百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



如何看待中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%,该如何解读这次腾讯财报公布的游戏数据? 第1页

     

user avatar   asura-3-28 网友的相关建议: 
      

我是王者忠实用户,还是付费用户。撵不走内种。

但谁跟我提他们识别付费这块儿我跟谁急。

他们这系统是把孩子保护了不假,但把我这种躁郁型游戏老屌丝搞得也很爆炸好伐?忒严格了!

去年,这狗企鹅大概夏天时候吧,官宣过一嘴他们的未成年保护系统,什么家长监控什么人脸识别。

我当时就一篇檄文上去了,我说好!特别好!这是为了下一代着想,也为了自个儿的企业名声着想,少赚钱多赚未来的好事!一二三预备,鼓掌!

啪啪啪。

其实我是有私心在里头的。我爱玩的游戏都是竞技向的,而且我嘴黑又不太在乎输赢,遇上较真的小孩儿匹配到一块儿,我是真怕三句话过去影响孩子对世界的认知……所以我是希望游戏里太低龄的队友越少越好的。

我的游戏世界不欢迎童子军。

这就是私心。

但谁成想,没爽过俩礼拜,报应不爽,就轮到我自己炸了。

他们这系统太踏马严格了!

搁在前几年也是有未成年人过滤功能,但一次验证终身受用啊。现在这个系统搞得是贼拉严,每次登录必弹出来个开屏大页面,问我是不是未成年,了解一下他们这系统巴拉巴拉……

我是未成年他二大爷好嘛!你们这人脸识别真的看不见我一脸老褶子千沟万壑都能给苏联红军当战壕了嘛!

真的,狗企鹅同志,就我这沾火就着的脾气,要不是因为王者太好玩,你已经失去可爱的我了……

再说他这个3.2%的未成年流水。依我看,以他们去年突然收紧的登录技术,估计都有水分在。

尽管算个乘法,3.2%也是12亿左右人民币,但其实没这么多。

391亿,是腾讯去年的全球收入,不是国内收入。实际国内未成年贡献的流水,铁定是小于这个数的。

再者,即便是国内贡献的这部分收入里头,我坚信!其中一部分,还是因为考试成绩好,家长作为奖励给充的!

谁没几个上中学的外甥侄子啊?我作为被勒索的受害者之一,用肉身验证了这一点。

我小时考试分数好看,要的是漫画游戏卡。

现在孩子考的好,整一史诗皮肤进游戏端端架子似乎不算无理取闹,将心比心,能满足的我都满足了……

所以我是脚着,把账再算细点的话,腾讯在国内的,中小学生日常自行消费领域的年流水,撑死2%多点儿的样子。

企鹅也不是傻子,你以为他乐意赚小孩的钱?

一来这人群没收入,游戏登陆口不设防咣咣往里边随便进随便造钱,家长们还不得组团去深圳静坐去?

二来网游付费用户,经过二十年的培养,现在消费能力最瓷实的这帮人早就都自己挣钱了,很明显赚这帮人的钱更合理合法,而且一定程度遏制他们去外边喝酒赌博啊。这多正能量。

之前总说企鹅游戏是小学生游戏,那都什么年代的事了。还是2005到2008年左右,QQ上腾讯首批试水的游戏都是什么QQ幻想QQ炫舞这类三头身Q版游戏,招来一大帮孩子玩,才把小学生游戏的名号叫响的。

现在他们看见产品,全部都往碎片化方向设计,足以看出是在迎合社会大众人群,而不是以学生为主体盈利对象。

这一点,不但企鹅懂,所有游戏厂商都明白坑孩子钱的游戏活不长,一个是消费能力有效,再就是出事就马上出圈,变成社会事件。所有厂商躲都来不及。

只不过腾讯为了不让“小学生游戏”这名头如影随形,因此在用户筛选的技术层面花力气最大罢了……

既然如此,我倒有俩诚挚建议:

一个是,我们验证时候都填真实身份证了不是么?以后干脆匹配系统就直接把老梆子们匹配一块吧,要不然我这破嘴,小孩真遭不住;他们出来举报我就禁言,我自己也遭不住。

(已经禁言俩月了,谢谢。

二一个,既然还或多或少有学生用户,而且消费往往作为学习奖励,那干脆开发个新功能,中考考上重点高中的,高考考上好大学的,上传成绩单验证后,商城永久打折!

你们也亏不了几个钱儿,顺带得了个大考鼓励师的名号。

孩子们也有动力为王者之崛起而读书。

这多科学啊。


user avatar   zhang-wen-tong-72-33 网友的相关建议: 
      

正常。

小孩儿嘛,能有几个钱?我上小学时候,玩赛尔号,冲个会员还得软磨硬泡好长时间。

放出这个信号,主要是为了对冲大片的新闻「小学生充值倾家荡产」「初中生沉迷游戏耽误学习」。给家长吃一记定心丸,别老把锅甩给我们。




其实这个地方的数据,是挺有意思的:

每天有1784万未成年帐号因登录时长超标被系统强制“踢”下线。

王者平均日活用户一个亿,里面有1784万的未成年账号因为超过限制时间被踢下线。




王者荣耀作为一款日活用户1个亿的游戏,体量之大,根本不需要去骗未成年人手里的几个小钱。

成年人为了满足自己的虚荣心,动辄几千块的皮肤不比这个赚?

我没办法说这种模式好或者不好,但是盈利是实实在在的,带来的文化浪潮也是其他游戏无法比拟的。



这次公布的数据至少告诉我们,你的傻逼队友,小学生只是一小部分。

他们的游戏时间不足以支撑他们做完每日任务后再来坑你。


user avatar   murdoch 网友的相关建议: 
      

看到这个问题,突然想到很久之前看过的一个新闻。

某母亲因为自家孩子成绩下降过快,将孩子成绩变差的原因归结于孩子沉迷游戏,于是她登录了孩子的QQ号,去到了某游戏群去怒骂群友们“为什么要害自己的孩子”。

视频实录如下:

怕有的朋友听不清楚视频内容,我还特地找了个表情包,把这位母亲的话列在了上面:

之所以提这件事情,是因为现在有一个很普遍的现象,很多老一辈的家长,都喜欢将没教育好孩子的责任推到游戏、动画、漫画这些外部因素。

怪厂商没监管、怪朋友没带好、怪老师不负责,却唯独不想自己的家庭教育出了啥问题

如果孩子能在现实世界能收获足够的满足感和幸福,那么他大概率不会沉迷到虚拟世界中去。

所以,要想杜绝成瘾问题,不仅需要技术上的监管,更需要的是父母的引导和监督。

一旦一个孩子非常沉迷玩游戏,那么,只要他知道了规则,他一定会想方设法的去规避、绕开规则。

以我弟弟为例,他自己的身份证号玩游戏有时间限制,但是,他会用我爸妈的身份证账号进行注册、登录,然后偷摸着趁着我睡觉,然后用我的平板登录他的账号玩王者、使命召唤。

不过最近,不知道腾讯是不是加了啥验证系统,我弟每次一登录游戏就提示需要验证账号,这给他玩游戏造成了一定的困难。

看别的答主答案,目测可能是人脸验证环节没有过关。。。

不过这事儿不能让我弟知道,不然,为了通过验证,他能打印我爸妈的照片然后戴在头上。。。

技术永远只是辅助,想杜绝游戏成瘾,绝对不是一方努力就能攻克的。


以上,我是 @Puddle ,我们都有美好的未来。

最后推荐一个防沉迷神器,建议选购钢管加粗版的,现在的中小学生力气大得很····铝制的根本扛不住。


user avatar   wenabby 网友的相关建议: 
      
2020年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。该策略可在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,与公安权威平台数据比对,拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。
最新数据显示,平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。

希望说着“虚假数据”的人,可以看一下文章里的这个段落。

改变正在发生,系统也在不断升级

如果你看到的“孩子们用XX方式绕过去”的事情发生在两三年前,那么这个办法现在恐怕已经失效了。



以及,我希望我们的舆论,可以更多地强化“这样的限制现在确实很难绕过去”,给潜在的上网的孩子们看。而不是让他们在浏览时发现“啊原来还有这种办法”。


对于经常要加班的我们来说,软件自带或者系统设置的限制时间功能,确实非常实用。
孩子的自制力是不够强的,而大人直接和孩子去冲突,很容易蔓延到亲子关系上。

所以这时候有一个“我们一起制定的规则”,到时间之后有机器去提醒孩子。机器天然的“规则”感,会让孩子更容易去遵守。情绪上也更好接受。



我唯一怨念的是,腾讯围棋也同样适用这个未成年人规则……
所以下完第一盘之后,我们并不敢让他继续在腾讯上下第二盘……否则下到一半被强制断线,就被判负了……
对疫情期间只能靠网棋训练的场景,这个真的不太方便TAT


user avatar   wang-xiang-yu-59-47 网友的相关建议: 
      

我觉得这数据还可以继续降低。

主要还是国家最近开始严防中小学生游戏沉迷了,采用的办法:

一是联合一些游戏公司,出台青少年模式进行限制,虽然有了青少年模式,也不能完全杜绝青少年玩游戏,但这其实就跟有了Wall,也不能完全杜绝翻一样,但却能让很多人主动放弃这种麻烦的事情。

二是联合学校,让中小学生回家后不再有因为要写作业而玩手机的理由。


溯源了一下,发现这新闻其实是腾讯出来汇报“未成年保护3.0系统”初见成效,这是去年年中腾讯上线的系统。

腾讯对青少年游戏付费流水的降低,主要来自于登录和支付环节的人脸识别,大概是这两方面的限制。

登录环节的人脸识别验证将与公安权威平台数据比对,被拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。
疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为时,会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户将无法继续充值。


在国内各游戏公司对青少年线上玩游戏进行“重拳出击”后。

这就十分利好Switch了。


user avatar   wendaobanxia 网友的相关建议: 
      

不奢望降到0

毕竟很多家庭都会鼓励孩子们劳逸结合

就目前公布的财报解读来看,才3.2%

革命尚未成功,同志还需努力

建议所有游戏都设置另一套防沉迷系统

学生玩游戏超过1小时,就直接裸装,游戏收益直接负数

全部失去了游戏乐趣,就不会玩了。

或者,在游戏里的人物显示为未成年人,击杀不犯法。

鼓励追杀游戏里的未成年人。

回合制游戏直接附加一个减速,速度是别人的十分之一,再加一个,别人两个回合,他才一个回合。

当游戏没有了乐趣,那就不会有人继续玩了。

建议所有家长给自己孩子设置人脸识别登陆

这样,即便孩子换了设备,登陆的时候依然需要人脸识别,进去就被踢下线。

没得玩。


user avatar   jiang-rui-jin-52 网友的相关建议: 
      

个人认为这数据还有继续下降的空间,3.2%只是阶段性的。

前段时间我们还讨论了,两会关于未成年人玩游戏的提案。

我是这样讲的,企业学校家庭合力,才能有效的引导跟控制当下青少年游戏泛滥的问题。

当然腾讯作为国内最大的游戏提供商,服务商,还是要继续努力技术手段要多多研发。

保护好祖国的青年一代,以后会有更多的收益的。

另外也不能指望只靠腾讯,加紧充实青少年的课余生活才是最主要的。

让青少年忙于丰富的课余活动没时间玩游戏,或者找一些替代品,这才是一个可靠的路子。


话说有空看看书倒是真的。


user avatar   wang-guo-dong-82 网友的相关建议: 
      

前几天两会的时候,有一位委员还提了这个议案,建议制定【未成年人健康游戏国家标准】,当时委员提出的是“家”“校”“企”协同履行监护责任。

我很赞同委员提出制定相关标准的提案,但是觉的顺序应该改一下,改为“企”“家”“校”,从游戏产品源头着手制定相关措施,防止未成年人沉迷游戏,或进行大额消费。

“企”

应制定相关标准对生产未成年人游戏的厂商进行审查认证,然后再对其即将投放市场的产品做审查,只有具备认证资质的厂商,才可以投放经过审查的,允许未成年人玩儿的游戏。

“家”

游戏中内置管控系统,比如通过绑定账户、设备ID、网络等控制未成年人游戏时长,内置系统防止未成年人大额消费,内置舆论管控系统禁止发布涉黄、黑、赌、毒以及具有自残自暴等言论。

“校”

政府设立投诉举报机构,一款游戏如果遭到多名家长、老师、学校实名投诉,应该下架重新审查。

在腾讯公布这次财报之前,我一直认为未成年人的贡献或许有一半左右,没想到只有3.2%,我想一方面是我之前的认知有些偏差,另一方面也是腾讯游戏认真落实《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理的结果,这套系统显然阻止了部分未成年人沉迷于游戏,我觉的其它游戏平台也应该尽快采取类似措施,共同维护未成年人的生长环境。


user avatar   doctorwong 网友的相关建议: 
      

从人民网的报道来看,腾讯这回是采用了未成年防沉迷系统,这比我想象中的游戏时间还少了,以前《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》刚推出的时候,我以为游戏时间会设定在两三个小时以内,但实施起来是每天不超过1.5个小时。


而使用AI人脸识别的方法,有效地遏制了未成年人冒用成年人的身份证进行注册,进行长时间游戏,这一招很有效,既可以防止长时间游戏,又可以防止小孩无节制地充值,从而让家长也少操心。


不同于平台游戏机,手机是可以随时携带的,因此一旦监管不严格,自制力不强的小孩就会沉浸于游戏之中,影响正常生活作息,即使是满十八岁的成年人,玩一款游戏都会变成通宵,那么未成年人缺乏自制力则更容易没有节制。通过这种防沉迷模式,以平台方进行间接自制力培养,可以让未成年人少走点弯路,懂得凡事都要有个度。


user avatar   jackwang9959 网友的相关建议: 
      

许多中小学生都是拿父母的或者爷爷奶奶的身份证注册登陆游戏的。

这个大人管不了,不给不行。

真要保护好小学生,需要增加游戏中的人脸识别,现在AI识别小学生或者老奶奶在玩游戏应该不难。

或者就像高铁门口那个没啥技术含量的人脸识别也可以。




     

相关话题

  8 月 20 日的《原神》2.1 版本前瞻特别节目全球直播,有哪些值得关注的消息? 
  dota2是不是steam更新最频繁的有影响力的大型游戏? 
  为什么中国一定要做出3A游戏大作? 
  如何看待网信办下架「滴滴出行」?将带来哪些影响? 
  如何看待吵架时把男友游戏装备毁掉的女生? 
  如何看待5G、AI等新技术可能带来更复杂的网络安全威胁?我们的安全是不是越来越难保障? 
  如何看待蜜橘网店店主对浙大博士生表示「给国家服务,我先捐一箱给你们」后,订单暴涨 20 倍? 
  如何看待《地铁:离去》改为epic商店独占一年? 
  文明6游戏持续多长时间? 
  游戏《原神》中,有哪些让你感到遗憾的地方? 

前一个讨论
如何看待「漫画腰」挑战?值得模仿吗?
下一个讨论
如何看待新浪完成私有化合并,从纳斯达克退市?





© 2024-12-22 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-12-22 - tinynew.org. 保留所有权利