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如何评价北软的《仙剑奇侠传七》? 第1页

  

user avatar   stornoway 网友的相关建议: 
      

诸位回答有褒有贬,我却没看到符合自己想法的答案,故前来胡诌几句。

  1. 基础素质的提升得益于引擎套件,而非真实实力;如果制作几年是学习虚幻4的用法,那的确算是“技术提升”,但也提升得有限。
  2. 审美和主题定位这点可以说见仁见智,可能仙剑主抓的就是18岁青少年,那你28岁,38岁时感到调性不符,大抵上不是游戏的错,也不是你的错。
  3. 但“汝任务如何”这句确实该死,要是我带的策划得罚读水浒红楼一百遍。
  4. 定位依然是jrpg,支线驱动仍是「扔玩家」,而非基于人物本身的性格、故事塑造;支线给与的也不是完整的故事情节、情感体验。
  5. 战斗设计问题,单开来讲。


战斗设计这块,纯属不吐不快+借题发挥,可以选择性阅读,也欢迎讨论。

这里主要谈谈RPG游戏的战斗乐趣问题。


我的游戏观把游戏评论分为「类型分析」和「内容分析」两个层面,他们是彼此独立又相互关联的评论模块。

类型分析是内容分析的前提,类型分析不准确,则内容分析必定偏颇

内容分析则是类型分析的目的,内容分析不正确,则类型分析毫无用处

一款角色扮演游戏提供战斗乐趣的方式,跟动作游戏、冒险游戏是有显著区别的,所以「打击感」不是对游戏战斗系统的通用要求,也不是全部要求。

动作游戏的战斗乐趣聚焦在战斗本身,主角、敌人和关卡设计三位一体;而冒险游戏则偏重于环境互动能力和互动结果。

相比之下,角色扮演游戏通常会通过资源的收集,搭配形成有效和有针对性的战斗策略来为玩家提供战斗乐趣,实际上与动作、冒险游戏强调重心有很大的差别。

即使是相对更强调动作的ARPG分类,战斗也通常受限于数值和资源,即便你依靠动作模块赋予你的战斗能力去硬磨,这个过程经常也是相对无趣的。

而仙剑所站的jrpg分类,即使通常没有西洋rpg那种基于属性和build方向的丰富战斗策略,至少也会在角色设计、技能设计、属性克制与特殊消耗品等角度给与合理的策略选择去丰富战斗乐趣。



回到仙剑系列,在回合制时代,仙剑在战斗策略的乐趣上是有很精深的设计的。

回看仙剑1中各种玩家耳熟能详的技能搭配和战斗策略,醉仙平砍,乾坤撒币,咒术克制,道具使用等等,是非常丰富的;而传统的五行克弱,也是后续战斗设计一直延续的内容主题。

而在如今选择动作化道路之后,角色扮演部分和动作部分如何融合,就成了战斗乐趣表达的重要课题。

这个课题涉及到战斗资源和战斗之间的关系,简单说,我搜刮世界、打怪练级拿到了多少资源,该怎样在不削弱动作游戏体验的前提下,帮我降低战斗难度。

比如魂系列元素瓶在篝火刷怪后才会恢复,更多地限制探索范围,且不会让堆药对boss战产生决定影响。

同时也涉及技能设计与关卡设计之间的关系,比如动作体系下的操作奖励和技能属性要怎么综合影响一场战斗的体验。

比如古剑3把一整套动作系统的操作奖励作为技能的发动前提,这是在融合技能模块和动作模块以形成相互强调。

在这个角度上看,仙剑7的战斗系统目前让我感到疑惑的不是他有多么缺乏打击感这些更偏向于美术、技术方面的东西,而是从设计层面上,他的战斗乐趣要如何展现。

从目前的了解上看,仙剑7的战斗系统大抵上是由CD控制下强属性战斗技能+多定位角色切换来总控战斗节奏,同时由一套较为基础的轻重组合战斗系统补充基础战斗体验。

但是要注意的是,他对动作系统没有做资源设计,攻防不同调;对战斗技能和动作系统之间也没有做更多交叉设计,操作奖励没有变作资源去支持技能体系(有动作攻击回复蓝量的设计),整体融合性较差。

最终战斗的整体表现可能非常类似于很多国产网游那种,在群众所谓“动作化需求”裹挟下产生的,动作化外壳包裹的「无设计动作游戏」。



如何强调技能战斗的乐趣?

从最简单的冰克火,到概率控制,甚至莫名其妙的血量加减法,选用正确甚至偏门的战斗策略能够收获倍率甚至秒杀的战斗效果,这是有乐趣的。

如何强调动作系统的乐趣?

从最基础的闪避无敌帧,到弹反闪反给与的硬直补足,连击目押硬直体系去造成更高的伤害输出,这是有乐趣的。

那如何强调技能系统和动作系统的融合乐趣?

如操作奖励累计资源,给与更高的技能释放频率和额度,像伊苏8和古剑3那样,普攻和成功的动作奖励累计资源条,作为技能释放条件。

如关键动作奖励给与的硬直窗口配合正确的属性压制武器或技能,造成巨额战斗优势,像只狼那样,利用动作模块弹反硬直时间,用属性对应的武器大幅提高对方的格挡值。

如关键技能辅助动作系统,比如冰冻后重击敲冰棍,眩晕后处决,都可以把技能和动作系统连接起来。

此外还有新战神(轩辕剑7的学习对象),用多构架和多武器的形式,把眩晕条和属性克弱直接与动作系统绑定。

而无论怎么做,两者都不能简单地同步参与战斗,却彼此毫无关联

在相互割裂的情况下,你既不能放开手脚给与技能很强很强的决定效果,又不能给与动作系统很高很高的操作要求,这可能成为这套战斗系统设计的核心阻碍。

这不是不过不失的问题,而是相互掣肘的坏设计,需要制作组警惕。



总结

  1. 看待战斗系统有很多指标,打击感只是其中之一,且更偏向美术、技术层面;而战斗系统的设计,是战斗乐趣的重要来源。
  2. 同时,基础素质的提升并不能代替战斗乐趣的提升,甚至割裂的融入会有损游戏性。
  3. 前人为类型融合提供了很丰富的解决方案,第一次尝试时不妨做一些无伤大雅的设计参考。


以上是一些云评论,仅供参考。

利益相关:仙剑黑



user avatar   gu-ming-jiao 网友的相关建议: 
      

最新:

对不起,我要食言了,我本来说我会顶着恶心玩通关的!但是我真的做不到了……卢龙城的一道楼梯上的存档,让我的档彻底坏档了。我实在没有勇气再从头玩到这个位置了。

我在楼梯一半的位置存档,下机。然后再读档我就必被卡进楼梯里面~~和一个巡逻的士兵兄弟一起卡在里面了~走不出去。没救了……

……………………………………………………………………………………………………………………………………

Steam版8小时。

首先我必须要说,不管好坏,我会努力打完,即便顶着尴尬。

仙剑七你要说玩之前我有什么期待,那我绝对算撒谎。我真的毫无期待,甚至只想看个笑话。但是Steam版上线之前,我不知道为啥疯狂给我推送说玩了正式版的很多好评。我打开Steam居然还多半好评。一百来块,也买不了吃亏不是。

我错了~

先不说别的,这游戏根本没学明白动作游戏的动作是什么。x轴和y轴的移动速度是有区别的,视角才能自然。我已经很多年没享受过3d眩晕的待遇了。玩超过两小时就开始犯恶心,甚至我怀疑这种没玩两下就看片的瞎搞反而缓解眩晕症状。

其它的不细说了,硬挑优点,我居然都挑不出来。这套游戏机制,就是如果拉个文字清单,似乎和动作游戏有相似的地方,但是真玩就知道,这个游戏系统根本就没学明白。锁定也难受,冲刺也难受,连跳都难受。

打击感当然不存在,但是也不能说我都搞不清楚打没打到吖,被打也一样,我搞不清楚自己有没有挨打,我难道还得记自己血条的数吖~

剧情对话也不知道谁写的,我中二的时候也说不出这么尴尬的话来。你要么正常说人话,要么你把半文半白的对话打磨只是对了。全场说话稍微舒服点的居然是桑游,因为设定他好歹说点人话。这台词让cv都没法拿捏感情。

千万别开外放玩,对话真的太尴尬了,我自己都觉得带耳机听都羞耻。我替cv都觉得尴尬。

剧情,我一点都不想提。人物脸谱化到,谁是二五仔剧情已经透露的很快了,但是你猜的比他还快。剧情演出我知道他们想做,但是做不好。你一说话就把我操作定死了,所以我日常看着后脑勺,看着角色对着墙自言自语,而且只要对话在继续,你和npc的对话操作就找不到了。导致我经常到了任务npc附近,就是干等他们尬聊,有语音了不起啊,别的npc的命也是命~

各种小游戏那种浓烈的网游既视感。

总之,我玩的不是难受,甚至都不是生气,而是那种在2021年看一部今年全新拍摄的西游记后传的玩意一样的尴尬又有点好奇。


user avatar   qi-jia-4-61 网友的相关建议: 
      

这个问题透着一股邪乎味儿,怎么看怎么危险啊……

建议专业机构给予支援。


user avatar   wu-ge-56-5 网友的相关建议: 
      怎样理解这句话?从这句话来看,应该如何与女人相处?
user avatar   licardo-yang 网友的相关建议: 
      

这次舆论的重点在于警察到底是多久赶到的。

没拜码头,收保护费,打砸门面这种原因我们都知道,也不怕;

但是公权力私用或者黑白勾结这种事,就会让人非常害怕;

如果西安公权力真的黑白勾结,还睁眼说瞎话,那就需要处理整顿了。

我朝的治安也不是一直这么好的,人民也不是软弱无比的,60年代西安打的也很凶的。难不成西安各公司以后都要雇佣保安公司保护经营?

这次出警距离1公里,走路10分钟都到了,所以就坐等这次真实的出警时间是多少了。



user avatar    网友的相关建议: 
      

…………万一IP属地是大陆,但是观点跟台湾网军一样,那岂不是更尴尬……

被网军忽悠瘸了还没钱拿?




  

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