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游戏王是不是一个平衡性很差或者说设计上有问题的游戏? 第1页

  

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鉴于正文可能会不短,我先抛结论:

平衡性尚可(尚可的含义是,大部分时间玩家的成绩确实能反映其水平,但是环境偶尔会抽风,抽风时会变成扔硬币游戏)

设计上,基础框架问题非常大,但是科乐美的设计师(注意不是指科乐美的老板)能够化腐朽为神奇,把一个本来应该当场去世的游戏硬是续了二十年,如果高层不急着捞钱,再续一个wowtcg的岁数也不是不可以。


进入正文。先说平衡性。我不知道大家怎么理解平衡性,古语云名正则言顺,不妨先来规定一下平衡性的概念。常见的评价平衡性的要素是:

(注意不同的人口中的平衡性是有差别的,所以你很可能发现以下几个点中有你不认同的,那很正常,我只是把我经常见到的几个评价标准整合下来)

●环境的组成成分是否多样(通常只考虑t1t2成员,数量多说明平衡性好,这里要注意,如果不是只考虑环境尖端的情况,那么出的时间越长的游戏环境成员必定越多,这就不太公平了,下文同样只考虑较高级的竞技环境)

●环境成员的占比是否均匀(如果有一个成员占了一多半,剩下的成员共同分一小半,一般认为平衡性欠佳)

●环境成员的克制关系是否明显(如果两个卡组一碰面就知道哪一方很容易赢,就说明克制情况很严重,俗称剪刀石头布,认为平衡性欠佳)

●玩家的策略是否对游戏进程有影响力(如果大多数主流对局脑袋空空也可以赢,比如三魔钟洞的洞烧,或者大哥牧,通常就说明平衡性欠佳,当然在这里我们仍不考虑非主流对局)

●最重要的是,玩家在环境内打出的成绩能不能基本反映他的真实水平(“乱拳打死老师傅”的事情越多,“抄完卡组等于会玩”的情形越多,认为平衡性越差)。

以上几条都有些道理,且都不能独立作为平衡的唯一标准。此外,还可能会有冲突,例如,如果环境成员过多,针对就容易失去价值,策略会退化为随便选一套上去莽,反正环境那么丰富,遇到不好打的对手我直接认了也照样上分。

如前所述,我个人的观点是,应该重点关注游戏成绩与游戏能力的关联性是大还是小的问题。游戏王在这一点上,只能做到“大多数情况下没有问题”,比如此时此刻,大家可以自问游戏王水平如何,再想想打牌成绩如何,二者能不能互相说明(当然前提是你真的有自知之明)。我想在目前的卡牌游戏中游戏王这一点算是做得不错的,不过如果只跟万智比那估计比不过,万智的品控相当好,这得益于其良好的整体框架。

至于其他标准,游戏王的表现如下:

1、环境丰度:仅从统计的几场比赛来看大多数时间都能达到十个成员以上,有时候能达到二十个。表现还可以,但也没有特别出色。

2、分饼情况:通常大头有2到5个,小头有3到5个,others整体跟单个大头差不多或超过单个大头,整体健康,属于那种能够让玩家去考虑怎么对付可能的对手的环境。

3、克制关系:几乎不存在严重的克制,开打之前先输三分是基本不出现在游戏王赛场上的,这一点我比较满意。

4、策略效力:side构筑和泛用卡入主的策略在游戏中非常实用有效,但手坑和大面积强解场则削弱了对局中的多线博弈。整体来看,玩家的大局观仍旧重要,而操作则显得单薄了些(当然你可以主动选择更烧脑的卡组来玩,不过那样打一下午容易累,累了的话操作容易麻)。


接下来是第二个话题,“游戏王的设计是不是有问题”。我可以明确的说,有问题,有大问题,但主要不是指这几年,而是指游戏王的基本盘不好。

出牌没有代价,生物没有血量,高面板单防(不能直接打玩家),攻击力/血量比极端离谱(你能想象一个两千血的游戏有一个怪攻击力三千而且没有出场代价吗?我反正想不出来,问高桥去)……这些问题任何一个放在卡牌游戏设计中都是送命项。

(当然有些迷惑遗老怀念这个规则框架并称之为简单有趣,我怀疑他们大概是读大师规则没读懂又不肯承认自己阅读水平不行,一下给气迷心了╮( •́ω•̀ )╭)

出牌没有代价,意味着设计师必须额外在牌上写明发动次数限制之类的代价;生物没有血量以及不能偷摸玩家脸,意味着这个游戏的解牌只能是“干掉它”而不能是“打多少伤害”,很可能陷入滥强或废物两个极端,同时也掐死了以生物交换为主旨的的小多快战术,你必须比对方更大,否则就是输;攻击力与血量的比值太高,导致你没有空间去做更多的事,“卖脸”这个策略基本不成立。

当然,这样一个基本盘,如果扔给论坛里某些游戏砖家来做,估计他会直接给这个游戏判死刑,甩一句“什么破设计,这游戏能火我直播吃奥利给”。然而科乐美当年还偏偏就接了这个盘,并且还做出了有模有样的产品,竟然还能让这个残疾游戏荣获三大tcg的神奇称号。这个水平,不吹不黑,没有几个开发组能办到(当然我基本不夸科乐美商业高层,我夸的是靠谱的设计师)。走旱地穿运动鞋,走水坑穿靴子,你在游戏王中看到的一些难以理解的设计,比如怪兽的不入连锁小兑大机制、逐渐弱化怪兽面板的地位等,其实都是基于改善这个烂基本盘的需求特地做的适应版,如果按常规的设计方案来套这个特殊的规则框架,那反而就不对了,所以劝各位少听某些嘴牌大神脱离实际的言论。

所以,游戏王的框架设计毫无疑问是有巨大的缺陷,但是开发组不傻,他们在这二十年间一直在摸索合适的设计方式,并且把高桥和希创造的那个味同嚼蜡的规则体系填充得更有可玩性,至少目前来说,这个游戏的设计问题已经不是很严重了。当然,初始规则的缺失让游戏王作为残次品走了非常多奇葩的弯路,不过相对的,也没有几个游戏有机会在游戏史上创造这么大规模的传奇了。


user avatar   li-zi-xing-81-99 网友的相关建议: 
      

我的理解是,平衡性很差。

但是为什么有人感觉平衡性好,那是因为游戏王没有分职业,大家都一个卡池。

所以一直是神仙打架,t1碰t1。

别的游戏分了卡池,那就不一样。

比如昆特牌,松鼠、群岛、北方仨哥们儿统治环境,那剩下的怪兽、辛迪加、帝国只能沦为下水道,你能说这环境平衡么?表面上看,我们也有七八套卡组以及各种变种可以纵横天梯,但实际上剩下的职业根本没人玩。(比赛里怪兽就一个选手带了一套,还是打群岛的针对。)

炉石也一样,t7猎机械法咆哮德动物园满天梯爬,圣光双废都没机会上场,我们不能称这个环境是平衡。

但是游戏王不一样,它没职业之分。

版本轮换也没有像炉石那样直接做切割,而是靠自然淘汰和表。

比如你都链接时代了,但是你愿意玩同调你还是可以带同调的卡,或者超量的卡。你愿意,你可以复仇死者混不知火,青眼混圣刻,老艾混龙骑,植物混英雄,光道混一切,甚至你可以不是任何东西,你就专门恶心人带一堆坑和仨大宝贝。

一看环境很健康,t1三四套,互殴。

实际上下水道一趴啦,上万张牌,废卡率远超其余的卡牌游戏。

其实废卡率高是常态,但是别人分类别是用职业,你是用字段。

而且它没有模型概念,卡牌间的平衡设计只对上层卡组才有,底层卡组是没有的。

比如早期炉石,就算大家都用效果怪兽互殴,但起码他会保证同费用下有效果的卡身材比没效果的凡骨身板更好。

最起码你打jjc,一些难形成配合的效果牌抓位是比凡骨好身材更低的。比如棋牌术的一些卡,还有法师的一些牌。

而且炉石有中立概念,中立牌天生弱一些,但是能补充其余职业短板。

而游戏王,同为四星,有的凡骨没效果还攻低,有的效果优秀还身板优秀,是非常常见的。

至于实体卡卡盒,自己抽永远是一堆废卡里选那么几张想要的牌。基本上都是单收更赚。

但是单收的时候你就能看出来,假设一盒一百块钱,其中有价值的牌就那么两张,那这两张就能卖你七八十……如果是张罕贵度高的就更贵了。




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这段时间我看了一下RD,感觉RD的设计思路确实不同以往。

总之就是我的脸肿了,我错了,RD的设计真的很棒,不是垃圾规则,我自己打自己脸,我的我的,我的锅,我自罚。

我慢慢说,有兴趣的玩家就看。

动画我先按一个七分,如果对比影之诗我给九分。但是我们先聊聊规则。

这种设计思路并不是因为规则的改变而改变的,而是顺应了一些时代进行的改变。

比如说字段。

我们都知道游戏王分“职业”,靠的是字段而不是种族或者属性。

而这和万智牌、炉石、影之诗是不同的设计。

因为万智牌看的地的颜色,你卡组里的牌消费绿地黑地,那么你的卡组就需要放黑色和绿色的地牌。

联动效果大部分也是,场上绿色随从怎样怎样。(不知道现在万智牌是什么环境)

而炉石和影之诗则是直接分职业,然后加入中立牌。牌组是由职业牌混中立牌构成的。早期牌组玩起来的效果,基本都是职业特色效果的配合。比如冰箭+冰枪,野兽+杀戮,护甲+盾猛等等。

后续更新的卡牌,也逐渐出现了靠种族之间的联动,比如机械法、恶魔术、野兽猎……

但是他们都很少出现字段之间的联动,比如炉石的古神系列,我迄今为止依旧认为那是最差劲的一次更新,因为他居然要求你围绕着一张牌去构筑卡组————如果你携带了克苏恩,那么你必须带上强化它,以及与他有连携效果的随从。

这和之前的设计是完全不同的,比如野兽系列,我们都知道狮子很强,你可以携带别的牌加强它,比如驯兽师,或者别的什么东西——但是它不会要求你必须携带它才能玩别的野兽牌。

又比如影之诗的一些设计,比如融合,吸血鬼的传说牌可以融合吸血鬼随从来强化自己效果,龙族可以融合龙族牌强化自己效果————这意味着,不管之后版本出多少龙牌和吸血鬼牌,我都可以和他进行连携————恰如炉石的野兽和恶魔流派。

而游戏王(旧)的设计理念不同所有,大部分情况,他的连携效果不依靠种族、属性、职业,依靠的是字段。

也就是炉石的克苏恩系列牌。

炉石克苏恩系列牌的特点就是,如果你带克苏恩,那么你必须携带它的强化牌,如果你携带他的强化牌,那么你必须携带克苏恩————他们都是同一字段,也就是一个系列————如果只是一两张牌的连携效果还好说。

六武众,那就必须要带六武众相关,因为它们的发动条件就是“场上有六武众怪兽”“另一只六武众代替破坏”“有x只六武众以上时”

这里我们就看出区别————每一个不同字段的系列出现,我们几乎都可以认为,游戏王又出现了一个新的“职业”

当然游戏王也有许多公交车,但是显然无法和具有中立卡池,以及颜色自由混搭的万智牌相提并论。

但是RD系列……老实说有点意思,尤其是设计理念的改变——现在的RD比起字段,更加注重的是“种族”

比如下面这两张陷阱卡的发动条件,都仅规定了“种族”,而不是围绕着男主角的王牌怪兽“七星道魔术师”



这和老板的游戏王设计大相径庭,比如dm时期,就有大量“千把刀”等以字段为条件的设计。

这次RD也复刻了千把刀和黑魔术师,但是显然,主流他依旧是打算以种族为主进行设计,而不是设计一整套的“黑魔术师系列”

当然,RD系列太年轻了,会不会走上老路,我们还不知道。比如24、25集的boss使用的套牌,貌似就是字段的一个系列。(具体还不清楚,不过王牌怪兽貌似不是,也就是说世界树龙谁都能用)

现在来看,确实是依照种族进行的一种设计了。

龙族、念动力族的魔陷设计:



另外,对于四星以下的怪兽似乎仍然是放任自流(也并不是),但是四星之上的怪兽却悄咪咪的做起了模型……



这是RD系列初始和前两个包的六星怪,效果怪兽的身材都会差非效果怪兽一些,也就意味着效果怪兽不会又效果强身板又好的情况。

虽然真正的构筑我们还是会考虑强大效果怪兽,通常怪兽会失去市场,但最起码让通常怪兽有了一些存在的意义,比如————JJC。

或者说,选定种族的随机牌组。

我们知道传统游戏王想玩JJC是不可能的。

但是RD照这样设计下去,卡池达到一定程度,还真可以……

而且三格的设计也易于电子化。

我再提三个比较让我惊讶,也为RD鼓掌的设计——极限召唤和手牌平衡、魔法卡的简化。

极限召唤惊艳到我的地方在于,一开始我觉得它很蠢,但是后面又惊觉它的优秀————对于一个没有生命值,无法越过怪兽攻击玩家的卡牌对战游戏,一只大怪往往就决定了胜局,所以ocg游戏王大家都在比拼大怪,或者是做出大怪的速度与效率————因为一个大怪能打掉对面一万只小怪,我场上一只月光大姐,你就算一万只真红眼也会被我一只只的换下去。

游戏王RD依旧延续了传统,没有增加生命值设计,但是却增加了大怪的限制————极限召唤不仅仅是三换一,还限制了三个卡位————当你场上有极限大怪就不能召唤新的随从,新的随从牌扔不下来,那么也无法在下个回合抽更多的卡牌。

这就达到一种平衡————无限补满五张牌的RD通过这种设计,使得极限大怪在相应规则下使你的摸牌数降低,而对手的摸牌数量影响相对更小————当然你可以选择不攻击他的三只怪双方互相恶心,这也就形成了一种策略上的博弈————而且在抽齐三张之前,余留在手上的极限怪也会占你的手位,这又是一种平衡。

至于手牌平衡就像我刚才说的——占据优势的一方因为怪区更多牌,所以拍不下怪,以至于手牌抽取数量更少,而劣势的一方因为怪物的破坏而能够获取更多的资源。

第三点,魔法卡的简化————或者说,魔法陷阱都被简化了。

ocg里,魔法卡有速攻魔法、永续魔法、装备魔法、场地魔法、仪式魔法和通常魔法。

其中仪式魔法是用于召唤仪式怪兽的魔法卡,本质上和融合魔法卡没有太大区别(一个手上出一个额外出),而场地魔法和永续魔法…emmmmmm。

老实说就很累赘。

因为场地魔法和永续魔法,某种程度上就是相同的东西————除了场地魔法只能发动一张以外————一般来说,如果你限制我只能用一张,那么他的效果应该极其强大,或者特殊。但是,一些设计,我真的看不出来限制它一张的用处,更看不出来它和永续魔法有啥区别。

RD直接取消了永续魔法——至少现在他还没出,然后仅加入了场地魔法。

另外,场地魔法场地魔法,顾名思义是直接变换场地,那效果应该对双方生效。但是ocg玩到后面,场地魔法往往都是对自己生效,就有“这不是和永续魔法更接近了吗??”的感觉。

现在的RD场地魔法还蛮有场地的感觉的。

但是我觉得速攻魔法是很优秀的设计,有必要捡起来————考虑到简化规则,不加入也行把,只是很可惜。

不过缺点也是够够的。

第一点,先后手不平衡。

虽然大部分卡牌游戏都有这个问题,比如先手之诗,但是你这先手能摸十张属实让人顶不住……

建议先手摸牌数减少,或者加入别的限制。

第二点,对局单调性。

大哥怪互怼……不过现在的卡池厚度,说这话也有些不负责任。我选择再观望观望把。

第三点,并不超速。

传统ocg的互博其实结束的很快,经常一卡决胜负。dl里4000血,大部分时候都是三四个回合决定胜负了。而大师规则也好不到哪里去,毕竟血量不值钱,分分钟给你打掉。

但是这个超速对决,真的拉稀对决————以手牌作为每回合补充的最大资源,最强的大怪占据三个格位的设计,注定了他的对局………会很长。

最起码,同血量的条件下,比ocg对局时间更长……当然,说书你要说快些,不要慢慢讲。

总之我是香了,打算攒一波和朋友当桌游玩————比如用把龙族和魔法师牌全选出来,然后和朋友四张牌轮抽方式组牌进行对局————反正他是依照种族而不是字段触发效果,而根据之后出的龙牌和魔法师牌,我们的轮抽卡池会越来越大…………

甚至我们可以像三国杀一样共用一套大牌组,从同一个牌组摸牌,只要分开墓地就行了。

而且女主角好可爱,入了入了…………





  

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