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原神为什么会火? 第1页

  

user avatar   archgme 网友的相关建议: 
      

我有一个同学(真不是我)

刚开始玩原神的时候一本正经的和我说

我愿意在王者上买皮肤,但是我对原神一点氪金的欲望也没有

结果前两天

他花呗648。

原神质量上放眼手游领域

一个能打的都没有

原神好玩,还是免费的

米哈游的游戏

最舒服的是放正心态的白嫖玩家

最痛苦的是中不溜秋的微氪到中氪玩家

原神能火就是因为质量

玩游戏的管你许多,质量可以就玩,不行我就删了

质量好就就给周边的同学推荐一下,不好就和同学避雷。

不是谁都有时间天天刷微博、知乎的。

网上节奏太多,谁知道对面的是人是鬼?

自己没有体验一下,拿着N手资料乱BB的

蠢,坏必占其一

————分—————割—————线——————

谁说单机就一定能能一直玩到最后的。

有的游戏后期DLC和mod不买,就和本体是两个游戏的一堆好吗(比如P社)

还有砍半截买的

买番外的

买机制的

谁说就一定能玩到最后?

原神充其量就是免费的本体+额外机制的

都是游戏,谁比谁高贵?

游戏就是好玩与不好玩的区别,无所谓谁是道德、优秀

都是市场的选择┐(´-`)┌


user avatar   zhang-bo-xuan-6 网友的相关建议: 
      

“据说原神是300人还是600人三年的成果,就这?说句自傲的话,给我以上资源让我一个没有任何经验的新人做产品我都有把握比他做的好!”

那你是真的牛逼

冒昧地问一句哈

您从小到大担任过小组长以上的职务吗?




您有过做游戏的相关经历吗?

为了防止出现以云制云这种情况,我来说说我的经历吧。

我前两年做了饥荒希儿mod。整个项目组一共三个人(后来有一位智利的老哥志愿加入,变成了四个人),一个美工,一个代码,我是策划+文案+统筹。

在制作mod的过程中,发生了各种摩擦,我作为统筹和策划,我得把我的想法传达给代码。初版说明书代码直接表示写不了,因为看不懂。

我以为我写的很明白了,但是真的跟人合作起来才知道,你在跟人合作的时候,必须要把话说得清楚清楚再清楚,清楚到只要能看懂汉字就能立刻看懂的级别。

内容做起来之后,发现部分功能写出来跟我的设计不一样,一交流才知道,因为这部分内容虽然已经说明白了,但是存在微微的歧义,代码理解错了我的意思。我以为这些内容写的很准确了,但其实还可能有其他的理解方式。所以必须把每一个细节都解释清楚才能防止出现歧义——你以为那么多文案错误是怎么来的?其实就是这么来的。

终于把交流的问题都解决了,写出来的东西一堆一堆的bug。这是代码水平不行吗?当然不是,因为正常的人类是没有办法预料到会有哪些bug的,功能越多bug越多,然后就得挨个bug记录,测试,交给代码研究出错原因,然后一个个的修。

初版希儿做好的时候,我预期的功能只实现了70%左右,但是好歹能玩了。上架之后又发现了大小各种bug,甚至有人做了试玩视频里出了恶性bug导致机制完全错乱,up主就这么硬生生玩了下去,给我都看呆了。

后续用了几个月的时间才把这些bug都修好了。每个版本我都得弄个小记事本记录下所有新发现的bug,还有平衡性调整问题,要更新的内容,等等等等。而且代码每次优化之后都有概率出现新bug,例如合成栏几乎全部消失,镰刀技忽然无法使用,等等等等。我跟做布洛尼亚mod的大佬进行了一波合作,双方的代币加入了相互转换的功能。结果出现了恶性bug,导致希儿和布洛尼亚无法同时使用,不得不把代币转换功能又给删了。中间粉丝们(虽然是们,但是好像真的不多……)过来催了几次,但是由于那位大佬工作忙碌,最近才终于得空加回来……

再说美工,希儿的美工是饥荒圈里的顶尖大佬,画工超强,但是追求精益求精。她每个细节都会来跟我确认,并且顺便鄙视一下我的审美……举例来说,镰刀放地上是立着放还是躺着放?玩具箱放下来的娃娃要多高?结晶要有多大?等等等等……

后来智利的老哥帮忙做了夏雪铃兰,他专门给我列了个表,问了我17个还是27个问题,确认了这件衣服的每个细节。这就是一件衣服而已

还好文案是我自己,文案量不大也就几百条台词,否则找个文案的话还得挨个沟通一遍。(我自己当文案接单的时候也是要跟金主好好沟通人物设定,有什么特别要注意的点,等等)

这就是一个非常小的项目,一共4个人,都有这么多东西要考虑。

“据说原神是300人还是600人三年的成果,就这?说句自傲的话,给我以上资源让我一个没有任何经验的新人做产品我都有把握比他做的好!”

您真的有这个把握吗?



(题主在描述里把这句话给删了,哎,删了就没意思了啊。这问题都放这几个月了,现在才改不就很尴尬了吗?)

(做板鸭mod的大佬已经看到这篇回答了。他才是真大佬,做了好多mod了,策划代码全都自己干,有时候图都自己P)

(为啥这回答忽然就火了,明明就是个吐槽,跑题得厉害……算了,在这偷偷发个预告吧。希儿mod下个版本【善恶彼岸花】已经设计完了,图也画好了,但是啥时候做完不一定)

(善恶彼岸花这个版本制作的过程中又出了不少问题……就在昨晚刚出了一个让我哭笑不得的问题,这个问题生动地解释了做游戏不是花钱就能做出来的这个概念。等更新了之后有空我再来讲讲)


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      哪些交往中的小技巧比如沟通做事方式等能够保护自己不受他人欺负?
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费了一会儿工夫才想明白题主在问什么。

对于攀岩运动来说,超过90度的倒攀确实不好处理,但攀岩和攻城又是两码事。如果有人精通攀岩,那么放在历史上的攻防战里,他的活动方式应该是潜入,不是作为普通士兵参加强攻。假如我们把城墙修成超过90度角的悬崖,那么首先要考虑的问题是——

会塌。

好,我们按住牛爵爷的棺材盖子,硬把城墙砌成超过90度的斜坡,增加攀爬难度这个设定在实战当中也未必有看上去那么美,因为:

对面是要搭梯子的

用倒攀增加攀爬难度的意义不大,最大的用处是消除城下死角,人站在城头就可以对城脚的目标进行垂直打击,不过这样的功能显然不用大费周章把整座城都建成那么大的角度,只要让城头外飘就可以了,叫做突廊:

这个结构,在中国宋代的城墙上曾经昙花一现,详情大致可以参考骑砍火与剑里俄国城头常见的带棚回廊。明代技术退步又消失了,所以明末开封之战时,守城的明军不得不重新发明这个技术,造型也变成临时搭建、简单伸出城外的栈道类建筑,但是不知道什么原因,完全没有被推广,所以我们现在看到的古城墙无一例外都没有这个构造。


@二不尚书范景文 主张,悬空突廊构造并非宋人专属,学术问题大可商榷,毕竟我读书少,但声称我对他剽窃或者斗兽棋就不知从何而来。可以肯定的是,在明朝末年的开封,这种技术属于有需求但尚未被采用的状态,否则张坚的悬楼不会被当成发明创造,也不会在城头大量搭建。

针对城头遭到火力压制以及城脚死角问题,戚继光发明了悬眼这一工事,在长城上的实际运用如下:

城垛下面的四条沟槽就是

不过这个结构并非处处都有。

开封
西安

西安城墙建于明初,当然是没有的,但清代建造的开封城墙也光溜溜的就不太好理解,考虑到开封城墙曾经被大规模修复,图中也明显有上下异色的现象,无法考证原先是否存在过悬眼。

沈阳城墙,悬眼清晰可见。




  

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