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冒险岛里的“冒险”是一种怎样的体验? 第1页

  

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谢邀。


作为一个从冒险岛公测第二年,中间陆陆续续地玩,一直玩到其10周年庆的玩家,对这个问题还是有一定的见解的。


早期冒险岛在RPG游戏范畴内的体验,是相当硬核的。

从彩虹岛上要攻击几十次才能打死的红蜗牛、花蘑菇,到在废都组队任务里近战职业几乎全程只能打miss,到各种跳得你心如死灰的「跳跳任务」。这个游戏早期是很典型的还没有快餐化的MMORPG。很多关卡设计出来就是只让少数玩家能挑战成功的。

终极boss的挑战,门槛和难度都相当高,曾经我坐在别人旁边看别人打扎昆、闹钟都觉得惊心动魄。更多的boss甚至只在资料站的图鉴上见过,大家在课间捧着相关的书互相争论,但其实谁也没有真正打过那些boss。


以至于像我这种当时年龄还很小的玩家,玩了几年,也没升到多少级。既然等级提升遥遥无期,就都只顾着看风景去了。


而这种硬核的「冒险体验」不止于战斗,还更在于相当「真实化」的一些游戏设定。其中最经典,并且具有独创性的一点就是「坐船」。

每条线路上相当于只有「一艘船」,遵循固定的时刻表来来往往。去天空之城的时候,先在码头找NPC询问时刻表,看房子旁边的时钟,然后买票,有时候背包满了还要丢掉一点杂物来放船票,侯船的时候大家一般在一起聊天,旅途中船外面有蝙蝠魔,但是进入船舱就可以保证安全。

这些东西加起来,形成了一整套相当完整的游戏体验。以至于至今我们还对在船舱玩小游戏,偷偷出去围观蝙蝠魔这些细节念念不忘。


没有交易行,交易是在「自由市场」进行,就像一个真正的集市。卖东西的人不停地喊话叫卖,买东西的人在一片叫卖声中找自己想要的东西,然后私聊,讨价还价,而最早的商店,是必须要把角色停在那里保持在线的。这都给我们带来很真实化的交易体验。

组队任务,没有匹配系统,全靠玩家自行喊话、组队,一次还只能进去一队人。就因为组队任务的前期准备时间太长,在废弃都市组队任务的门口形成了一定规模的「小集市」。叫卖的、收人气的、家族收人的,都来这里。


这是一个在很多点上,都不让玩家「爽」、或者说不让玩家「方便」的游戏。但就是这种不让你快速方便地做某些事,促进了玩家与玩家之间的交流,促进了玩家社会的产生。

我相信每个冒险岛的老玩家都有这样的体验,游戏里的朋友不是靠匹配系统,自动推荐系统得来的。都是在船舱里,组队任务之前,等待的时间无从打发,用智能ABC输入法笨拙地打字互相聊天。聊着聊着,话里投机,互相加好友,约好一起打怪,一起做任务,然后慢慢一起成为游戏中最重要的伙伴。这样接近于现实生活中我们认识新朋友,进行社交的模式,让冒险岛成为一个极富人情味的游戏。


所以冒险岛带来的是一种什么样的体验?这种「冒险」体验是虚拟和现实的交汇。

这是一个Q版游戏,在场景和怪物原画的设计上也极富想象力。许多可爱的怪物和类似玩具城的存在甚至使其显得有一点低龄化,但其本质是在美术上迎合很多人的童心。

但同时这又是一个现实色彩很强的游戏,它鼓励你真真切切地去「社交」,去在游戏中认识陌生人,游戏本身在设计机制上也创造了很多给你「社交」的时间和空间。来丰富这个「冒险」体验中的人情味。


当然,这也是那个年代,在互联网把我们惯得不能忍受任何延迟、等待之前的产物。在「基于现实社交关系」的游戏大行其道的今天,这种模式某种程度上已经成为时代的眼泪了。因为你已经不会再去「聊天室」找陌生人聊天,而只会跟朋友聊微信了呀。


以上。




  

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