新加入的不满实际上是对先前版本的“战狂值”做了一定程度的补救。
在先前的版本里,我们会遇到这样的情况:某AI对我们宣战,我们抵挡了AI的攻势,然后发动反击进入AI领土,占领了几座城市,然后AI跑来与我们和解了。这个过程应该说很合理,但是由于攻占其他国家城市是会增加自己的“战狂值”的,越到游戏后期增加的越多,这就导致虽然我们是“防守反击“,也会被其他AI认为是战狂,从而产生了不合理性。这种不合理经常破坏玩家的游戏体验,明明是被进攻的一方,只是进行反击结果让其他所有AI都变了红脸。
为了进行补救,在新版本中引入了不满值替代了原先的战狂值,我们结合一个例子来看一下两者区别。
【案例】荷兰对我们宣告突袭战争,我们防御成功后攻占了对方两座城市,然后又攻占并烧毁了荷兰的第三座城市。
荷兰对我们宣战,荷兰战狂值150,我们战狂值0;
我们反击攻下荷兰两座城,荷兰战狂值150,我们战狂值0+50+50=100;
我们攻占并烧毁第三座城,荷兰战狂值150,我们战狂值100+50+75=225;
然后其他AI会怎么看?他们也许会认为我们俩都是战狂,然后谴责我们俩。
2. 不满值情况下,同样假设宣告突袭战争+150,占领城市+50,烧毁城市+75。那么可以这么计算:
荷兰对我们宣战,我们对荷兰产生150点不满,我们是受害者;
我们反击攻下荷兰两座城,我们对荷兰的不满值150-50-50=50,我们依然是受害者;
我们攻占并烧毁第三座城,我们对荷兰的不满值50-50-75=-75,也就是变成了荷兰对我们产生了75点不满,我们从受害者变成了加害者;
对于其他AI来说,在我们是受害者的时候他们会谴责荷兰对我们产生不满,直到我们变成加害者的时候才会来谴责我们。
所以明白了吧,这东西主要是为了让种田玩家在被打的时候还击起来不那么憋屈...
把自己往死路上逼,真是叹为观止。
同样是斗争,亚文化圈互斗的烈度上限,恐怕都比不上主要民族和少数民族斗争的烈度下限——肖战事件至今七个半月,因斗殴死亡或重伤的人数目前为0,放到民族矛盾中连个事都算不上:别说史书,就是新闻里面的民族矛盾,有死有伤都是常事;至于上限,亚美尼亚大屠杀、卢旺达大屠杀这种几十上百万的中等新闻遍地都是,纳粹集中营和美国剥头皮这种数百万级别的大新闻也不止一次两次,把肖战的铁杆粉丝和铁杆反对者打包塞进集中营里杀个一干二净,也就马马虎虎够上“大屠杀”的字眼。
现在斗争的一方宣称要强行把斗争层级从前者提升到后者,干不成也就罢了,干成了的话,专政铁拳饶得了他么?真把我党当成不读史书也不知道怕的铁憨憨?
话说回来,通过引爆更高层级和更高烈度的矛盾来转移或者推迟当下面临的矛盾,这搞法有多作死,部分肖战粉丝就没有一点数么?九年义务教育总接受过吧?通过殴打苏联来解决“生存空间”问题,通过殴打美国来解决原料缺乏问题,这哥俩结局如何都已经写在历史教科书上了,不至于一点不知道吧?