引擎/图形程序员没有义务帮助美术纠正光照结果直接画在贴图上,一般由TA负责。
那么我们分析一下原因。
美术一般这么做是由于渲染出的结果达不到他们想要的效果。
因为所有的渲染方法最终都是为了美术总监制定的结果服务的,应该根据游戏想要表达的艺术氛围反向选择制作方法。
为了实现这种效果,往往不同项目的技术方案是定制化的。图形程序无法必须要求美术相关制作人员使用PBR流程,因为许多项目并不是完全写实的,尤其是那种介于真实与卡通之间的风格。
PBR流程是工业化流程中的某种技术选型,不要为了PBR而无脑PBR,或无脑工业化。这被称为手段目标化。技术只是实现效果的一种手段,往往一些Trick的发现所带来的效果提升还要大于标准化流程。
美术相关制作人员为了最终效果负责,一般只考虑效果,不会管你是怎么实现的。如果实现不了想要的效果,就是要画上去。
手绘贴图时代也没有过时,就像像素时代一样,只要做得好,是不分贵贱的。
现在依然大部分使用所谓工业化流程的团队依然达不到PS3时代的游戏整体素质和美术品质。
美术设计的非常差,像是一坨Shi,那么使用PBR方法做出来的就是一坨真实的Shi。
如果制作人知道自己想要什么,世界观丰满,美术设计的好,那么只要选用对应的技术方案即可,甚至可以把高光画上去。
传统绘画或者虚拟的世界就是这样为了表现和现实不一样的地方。
另外有时候,你看到的很多游戏,包括AAA游戏没有使用标准化流程,是为了性能优化故意那么做的。
当你的团队必须要求使用标准化流程的时候,以目前的普及程度,任何外包公司都可以实现这种效果。
假设你说的是服装贴图,那么《教团1886》中使用的或许就是你说的“固定光源+机械扫描”,RT:
现在大多是Substance生成的:
DetailTexture也是同理。