也许这正是门可罗雀的“

异度风景

”最终被圈选的原因之一。总而言之,阿瓦隆表示:哥绝不落俗套。

  我们在进入游戏后,发现主角在某个教派组织的停尸间里以一种“诈尸”的方式醒来,不但浑身伤痕累累,还失去了所有记忆,面目丑陋可憎,身边只有一个漂浮在半空中不停唧唧歪歪的骷髅头。这一幕开场有一点新意,但谈不上脱俗。不过很快我们就会发现这款游戏的一个别致之处:主角是不死的。误闯敌巢,错误挑战啊什么的都不要紧,主角在死掉后不需要玩家读取存档便可立即在安全地点复活继续游戏。阿瓦隆给了我们一条自然而然的主线:寻回自己的记忆和姓名,搞清楚这一切都是为什么。这条主线看起来并没有什么特别之处,甚至有些老套——话说哪一个失忆者不是这么干的?然而阿瓦隆的奇妙之处就在于他将主角的死亡和失忆连接在一起。

  这个没有名字的“无名氏”,每死一次,虽然会复活,但都会丢失掉一部分记忆,在无数个轮回里无数次死亡,他就丧失了全部记忆。即便某一个轮回寻回了全部记忆,一死便又残缺不全了。这怎么看都是一个无解的循环。在这种坑爹的现实面前,主角获得了漂浮的骷髅头和其他朋友的指引,开始寻找死循环的原因,真相也一步一步在我们面前展开。

  游戏中无名氏在

印记城

里清除者教派的停尸间醒来。印记城位于

外层位面

,号称“万门之城”,和诸界任何一个位面都能靠传送门相通,但需要某个“钥匙”激活。印记城如此重要,由痛苦女士(Lady

of

Pain,原型来自于19世纪英国诗人查尔斯·斯文本尼的诗歌。她是整个“

龙与地下城

”设定里最匪夷所思的存在之一,禁止任何对她的崇拜和祷告。无名氏在追寻之旅中会遇到多个同伴,从他们的身上找回了前生的一些零碎记忆,自我逐渐苏醒。他发现永恒肉身的秘密和传说中的夜巫拥有莫大的关联。当无名氏历经艰险走到夜巫的面前时,阿瓦隆创造的这个伟大故事也终于达到了一个高超。

  这个面容丑陋、浑身恶臭且肮脏、老到令人无法置信的巫婆,看着站在她面前的无名氏,问出了这么一句话,答错的人便会死去:“什么能改变一个人的本质?”

  我,满身伤痕,满怀疲倦和疑惑,历经生死,千辛万苦,来到你的面前,只是为了回答这样一个问题?

  这个哲学问题本就很难有标准答案。在主角回答这个问题时,游戏也提供了很多个答案予以选择:时间、爱恨、悔恨、死亡……在有关夜巫的所有恐怖传闻中,答错这个问题的人都只有一个结果:死。从夜巫身上,无名氏挖掘出了他不朽的真相。

  真相错综复杂,简单来说,是这样子的:主角在某个时代是一位极有势力的人,他妄想拥有永恒的生命,于是他求助于夜巫。夜巫满足了他的要求,施行了一个神秘的仪式让他得到了不朽之身——夜巫分离了他的自我、本我、超我,使得他的肉身在凡间行走,依赖凡间的灵魂滋补,因而死能复生。但因为人格被分离,记忆亦随之丧失。

  夜巫因为这个不朽的仪式触怒了痛苦女士,痛苦女士将夜巫囚禁起来。于是夜巫变成了一位“解谜者”,躲在她的囚笼迷宫中,等待成功进入的来访者并回答他们各式各样的疑问。但每一个来访者都需要回答夜巫的提问:什么能改变一个人的本质。从未有任何来访者的答案能让夜巫满意,除了无名氏。因为玩家无论替无名氏选择了什么答案,夜巫都会满意。夜巫在永恒的囚笼中,等的就是无名氏和他的答案。在很多很多年前,无名氏来请求夜巫执行永恒仪式的时候,夜巫就已经爱上了无名氏,所以她甘愿冒着触怒痛苦女士被囚禁的危险,来铸造一个永恒的肉身。毫无疑问,夜巫的问题就是为这具永恒的肉身准备的,其他人,又怎么可能给出“正确”的答案呢?

  不朽之身行走于世,本质在每一个轮回里都可能被改变,时间对他而言毫无意义,爱恨也是,死亡也是。因此无名氏的答案永远都是“正确”的——不论那个答案是什么。作为玩家,需要在无名氏当前轮回中寻找一个答案来交给夜巫。我们必须扪心自问,在扮演无名氏的过程中,历经了那么多的故事后,到底是什么改变了“我”的本质。

  这种思考本身是一场折磨。而这个答案对我们而言,也是一个解脱——就如同对夜巫一样。

  折磨伴随着整个游戏。无名氏拥有无数次前世,有时是乞丐,有时是国王,有时是屠夫,有时是学者。永恒的生命让他得到了难以计数的犯罪机会,他在不停地轮回往生中犯下的罪过罄竹难书,对多元宇宙造成了巨大而持续不止的破坏。他在某些轮回里,蓄意的搭救过某些人,并把救命之恩形成一种约束,被约束者被迫一直跟随他,直到其生命结束。一个不停丧失记忆的轮回不是一个完整的循环,一切有始必有终,人格为三,一旦三个人格合并之后,这个循环就会被完美。万物必归环,这是多元宇宙不变的法则。一旦无名氏寻回自己分散的人格获得重生,就会结束当年夜巫施加的仪式,死亡不再吸取他人的灵魂,无名氏肉身便不再永恒。囚笼

  你愿意保持永生还是愿意拥抱死亡?这实在不能算是个问题,因为这简直不需要思考。但这对无名氏而言,的确是一个问题。没有第二个人像无名氏一样,拥有过这种永恒不死的奇特经历,永恒给他带来的一切,并非那些未曾感受过永恒的人可以理解。

  本我,即最原始的自己,是一切心灵能量之源,本我依循“我快乐故我做”的基本原则,为了实现各种欲望和冲动而行事,它不受社会道德和法律的限制。失去超我和自我约束的本我会是怎样的一个我?

  永恒的肉身每一次复生都会伤害一个主物质位面的无辜灵魂,这是一个对抗公义和审判,但又超然于公义和审判的存在,任何坚持正义的骑士和执法者面对不朽之身都无可奈何。这样的肉身只要继续存在,对多元宇宙的伤害就不会停止,而它仅仅只会屈从于内心的信仰。

  “异度风景”这种奇诡难解的世界,正好极大丰富了永恒生命的内容。信仰在这里可能成为一件强大的武器。信仰也正是无名氏修补完美圆环的关键一步。

  在洞悉永恒之谜后,夜巫死了,无名氏也寻回了自己的大部分记忆。他转向了下一个目标:悔恨要塞。在那里,居住着夜巫从他身体里剥离的凡人性。他必须夺回自己的凡人性,让本我和自我、超我合为一体。这样不朽就会终结,加诸他同伴身上的约束和折磨会终结,多元宇宙面临的伤害也会终结。

  无名氏做出了他的选择。他的内心有了信仰。

  无名氏的多次轮回中当然充斥着悔恨和痛苦,这些情感最终形成了悔恨要塞。这座精神建筑被他的凡人性所控制,他的凡人性在轮回中逐渐成长为“超凡者”。多年以来,超凡者不断派出那些因为轮回重生而屈死的灵魂去向无名氏报仇,超凡者不允许无名氏知道悔恨要塞的存在,一旦无名氏进入要塞和超凡者融合,二者都将失去不死之身。

  所以无名氏必须在永恒的轮回中失去记忆,忘记悔恨要塞,忘记超凡者,忘记所有的一切。永恒不朽对无名氏而言,已是一个囚笼。

  当玩家扮演的无名氏和他的同伴最终进入悔恨要塞,来到超凡者面前时,他所有同伴都会被超凡者杀掉。超凡者告知无名氏,他们从跟随无名氏那一刻开始,就注定了这样的结局,他们的命运和无名氏捆绑在一起,他们每一个人都情愿为无名氏而死。无名氏已是他们这一生的囚笼,他们永远都得不到解脱——除非不朽之身死去。

  游戏中无名氏可以选择和超凡者展开一段长长的对话,以对整个故事了解更多。无名氏对超凡者提出夜巫的哲学问题,而超凡者认为没有任何东西可以改变人的本质。无名氏则认为一个人信仰的任何事情,都可能改变他的本质。超凡者拒绝接受这个解释,因他从未有过任何信仰,他“一生”都呆在悔恨要塞里,从未离开过半步。看似是在保护要塞,但要塞是由无名氏的信仰所形成,要塞本身已变成超凡者的囚笼,将他永恒囚禁在内,直到不朽结束。

  超凡者的情形很容易让我们想起夜巫也有那么一个囚笼,也被囚困了一生。但是赐予夜巫囚笼的痛苦女士呢?夜巫认为,痛苦女士本身也是一个囚犯。她是印记城永恒的守护者,但这岂非正和超凡者守护悔恨要塞一样,反而被印记城囚困?印记城本就是痛苦女士的囚笼。

  游戏的结局是无名氏和超凡者的不朽终结,玩家可以采用战斗、说服、胁迫等多种方式让超凡者回归本体。最终本我、自我、超我合为一体,无名氏获得了彻底的重生,他复活了一路伴随他到最后的同伴们,并将他们送出要塞。和同伴们的道别是这款既不强调爱情,也不强调亲情和友情的RPG最感人的部分。

  一切都已终结,连不朽都已腐朽,连永恒都已死去。在游戏的最后场景,不再永恒的无名氏离开了悔恨要塞,他目睹守序和混乱两大阵营的恶魔们彼此厮杀,拾起了一把战锤,走进了战场……

  《异域镇魂曲》的故事在这里划上了句号。折磨结束,无名氏得到了解脱,他的一生构成了一个完美的圆环。时间和公义的步伐虽然历来缓慢,但最终还是追上了他,他偿还了轮回中造成的罪孽,死得其所。无名氏不会再给多元宇宙造成伤害。但多元宇宙就会因此不再受伤么?血腥战争不会因为任何一个生物的死去而结束,多元宇宙永恒地处在伤害之中,这一事实任何力量都无法改变。

  多元宇宙的本身,本就是一个永恒的囚笼。

  我们扮演了无名氏,我们要做的就是,冲破这个囚笼!代价便是放弃不朽!

冲破囚笼之路

  13年来,《异域镇魂曲》被很多媒体及少数RPG玩家奉为历史上最伟大的游戏之一。在相关论坛上,所有将《异域镇魂曲》通关的玩家们发出的除了赞叹还是赞叹。我无意在本文中再赘述那些荣誉和赞赏,总之阿瓦隆设计了一出令人震撼的剧本,从人人梦想的长生不老到毅然赴死的转折,也许这并不值得大书特书,但这一切却和我们熟悉的爱情、亲情、友情、仇恨无关,和这些最容易打造流行元素的情感都无关。《仙剑奇侠传》里李逍遥的爱情,《最终幻想Ⅶ》里狮子的父子亲情,都曾令很多玩家感动甚至流泪,但是《异域镇魂曲》靠的不是这些老牌催泪弹手段,玩家把自己变成了无名氏,尝试理解他的信仰,思考夜巫的问题,开始反思。

  失去记忆的无名氏是一张白纸,在我们的游戏进程中,不断让这张白纸重现它被隐藏的色彩和画面。我们在很多游戏里都能制造伤害,但从来没有一个游戏能让我们制造如此之多、如此之大的伤害,死人为“我”而死,活人为“我”而活,“我”嫉妒那些强者,“我”贪图那些“我”所没有的,在数不尽的欺骗和诱惑之后就是背叛和杀戮。这些罪行在无尽的轮回中无尽重演。事实上从跨出追求不死这一步开始,无名氏就走向了罪恶的深渊。《异域镇魂曲》展示给我们的,实际上是一条赎罪之路——寻回记忆之旅本身就是一个完整的反思过程。

  寻找无名氏不朽之谜的过程,是一个探索求知、认识自我的过程。“什么能改变一个人的本质?”这个点睛之笔激发了玩家思考的欲望,更是一个反思自我的过程。最后无名氏展现终结不朽的勇气和决心时,则让玩家们从迷惘、犹豫、痛楚中回归自我。

  无名氏的同伴里,有一位睿智的吉斯瑟雷人——达肯,他在最后和无名氏道别时说道:“你,终于‘知道’了你自己吗?”“知道”是一条艰苦的道路。达肯终其一生都在寻求认知之道,寻找自我思想的缺陷,认知自我、认知整个多元宇宙。当我们面临结局,也感同身受:知道自己,知道自己确实知道了自己,这条路多么艰苦!又要付出多么大的代价!

  结局中无名氏毅然决然地踏上了血腥战争的战场,这是一条有去无回、有死无生的末日之路,他带着无尽的悲凉和绝望。但他也承受住了这沉重的痛苦,因为这是他应得的。这是认知和反思的必然结果、贪欲的最后代价。我做了,我承受——这是“异度风景”的世界,和我们生存的这个现实世界所应有的价值观。

  如果说游戏是第九艺术,那么《异域镇魂曲》所阐述的一切,无疑则代表着第九艺术的巅峰。

  然而,现实与艺术是有差距的:《异域镇魂曲》的销量颇为尴尬,仅仅卖出了数十万份,只是略有盈利而已。这看起来让它显得名不副实。如果一款号称为艺术的游戏不能给他们下一部作品带来足够的资金,那么艺术不艺术,又有多大意义?我们不能否认,曾经很艺术的黑岛,最终还是从这个世界上消失了。

  黑岛既然勇于选择被市场抛弃的“异度风景”,他们就只能接受这种商业成果,这和《异域镇魂曲》本身表达出来的价值观是一致的。《异域镇魂曲》没有让他们亏钱,但也没有为他们赢得制作更多游戏、度过艰难阶段的必备资金,最终他们倒在了母公司Interplay断裂的资金链上。

  这13年来,游戏圈谈论黑岛,总是体现出两个极端,一端是高声赞美,一端是不屑一顾。无论是前两作《辐射》,还是《异域镇魂曲》,销量都未能破百万,仅仅属于小众作品。尽管它们获誉颇丰,但仅靠赞誉养不活他们自己。相反,获誉不多的黑岛作品“冰风谷”系列成为了他们销量最高、最赚钱的游戏。所谓艺术该如何脱茧而出,而不是仅成为橱窗里的摆设品?不得不承认,黑岛的天才们,某个角度上看起来有些过于自我了。他们有些肆无忌惮的把自己的梦想和灵魂嵌入他们的剧本内,却忽视了游戏本应给大众玩家带来快乐这一基本原则。毕竟游戏不是小说,它需要更好的画面、更棒的音效(当然《异域镇魂曲》的音乐也是极其出色的)、更流畅的程序、更方便的操控感,总之要有更好的游戏体验。但是黑岛的作品,Bug数量比起其他游戏总是略嫌多了一点,文字阅读量也总是非常大,他们似乎更习惯用美妙的文字而非愉悦感官的精美CG来强调剧情。他们也总是依赖BioWare的游戏引擎,或许是他们得到的资金不够未能自行开发一个引擎,或许是他们编剧本的能力远胜于他们编写程序……

  的确很难要求所有玩家都认真阅读一本140万字的小说——不管它情节是多么引人入胜——也许有人会喜欢这些数量庞大的文字,但更多人喜欢看到游戏动画。黑岛没有走上一味迎合大众的道路不见得是一桩错误,但是长期忽略大众的需求却是一桩实实在在的错误。《异域镇魂曲》这样伟大的剧本,本该取得更大的商业成就,如今却落得连续作都毫无音讯。

  回顾《异域镇魂曲》,联系到黑岛的死亡结局,觉得这何尝又不是一种启示:浪漫的、固执的艺术家们,需要付出比别人更大、更多的努力,他们走的路,本来就比一般人更艰难。阿瓦隆在《异域镇魂曲》中引导玩家们冲破了永恒的囚笼,但他和黑岛本身却未能走上冲破囚笼之路。黑岛自己给自己打造了一圈樊篱,囚禁了自己。

  这,是一种让我笑不出的黑色讽刺。




  

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