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在游戏行业的专业人士眼里,游戏行业目前的情况如何? 第1页

  

user avatar   corleonis 网友的相关建议: 
      

你们要进窄门。因为引到灭亡,那门是宽的,路是大的,进去的人也多。——《马太福音 7:13》

Problem:

看来这个游戏的重点在*胜利*,全部战线上都不允许有任何败绩。商业投资和创业产业上要赢,爱与人际关系上要赢,政治上要赢,意识形态上要赢,妈的,甚至在性的方面也要赢。肯定还涉及了一大堆与物质相关的胜利 —— 你要把某件东西成功地搞到手,绝对不能弄丢。但问题来了:我们眼前并没多少赢家,绝大部分人都在溃败。怎么会这样?你又怎么可能立于*不败*之地呢?

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本来想说,今年的年度总结在公司的公众号交了一篇差。那么再往后去探讨一些话题其实就没有必要了。但是在写作这篇文章开始的一周,到处传出来的却是裁员的声音。从心动开始,B站跟进。此外还有很多内部确认了但外部没有确认的消息在蔓延。

缩编,裁撤,项目停滞。这是2022年中国游戏行业的开端。与2021年Clubhouse的群贤毕至相比,2022年的前景显得并不是那么光明。

与之相对的是,我们仍然可以看到年会照片里堆成山的PS5,iPhone或是各式各样的高科技硬通货,由游戏行业参与者们所组成的二手交易群里仍然是火热的交易信息。在更早一些的时候,吉比特就传出过奖励明星项目制作人一套房子的新闻。如果你跟年轻一些的社群有交集的话,你会不可避免地发现,前来游戏行业淘金俨然是一种主流。

一方面是裁员的信息,一方面是仍然是直白的物质驱动。在2022年初这个时间点,作为局中人,我们很难说这会是很好过的一年;但要是与其它的行当相比,那么好像还有那么些侥幸可以去钻。


如此我们不得不回望2021年的国内游戏市场,这个市场到底是什么样的?

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停滞的国内市场:乌云汇合,乌云高空踏步

数据其实很显著。还是用大家都用滥了的伽马数据来说事儿吧。2021年最可见的一个趋势是国内市场增速的下滑。

在过去近8年里,2021年国内游戏市场的增速为倒数第二,仅次于2018年。如果我们按照这个图的增速状况来看,两次大规模下跌幅度都不算小——2018年和2019年的增速下滑更多是外因,但2021年很难说完全如此。

抽离这张图本身,我们对游戏行业的增长从宏观角度做一个分析,那么粗略地看,游戏行业(IAP,订阅以及传统premium)的增长实际上是来自于几个因素:

  1. 用户数(即玩家数量)的增长
  2. 用户人均付费的增长

另外,如果我们还考虑IAA变现的话,那么还有用户在线时长作为一个指标。未来,这几个指标如何增长是需要严肃思考的问题。

用户数的增长,一方面来自于是现有付费人群的扩散。以目前中国的智能手机渗透率(60%左右),要在现有基盘中再寻找可观的增量并不容易;另一方面来看,每年新成年的用户在未来十年里仍然能够带来数百万至千万级别,但他们的消费能力显然需要更多时间培养。

大盘而言,ARPU的增长其实跟国民经济或许呈正相关。从细节来看,真正能够提振ARPU的其实又回到了产品力身上。

2020年的增长无疑来自于疫情(如果你去看Unity出具的一个报告来看,同样如此),全球范围内,疫情让玩家数量和在线时长得以迅速增加。不过,在释放了一波手游的消费力之后,这波势头其实并没有能够在2021年延续。

客观上来看,一方面是2020年(以及部分19年)的游戏周期已经到了,留存自然衰减之后,收入下滑实是必然;另一方面,更快速,更直接的短视频对于轻度玩家时间的占据也是可见的趋势。

这就导致了2021年的游戏产业在国内的增长几乎都是由大作在续命:当某个游戏能够提供给玩家具有足够独一性的体验的时候,它就能够持续吸引玩家的注意力和付费意愿,带来下载,ARPU,和LTV的增长。

举例而言,单一个《原神》带来的增量就在百亿级别,而(我们假定伽马的数据准确)这已经是2021年整体行业增长的一半以上了。

2022年的情况现在来看不太好说,但在这个时间点乐观则是一件太过乐观的事情。以目前公布的各大公司pipeline来看,2022年的新作只能说少得可怜,而在研和待发的产品又必须回归到版号这一达摩克里斯之剑上。而本身以国内游戏行业的活力和水平,其实不应收缩至此的。

好在这不是一个完全由增长驱动的产业,所以对于绝大多数C端受众以及经验丰富、技艺娴熟的从业者来说,增长的停滞并不是问题,因为总是有突围的内容。但对于90%甚至更多——如果我们算上那些星罗棋布的,员工权益无法得到保障的小工作室们——的从业者来说,至少老板们下大成本去赌的意愿会小很多。

我的简单判断还是,增长放缓之后,回扣到目前的裁员或者未来的裁员潮,行业的收缩基本上已经是必然。说好听点,大浪淘沙,但行好事,莫问前程;说不好听点就是行业低潮,大家更需要用爱买单了。


政策影响:起身独立向荒原

谈游戏行业不谈政策无异于谈中国足球与其它球队的差异时只关注球衣品牌,袜子的机能等等。在自己的一亩三分地写东西,那还是不要做鸵鸟比较好。

当然我并不是专业GR,所以谈政策就无非是谈谈。两个点,其一是版号,其二是防沉迷。长远来看,防沉迷的影响要比版号更远。

以去年7月底最后一批版号出炉作为锚点。截至本文写作之日,版号停发已经有7个月。

我们如弗拉季米尔和爱斯特拉冈二人等待戈多般等待版号。期间,无论是股民,游戏公司老板,抑或是对自己所处环境有一定关心的从业者,都相信或散发了“下个月就要发版号”的流言。

而在财神已经迎完了的此刻。我们看到的仍然是“下个月”,或是各种各样的时间流言。这些小道消息与剧中“戈多今晚不来了,明天晚上准来”这样的消息,并没有太大差别。

版号是否存在正面意义,是一个不必在本文去探讨的问题。但版号的停发无疑是造成增长降速的主要原因。

回到前文的国内游戏行业增长图,我们能够发现2018年和2019年的增长速度显著下降,这与全球范围内游戏产业的快速增长的状况是相违背的。国内市场的增长率的降低原因不言而喻——2018年4月起(严格来说2月),国内游戏版号停止了审核,直到2019年4月底才开始放出新一批过审游戏名单。在2019年里,中国大陆注销、吊销的游戏公司达到18710家,而2018年为9700余家。

机遇当然是存在的。《明日方舟》的成功,在某种意义上来说就与版号寒冬中没有新过审的游戏相关——整个2019年发行的游戏中,成绩突出的二次元新作并不多,除了四月底的《明日方舟》之外,其实只有11月的《双生视界》和12月的《战双》。在这种情况下,《明日方舟》的成功除了游戏本身质量之外,竞争较少是一个需要严肃考虑的因素。

但如果我们看现在有版号还未发的产品,其实他们也未必百分之百就保险。粗略一看,版号名单中值得期待的游戏至少还有《暗黑:不朽》,《黎明觉醒》或是《暗区突围》这样的重磅作品。但他们除了数据的优化以及也面临一个X因素的影响——那就是防沉迷。

为了适应政策需求,所有在国内市场正常上线的游戏都需要加入防沉迷相关系统。简单说,任何18岁以下的玩家,如果通过正常的手段登录合法发行的游戏,那么你每个假日只能玩一个小时。

诚然,如果你在过年期间跟家里亲戚交流,他们会提供给你各种规避的方法。但规避方法本身,就已经过滤了游戏习惯较轻但有成长空间的玩家的进入。

对于IAP导向游戏来说,这不是太大的问题,但对于需要在线人数的游戏来说,影响不可谓不小——尤其对于枪枪枪游戏来说,未成年人,或者说“小学生玩家”往往是这类游戏的重要受众。缺乏这类受众其实对于游戏的生态是有负面影响的。

在某种意义上来说,版号被卡这件事情是暂时的:轻飘飘地说,无非是时间问题;但防沉迷对于环境的影响则是更为致命的。即使最保守的预判来看,这造成的也是玩家新增数量的下降,以及更保守的付费设计策略。一些尤其需要大量未成年人提供活跃度的游戏,比如《我的世界》、《罗布乐思》这样的产品,则遭遇的打击力度则更大。

如果我们相信某些有关可能的防沉迷扩大化的小道消息的话,后果则会更加严重。但此刻我们还是让子弹飞一会儿吧。

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幕间·破产序列

企业喜欢寂静,那是世界上第二响亮的声音,仅略微逊色于股市崩盘而导致的投资人集体尖叫。所以让我轻声跟你说:你是否感觉到太阳神的面纱正在滑落?好日子是否已经过去,而我们是不是正在朝破产进军?公司会不会倒闭,把你和渔网一起丢进臭水沟里,让你只能靠配送包裹混口饭吃?你需要借助危机管理来找到出路。

很简单,你只需继续前行就好了——就像一场蝗灾,就像一场瘟疫。自由主义的核心信条在于失败,每当生活关闭了一扇门,它亦会为你打开一扇窗。如果窗户太高,那就用火灾紧急出口。跑去屋顶——总会有架飞艇在停机坪上等着你。重点在于持续移动,持续做梦,要让审计追不上你,你只需要一直跑——而且要跑得非常、非常快,从一个烂摊子赶往下一个烂摊子。

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游戏理想和管线主义:新语言,旧语言

如前面两条所述,国内市场的增长已然放缓,政策因素和公司发展因素导致的收缩已然不可避。那么选择其实不多。

从发行的角度上,出海成为必然的选项——它能够保证一半的收入预期;而从研发的角度上,去寻求产品的差异化,让游戏能够尽可能在市场上占有独特的生态位成了更为紧迫的现实。

如何达成差异化,以过去一年的情况来看,我能够看到的有两条明显路径。一条是放弃大公司体系,做独立工作室,做公司体制下难以立项的差异化、作者化产品,同时做规避版号的发行;另一条则是通过工业化改革硬怼产能和游戏硬件品质,在移动端为主的平台上为玩家提供更好的体验,并利用这种体验优势抢夺用户——至于差异化立项,很多现在仍然处于未完待续阶段,要评价则为时过早。

毋庸置疑,2021年算得上国产独立游戏的腾飞之年。即使对独立游戏关注不多的玩家,也应该能够数出《风来之国》,《戴森球计划》或者《天命奇御2》这样的作品来,而仅在2022年年初,我们就能看到《暖雪》或者《文字游戏》这样的佳作。在某种意义上来说,脱离主战场,做Steam为主的独立游戏发行,是一条能够实现优秀游戏创作者理想的可行路径。

隐忧其实是可见的:如果你是一个Steam常客的话,你应该会发现Steam的商店页越来越不好用了。Steam生态在中国玩家群体中其实已经非常成熟,玩家逛Steam商店,购买游戏作品是常态——但本质上讲,Steam是一个某种意义上免税免版号的灰色平台。而在游戏行业监管趋严的当下,将赌注放在Steam上做发行并非很明智的选择——即使是把这个渠道的易用性剥夺哪怕一部分,也会造成很大的潜在影响。

在主机上发行游戏则是另一个故事,比如说《暗影火炬城》的发行就获得了PS的大力支持。但主机的装机量有限,能否支撑起足够大的国产游戏市场,也是个问题。

另一方面,2021年初马晓轶提出的工业化布局已经初见成效。我对工业化的理解很简单:在项目上建立高效的自动化系统,拥有成熟的开发技术栈,优化的开发工具,并利用成熟的系统高效地生产游戏内容。工业化其实更多是生产方式的区别,重点在于效率的提升,而并非是产出的游戏本身的大区别。

开发的工业化实际上解决的是产能问题,成熟的开发管线可以让内容的生产效率更高,也让内容生产更不依赖于某个/些特定人才。

这点在于游戏产品质量需求提升明显的今天,是尤其重要的:尽快完成开发工业化的厂商/工作室,一方面能够更快的追随市场的喜好,生产表现力更强的游戏产品;另一方面则显然能够有更大的腾挪空间,对市场的适应性更高。

但工业化所不能解决的仍然是游戏本身的创意或者可玩性问题,工业化的转型却会导致项目和团队的阵痛——老家伙们未必能够适应自己角色的改变,而年轻人也未必能够那么适应开发模式。歌颂管线的同时,管线也会在很多意义上让项目沿袭着工具的形状发展。

当然这是可以理解的,对于很多大厂来说,大IP,端转手这样的模式的与工业化相比是天作之合,但这一模式跑出来的游戏是否都能实现立项的初衷,还得看玩家买单与否。

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略谈出海:崭新万物正上升幻灭如明星

还是得谈谈出海(但真的已经谈得够多了)。无论如何,出海的增量其实相对来说要好得多。16.59%的增长率算得上傲视众多行业了。

那么,在没有版号的影响下,2017年开始,出海市场始终稳定有15%以上的增长率(20年的超量增长与国内市场原因一致,是有疫情影响的因素),看起来是一个仍然值得大幅度投入的领域。

但出海其实并没有那么简单。一方面,基本上已经没有不做海外市场的中国厂商了,另一方面,出海需要的硬件支持其实更多。

就简单谈两点(因为更多的东西在年前总结出海市场的文章里说过了,恕不另附)。

其一是CPM高涨下的出海成本问题。

除了某些妖孽产品之外(对我说的还是《原神》),出海发行仍然是拼效果广告的。倒不是说买量是唯一出路,但由于绝大多数公司缺乏有效的追溯方式,很多传统营销手段最终会导致效果难以衡量,以及必然存在的需要严查腐败的场景。相对而言,虽然存在一定的归因分歧,效果广告至少是可控的。

但无论是哪家平台,广告的价格一定与同时竞价的厂商和产品数量有关。那么拉出来的CPM曲线必然是普遍上涨的。而在成本优势降低之后,解决方法其实与应对国内市场收缩的逻辑是一致的,仍然是提供独特体验为主。当然海外相对而言监管没有那么严格,所以做轻量化,或者轻量化的融合也是一个出路——CPM在涨,但CPI总有便宜的情况。

其二则是全球化市场下,开发下沉的问题。

年前和越南同事谈起东南亚游戏的出口,才知道越南游戏产业基本上占据了东南亚出海极高的份额。虽然游戏收入没办法与国内大咖们相比,但已经不可忽视。尤其值得注意的是,越南出海游戏中又有不少是国内中型闷声发财出海厂们擅长的休闲IAA游戏,而且质量并不粗糙。这是值得警惕的。

当年刘嘉俊老师的一三五理(简单说就是国内游戏就业会受到海外3A从业者的挑战,并且进入国际化外包竞争)因为疫情暂缓,对于最顶尖的中国工作室来说,海外引进的3A人才仍然不足以对国内的就业市场发出挑战。但是在更加轻度的出海类产品开发领域,越南的开发者已经能做出不逊色于国产出海产品质量的东西了——要知道,胡志明市的游戏程序员收入中位数也不过人民币12万,而你在VNG这样的越南游戏巨头做一份中级非技术类岗位的月薪折合人民币不到6千。与国内相比,他们的成本是非常低的。

或许我们需要严肃地问一下自己,在全球游戏市场中,如何在失去人力成本的情况下保持竞争力。

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谈两句元宇宙:凝聚神与心,建此不夜城

元宇宙已经庸俗至了在春晚上也能谈的东西了。而Meta的股价也在我写作这篇文章的晚上大跌了近三成。写完Zplan的一些感想后,和一个在元宇宙项目的朋友直白说你不懂开发。超级QQ秀的换装+小游戏,实际上是Zplan的拉量类型,需要由重点内容组研发。

这其实也是很多现阶段真正想要做“元宇宙”类项目在开发中所面临的大问题:如果是一个诚实的开发组,他们需要填充的内容就实在太多,而陷入绝望的开发追赶——因为你没有办法为小溪里每一粒石子塑造形状。(当然如果你做一个抢银行demo不停换皮并声称这是自动生成的产品,那需要填充的东西会少很多)

元是一种聚合,但元是不是解决方案,我觉得不好说。当然我们可以乐观于20,30年后的技术进步可以让你真的沉浸于虚拟世界之中。但从解决问题的角度上来看,这跟我们宣称Web3终究胜利——只要10年以后流行什么我们说它是Web3就好——是一样的。

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关于那些我没有谈的东西:

未来的趋势:我的观点是做精细本地化模拟经营。这两个点我在各个平台都叫嚣了很久了,不想再重复。

NFT or 链游:还在看,看不懂,不配评价,也不很符合我的审美。而且可见地会受到监管影响。

游戏投资的冰火两重天:我已经不做战投了,没太多发言权。

北美的大并购:做了播客谈过了。

订阅制:等索尼甚至任天堂出招再谈。

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Solution

怎样*避免*失败呢?不可能避免失败。这个世界在刀刃上保持着平衡,这是一场对神经消耗极大的游戏,你被数字和各种惩罚机制推动着:伤痛、排挤以及未支付的账单。你要么玩下去,要么钻船底下然后慢慢化作一撮盐巴或是一群海鸥,你的对头*巴不得*你这样呢。要不然你就奋起抗争,唯一能让命运的骰子继续滚动的方式就是继续战斗。

本文仅代表作者本人观点,不代表作者本人供职机构的立场。管中窥豹,一定不全面,欢迎留言批评斧正。




  

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