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如何评价PS5手柄DualSense? 第1页

  

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总体上来说还是继承了PS4手柄的设计——优点和缺点一起。

看起来索尼认为这些特点就属于PS系手柄的“特色”了。联系到隔壁XSX手柄在外观上也没有大的改变,可以认为索尼和微软都找到了属于自己阵营的设计特色以和竞争对手区分开。

——所以问题就在于,有些我们会认为是缺点的东西,索尼可能是把它当做自己手柄的设计特色了……

比如这个看起来和PS4手柄没有什么区别的摇杆……

这个“看起来是凹下去的其实是凸起来的”蠢摇杆的实际表现很糟。因为对于现代3D游戏来说,大部分游戏在大部分时间内两个拇指都是放在摇杆上的,由于索尼的手柄是对称设计,这样两个大拇指就都在手柄下侧,重心往一边靠,握持不牢,再加上这个“假凹真凸”的摇杆,长时间使用使用手上再出点汗,手感就会变得非常糟糕……对于射击游戏这种需要精确控制摇杆的游戏来说体验会更差。

当然,对于一部分游戏(比如鬼泣这种动作游戏),由于右手拇指大部分时间放在功能区,这个时候PS手柄就会好一些,而XBOX手柄这个时候两个大拇指就在同一侧了,但是看看微软的做法:

这张图很明显了,微软的摇杆是全凹的,更贴合拇指肚的弧形。同时X1手柄在凹下去部分的周围做了一圈细微的凸起,配合摇杆周围的花纹,极大地增加了摩擦力,这样摇杆控制更精确,而且即使长时间使用手上有汗了也不容易滑脱。

索尼这个设计其实也是修正过的,以前的PS123手柄的摇杆是全凸的:

配合类肤材质,那叫一个顺滑……

PS4手柄在XBOX的逼宫下终于改了一个下凹设计,也是个不伦不类的一半下凹一半上凸,我以为这只是索尼内部保守派和革新派之间的妥协,没想到他们真把这个设计当成PS手柄的特色了……PS5手柄摇杆外形和PS4几乎一毛一样,看起来材质也没什么变化,可以预想PS5手柄的摇杆手感还是会很糟……


另外,Switch Pro手柄的摇杆也是上凸的,但是注意人家这个摇杆:

再看一遍PS5这个:

发现问题没有?Pro周围这一圈是有凸起的,是有高低落差的,这样最起码是起到了防滑的作用;而PS5这个摇杆周围和外面这一圈凸起是平滑过渡的,就是说你的大拇指可以很顺当地滑到摇杆外面……

对不对称就不说了,你们能不能最起码把这个设计给我改了啊?!打个游戏大拇指总和摇杆较劲很讨厌的啊!


喷了我最讨厌的PS手柄的摇杆,来看下这次比较好的点:

这次看起来索尼真的想好好做个手柄了。

以往典型索尼手柄总是加一些华而不实的功能,例如PS3的六轴(最后用的最好的是用六轴控制乳摇),PS4的触摸板(最后大家都当按键用了),PSV的背触板(PSV是个手柄有问题吗)。

之所以说是华而不实,是因为看起来很美好到最后没有几个游戏用到这个功能。这也是索系创新和任系创新最大的区别:任天堂的主机设计和软件开发是同步的,在开发过程中会互相影响,软件方在开发过程中觉得需要或不需要的设计直接就可以跟硬件方提,去改设计;而索尼这边就是,索尼工程师一拍脑袋做了几个自己觉得很cooooooool的创新设计,然后扔给几个工作室,我们有个新功能,你们用吧,必须用哦。

神海1扔个手雷必须用六轴瞄准,神海黄金深渊近战格斗必须划屏,大概就是这么出来的……甲方有新增要求,咋整,敷衍一下吧。

微软就很懂这个,知道自己的硬件软件部门是割裂开的,那就不要搞什么花活。你看X1手柄比360手柄的改进,都是在不增加新功能的前提下进行的,比如把摇杆上的四个凸起改成一圈,比如增加肩部震动之类。索尼这边,我真的怀疑他们的工程师在设计手柄的时候是有指标的,比如必须达到xx个创新点……

这次PS5手柄看起来不再搞那些花活了。作为一个软硬件部门分开的公司,这样做是合理的,毕竟任天堂只有一个。

这次主要的点有这么几个:

1、触觉反馈

2、自适应扳机

3、自带麦克风

4、细节调整,扳机键角度调整,肩键变大

5、share键变成create键

可以看到这次全是提升用户体验的设计,而不是“我认为这里需要一个创新”的设计了,索尼终于能搞点正常的东西不搞什么“黑科技”了……

第五点先不提,毕竟我们现在还啥也不知道。自带麦克算是在这个在线游戏大潮做出的正常的改动。而肩键变大嘛……一定程度上来自于宫崎英高的影响。

自魂系列以来,越来越多的动作游戏开始把攻击防御这种原本由功能区承担的工作转移到了手柄上部。很明显地,此前两代XBOX手柄细长而且非常硬的肩键在玩这些游戏的时候体验非常糟糕。在这样的大趋势下,对肩键的重视也就被提上了日程。不仅是加大了肩键的索尼,这代XBOX手柄也在肩键上加了防滑颗粒。

恭喜宫崎英高成为游戏史上少数能影响硬件设计的制作人(

(至于为什么要把功能键上移,以及为什么普遍认为非对称设计才是手柄的发展趋势,详见评论区精选评论)

那这次的重点在于“触觉反馈”和“自适应扳机”了。触觉反馈系统资料还不多,从之前的开发者爆料来看,大约猜测是加了个震动比较细腻的扳机马达,因为从爆料来看猜测这次大概玩打枪游戏的时候被击中手柄也会震动,所以震动档位应该是很多的,因为显然被击中手柄震动的话不能震得太狠——OK扳机马达,微软手柄设计领先索尼一个世代的证据之一……

自适应扳机有点意思,之前有过相对详细一些的爆料,简单来说就是在游戏中扳机键随着不同的功能作用会有不同的阻力,比方说你按R2拿锯子切东西,切木头的话R2的阻力就比较小,切石头的话阻力就比较大——由于似乎微软这边新手柄也有这个功能,所以大概不用担心这个功能在第三方游戏中的适配度。但现在又有说法说这个功能是索尼申请的专利,如果真是这样的话大概就要在几个第一方手里烂掉了……

至于依然存在的触摸板和光条(挪到手柄上面了,那几条“吊带”的线就是),我很能理解这样做的用意:这代PS5是想要全面兼容PS4的,上一世代索尼取胜,那么保留上一代的游戏阵容就是对抗微软策略中很重要的一步棋。然而,为了做到这一点,总要有一些牺牲……虽然我们都知道这个板基本已经变成一个超大的按键了,但是你保不齐早期的哪几个游戏还需要进行触摸操作,那如果PS5没了触摸板,难道不支持这些游戏了吗……

所以说设计师们,搞设计的时候认真一点,搞不好哪个设计就成了代代相传的鸡肋了……

总的来说这次改变不大,总体以提升用户体验为主,算是一个比较好的信号,一个更务实的索尼。只可惜这个蠢爆的摇杆可能要等到PS6才能改了……

另外……

这PS系手柄的流线状轮廓可是跟XBOX手柄越来越像了……

所以说各位索粉别不服,微软毕竟也是个专业搞外设的,做这种外设的功底比索尼这种电器商还是要强出一截……要我看,这索尼手柄要追上XBOX,还要再等一个世代。

PS:说是电池性能提升了,但是这光条还在,我看呐,这续航……


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128g空间800块,这是三星新的旗舰存储嘛?




  

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