因为这两种技术都不是真正的全局光照,各自关注了全局光照当中的一部分,所以需要配合使用。
工程实际当中很多东西都是大杂烩,尤其游戏当中的渲染,虽然以图形学为基础,但是基本都是各种“乱用”:或者说近似使用。
因为游戏画面并不追求科学意义上的准确,而是追求以最小的代价获得最接近的观感。这点其实和电影工业很像。(想一想用泡沫塑料下雪用人撬火车车厢模拟列车运行时的晃动)
图形学上的光追本身就是一个全局光照算法(当然,传统的路径追踪其实是局部光照算法)。只要采样数足够多,画面当中所有的光学现象,无论是直接光还是间接光、反射还是折射、高光还是阴影,甚至包括薄膜表面的衍射、溶胶物质的次表面散射、大气散射、色散、各种镜头特效等等,都可以用完全一样的同一套算法产生。
在这个意义上,有了RTGI就有了一切。
但是游戏行业的RTGI却不是这么一个东西,至少现在不是。
因为现在的硬件算力根本达不到在短短的一帧时间内用光追硬算上面这些所有光学现象的程度。(当然,也取决于场景复杂度和最终画面分辨率)
从而,现今在游戏行业当中的普遍做法是将光追的方法融入到传统的光栅化渲染管线当中,取代其中的一些步骤。
你所提到的RTGI和RTAO就是这样的东西。其中的RTGI基本上是取代之前的诸如反射球反射代理呀光照贴图呀光子贴图呀SSR呀VPL(虚拟点光源)呀什么的东西,而RTAO是取代诸如HBAO呀SSAO呀什么的东西。
简单来说,这里的GI负责的是计算画面当中某个被直接光照亮的表面对于其它表面贡献的间接光照强度,而AO负责的是计算场景当中每个表面接受间接光照的能力。
也就是一个负责照一个负责被照,一个加一个减,一正一负,这是最为典型的凑结果的手段:不够就加点儿,加过头了就减一点儿。