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如何看待索尼为PS5注册光子映射技术专利? 第1页

  

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其实很奇怪,PS5官方都曝光两次了,CPU SSD这两方面索尼倒是大方的给出了很多肯定的回答,但是GPU特别是光追方面却十分遮遮掩掩,甚至连是不是硬件光追,都搞得很多人心里都没谱,既然索尼啥都不透露,那我们也就只好靠猜了。

首先,PS5再怎么样也不可能是软件光追,软件光追效率是不可接受的,隔壁微软可是大方承认了硬件光追,这时候只要敢出软件光追就肯定会被开发者+核心玩家喷死,上次惹了众怒的事情是X1性能低还定高价,直接在世代初期就奠定了败局,索尼除非是疯了,否则这种战略失误不应该犯。

之前索尼信誓旦旦“我们的光追实现有别于现有方案”,再加上光子映射专利的曝光,如果不是烟雾弹,似乎可以让我们管中窥豹了。

既然要开始聊光子映射,那就不可避免要聊一下和RTX技术有什么不同,我非专业人士,肯定错漏百出,大佬们轻拍。

光线追踪本质上是一套算法,其实谁都可以做,区别在于不同公司的算法效率不同,有的公司有能力把自己的算法固化到硬件电路上,做成ASIC芯片获得极大的效率提升,比如专用矿机,比如RTX显卡的RT单元。而ASIC的缺点就是除了这个算法啥都干不了,矿机不挖矿那就是废铁,RTX显卡不开光追那RT单元就是电热丝。

而光线追踪的算法,老黄RTX主要使用的是路径追踪,索尼将要使用的光子映射,这两者的区别主要是:

路径追踪:光线从屏幕出发打到物体上。NV的RTX方案是,低分辨率渲染,然后利用AI算法去噪点把分辨率拉高还原(N卡里面还有个TC单元专门算AI的),这个方案的好处应该是比较方便嫁接到已经开发完成的游戏上,而且运算量较低。

光子映射:光线从光源开始经过物体反射再到屏幕,跟路径追踪反着来,如果要实现一样的光追效果,性能消耗比路径追踪多。然后有意思的地方来了,据我看一些大佬的评论,光子映射适合结合传统技术搭配使用,而路径追踪跟传统技术甚至是冲突的。索尼的专利更有意思,看大佬翻译大概就是“利用算法识别,在不重要的地方用传统AO节省性能,在重要的地方用光子映射或者混合渲染提升观感”,这意思其实就是利用光子映射光追补足传统光栅化做的不好的地方嘛。

我们都知道下一代主机的性能不会太强,光线追踪说到底只能是个辅助性技术,这也可能是索尼选择光子映射的原因之一。


索尼ps5光追专利刚刚被激活 - 第8页 - 游戏业界新闻区 - A9VG电玩部落论坛

PS. AMD貌似还有双向路径追踪这个方案,之前也有专利曝光过。老黄的RTX也不是只能跑路径追踪,只不过除了路径追踪别的算法没人用而已。




  

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