这个游戏 我几乎没什么立场,终于可以答了。
首先,本人成分:
作为游戏玩家,曾经的大宇死忠粉,热爱仙剑123,轩辕剑3、3外,阿猫阿狗1(也是我最喜欢的DOMO小组游戏,也是人生第一款正版,可惜绵薄之力无法稍微改变历史的洪流)。
作为开发者,有很多年的美术相关制作经验。近几年用UE4做游戏比较多。正好跟轩辕剑7用的一个引擎,所以试玩版里产生的问题,大概能猜测到原因一二;不一定对,仅供参考讨论。
首先,轩辕剑7这个demo展现的基础品质稍微有点不太好,这已经是人尽皆知的事实了,没什么好说的。然后,这个demo至少不像仙剑系列后面某些作品那样明显是消费粉丝的骗钱作。我表示总的来说还可以接受。
能感觉到开发组态度上还是有想好好做个游戏的,可能对于新引擎(好像是这个项目第一次用UE4)有些技术上的东西不是特别熟悉,有些问题暂时没解决很好而已。
但对于游戏来说,技术和画面从来都不是最关键的点。游戏本身怎么样还是看正式发布以后吧。
也但愿xg玩玩轩辕剑以后,病情能好一点。
接着从技术角度分析一下画面问题。多图预警。
为什么《轩辕剑七》的人物模型看起来缺乏立体感?
看到这个问题本身的时候,我回想了一下,并没有觉得角色缺乏立体感。
我理解的缺乏立体感是这种:
单光源情况下看起来还好,但在自然光或者复杂光源条件下表现较差。
看了一下问题描述,知道题主的意思了。我翻译一下,当画面以太阳、月亮、或者烛火这种有明确位置方向的光源,作为主光时(directional light、point light、spot light),人物渲染表现比较有“立体感”; 但当画面以 天光 (skylight) 为主光时,或者场景中没有明确主光源,需要依赖反弹光(global illumination 后文简称GI)照亮场景时,人物渲染表现比较没有“立体感”。
这个问题在demo中是客观存在的:
主光为太阳:
主光为点光:
主光为天光:
主光为GI(此处选了一个室内,烛火很难照射到的位置,物理正确上来说,主光是GI):
画面质量的差距显而易见,所以所谓“立体感”的问题应该就是指的上述截图对比中的问题。然而,题主比较关心角色,会觉得角色立体感在不同环境下有差别,但其实并不仅仅是角色,场景也是一样的;好的时候,角色和场景都好;不好的时候,角色和场景都不好。
所以这个问题,根本不是角色问题——不是角色模型问题,也不是角色材质问题。本质上是灯光问题。等下我会帮忙完善问题描述。
在游戏中,太阳光,烛火,这些你能说得出来在什么位置的具体灯光,消耗是相对低的,也有非常成熟而又高性能的解决方案,让画面能够看着不错(后文简称为直接照明)。而所有你说不出来具体位置的灯光,比如天光(天光到处都在产生照明,计算量巨大),或者GI(房屋天花板、地面、墙壁处处都在反弹光线),是相对比较昂贵,而暂时没有统一标准解决方案的(后文不严谨地简称为间接照明)。
在宏观角度来说,这不单单是轩辕剑7 的问题,而是游戏实时渲染技术目前发展水平决定的。
比如战神4,画面已经算很不错的了。没有直接照明时,也会一样看起来比较没有立体感:
而同样的奎爷,在有直接照明的时候是这样的:
所以,轩辕剑7的“不立体”,本质是灯光问题,并且是目前游戏里普遍存在的问题,只不过,轩辕剑7 与别的3A 游戏比,这个问题会显得非常突出而已。
目前游戏中用的间接照明主要分两大种,就是
预烘焙:
预烘焙就是把天光照明,反弹光GI,这种计算量爆照的灯光,在开发游戏的时候,就用电脑计算出结果,存在图片中,放在游戏里显示。
优势是,这是目前质量最高的解决方案。
劣势是,灯光效果因为烘焙成了图,所以相关东西不能移动。一移动就破功了。
使用预烘焙的流程,游戏的灯光效果也可以达到非常惊人的超高质量。现公布的游戏中,用的最好的案例必然不可能不提——奇迹2.
不好意思,太喜欢顽皮狗的美术效果了,多截了几张图。他们的游戏画面,看着是会让人感动的。我一度很长时间就拿他们游戏截图当壁纸的。
然后是我特别喜欢的一位substance designer艺术家Cynicat
以及UE4灯光艺术天花板 Koola
参与制作的游戏《迷途猫》 (stray)。关注了很多年,终于要发布了。
同样,这极其优秀的游戏画面也得益于预烘焙灯光。
帖一些Koola早些年UE4里的作品,理论上你是可以玩到这种游戏画面的。
理论上预烘焙是可以实现非常接近超写实效果的解决方案。然而这个方案在工程上来说,比动态GI的方案要难应用很多。很多项目不容易搞定。
也不用我多解释,大家看画面也明白,轩辕剑7多半是没有采用预烘焙方案的。 于是画面上限在这个选择上就已经窄了。
实时方案
纯实时的方案,普通玩家可能比较熟悉的就是nvidia家疯狂传销的RTX。
老黄经典名言: the more you buy ,the more you save
而RTX在游戏行业中,运用最成功的案例当然是国产骄傲《逆水寒》了
老黄疯狂站台:
本人当年也有幸在苏州的发布会现场看过老黄在台上表演 ,当时的画面就类似于这样(原图找不到了) 。他手中高举显卡,嘴里念着咒语——RTX on ,RTX off ;跟随着他的节奏,背景的逆水寒画面也在不停从窒息感 变得 充满呼吸感。
那一刻,坐在台下的中国观众,都燃起了熊熊的民族自豪感。
而轩辕剑7呢,设置里面赫然出现了光线追踪和DLSS,那必然是老黄家的RTX没跑了。
问题是,我把设置拉满,在游戏的过程中确实没有感受到啥RTX的作用啊。
RTX的光追呢,很显著的画面影响有三个:
真实镜面反射是什么,在上面逆水寒的图中大家应该能非常清晰地感受到了。
实时软阴影大概就是这样
实时GI呢,大概就是这样的;天花板上没有直接受到灯光照明,是太阳光从地板上反弹上去照亮的。而RTX 的raytracing GI呢,采样低的时候,噪点非常严重;采样高的时候,帧率下降严重。
更严重的是画面质量跟预烘焙效果差太远了;如果把path tracing 的结果当标准答案(一般都是这样假定的),raytracing 和path tracing的结果,在美术眼里也是大到无法接受。
目前来说RTX 的raytracing GI 依然不像能投产的状态。(那为什么感觉很多游戏都在用的样子? 兄弟们听过有一种显卡叫 丽台吗?什么人会买丽台?)
在看实际轩辕剑7里面呢,完全看不出像有GI的样子,同时也看不出任何RTX raytracingGI 噪点的感觉(对比上面GIF)
这段好像有软阴影,但也不确定是不是RTX 的soft shadow,也有可能是 distance field shadow,也有可能是调低了shadow map resolution 去hack 的结果。存疑。
然而播片一旦完成,黑屏,开始切换到玩家操作之后,阴影又硬了:
而间或出现的漏光问题(就本应该在阴影中的部分被不正常照亮),说明他们的平行光阴影应该还是传统的CSM (cascaded shadow map),并且阴影距离和阴影级数设置不够合理:
简单调一下contact shadow,也可以解决漏光问题的呀:
总的来说,我猜测,轩辕剑7 的灯光解决方案,大概率没用RTX相关的东西,亦或者这个demo没有实装吧。
也没有预烘焙,也看不出任何其他半动态GI方案的迹象。
大概率还是用的非常传统的灯光方案,没有GI....
从很多场景的表现来看,DFAO(disatance field ambient occlusion)有没有在用都是个问题,就算用了,使用能力也有待提高。
Distance Field Ambient Occlusion
总结就是,所谓“缺乏立体感”,是因为使用的光照方案比较原始导致的;而就算用比较原始的方案,也还是有可能做得好看的,只要能聘一个有经验的引擎灯光师就能好很多。
但在国内,大多数公司里面连灯光师的岗位都没有,就别说招人了。
如果有能力有条件有想法的各位朋友,也同我们一起学学做游戏吧。虽然国内做游戏的人现在是真多,但单机游戏这块真的太缺人了。
最后,我还是觉得轩辕剑系列走2d 路线,或许口碑和销量都会好很多。
缅怀国产单机最好的时代
忽然想到一句话,子欲养而亲不在。
以上