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如何评价《信长之野望:新生》? 第1页

  

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4月21日编辑:据官网4月7日更新(没想到会耍这种花招……),主要是首次披露知行系统下的两个小机制:领内诸策(“大名可下令任意领地发展”,说是要使用资金与劳力,那么大约是可以直接微操)、领内问题(“领内发生的问题基本上由家臣裁量对应”,但如果家臣们遇到超出个人能力范畴的问题,就会向玩家扮演的大名求助,例如“像港的建设这般会给势力整体带来较大影响的案件”):

3月30日编辑:据《“信长之野望之日”直播》,发售日暂定为本年7月21日。这个时间应该从施工角度来说大概不会再有什么玩法上的大改动/新增了。直播中值得一提的新消息当数实机演示了手合的基本玩法,已更新在本文后半段的合战部分。

2月25日编辑:官网24号做了更新,实质性内容很少,值得一提的只有公布了本作家臣会有组头、足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老6个身份等级,侍大将和部将可担任城主,家老和宿老可担任军团长,就这些了……别的内容疑似是把游戏内教程截了几张图凑数的。

12月25日编辑:据官网更新加入了新内容。更新内容量非常少,集中在“知行”(新信息主要在“城下设施”)和“政策”(新信息只有包含“天下布武”效果的一张截图)。10号还搭配与大河剧《镰仓殿的13人》联动更新了若干风景图,放在末尾。

11月26日编辑:据官网更新对既往内容进行了整理和新内容的加入。现在官网将游戏系统介绍划分为内政、战略、战斗、合战四大块。游戏系统以外还有“戏剧(Drama)”这一栏。

我现在的感觉是官网的宣传情报极力散发着“这次跟以前不一样!”的气息,希望这不是错觉或虚假宣传。例如这次官网对游戏系统的划分即打破了既往的“内政—军事”两分法,而特意凑出了内政、战略—战斗—合战。我认为可以期待更有条理、更不gamey的开发逻辑。

10月29日编辑:无游戏情报更新;在“一、‘涩泽光’品牌的变革思路”部分加入了第4点:对KOEI后续制作思路的预测,重点是4.a对“中间层级”玩法的探讨。


因为问题是“如何评价”,我就把游戏情报放在下半部分了,虽然目前放出的情报还不多,后续我会跟随官方消息持续更新。

就现阶段(10月27日)公布的信息来看,《新生》会是继承《三国志14》、《信长之野望15》变革方向,并体现制作人小笠原氏个人特色(≈《信长之野望14》特色)的一作。接下来我会首先简单陈述个人对KOEI近几年历史策略游戏制作思路转变的观察和理解,然后根据官网和涩泽光40周年纪念节目·秋之阵的演示内容总结一下目前公开的游戏情报。

一、“涩泽光”品牌的变革思路

对于最近几部《三国志》或《信长之野望》所共同体现出的变革方向,我个人的理解是:“强化策略性,为此不惜在很大程度上牺牲手感”,“让玩家更多从规划决策上获得快感,而非从细部操作上”。

1.K氏策略游戏的“操作感”

KOEI以往的策略游戏,与欧美同类对比,就像日式动作游戏重视打击感那样重视游戏中的“操作感”

这里举《信长之野望12》(2005年发售)和《三国志11》(2006年发售)为例。这两部的内政玩法大致是:玩家手动点选武将、手动点选建筑物、手动点选建造地点,之后点选“进行”,等待建筑物在“进行”阶段逐渐完工、开始生效。在这个玩法下,玩家在获得具体的决策反馈以前,首先将通过UI操作得到大量的、视觉和听觉结合的即时反馈:鼠标移上按钮会有高亮,点下按钮会有独特的音效反馈,按钮会发生亮度变化和形变,之后UI界面变更(通常带有某种渐变效果)、玩家下令建造的建筑物出现在地图上(伴随表现施工开始的音效),屏幕右下或左下会出现武将头像和台词(伴随表现武将出发的脚步声),玩家的命令开始得到执行。

战斗方面也是同样。在《三国志11》中,战法成功有战法成功的音效,战法失败也会有泄了气一般的独特声音,暴击时还会有暴击专属音效及CUT-IN画面。而战法成功施放会立即带来丰富且复合的收获:敌军部队被一下冲散或位移或着火,头上冒出明显的损失数字,将领冒出头像并发表一些明确表示自己惨遭了痛打的漫画风格台词。类似表现理念在更古早的《曹操传》(1998年)上即已经非常明显。我想有过《曹操传》经历的玩家一定有深刻印象。

并且在打开游戏以后,玩家基本上随时可以通过点击右键,退回到上一步操作/上一个界面,而无需挪动鼠标去点某个特定的取消/返回按钮。除了不能在标题界面按右键直接退出游戏……

2.K氏游戏正在转变风格

但KOEI现在明显放弃了这种制作方针,改为深化游戏系统(所谓“深”当然是和自家比较)、简化游戏操作

如果说这在《三国志13》与《信长之野望14》还不很明显,那么在《三国志14》和《大志》里就显露无疑了。在内政上,《三国志14》采取完全委任制,玩家只要在开始时指定某武将担当某地区,接下来就只需要——也只能——坐着看该地区的内政数值逐旬提升。《大志》里农业和商业发展干脆整个与武将脱钩,到PK版才硬塞入一个武将负责督盖建筑的内政设施系统。军事方面,两作(以及《三国志13》和《创造》)都基本取消或大幅减少了既往占主流那种一次性消灭大量兵力的大威力杀伤性战法,代之以各种持续生效的Buff和Debuff技能。

而在深化游戏系统上,KOEI最显眼的改变莫过于普及了比“城”更细一级的内政区划:从《三国志9》引入“地域”,到13代给城市提供某种加成的“集落”和“要冲”,最终在《三国志14》里变成了直接决定城市内政数值的“府”;隔壁《信长之野望》系列也在15代引入“郡”,并继而在16代将其固定为“城”下辖的基础内政区划。

战斗改革则首推对士气值作用的提升。往代作品主要作战思路都是直接消灭敌方兵数,而最近的作品则统一强调要先通过挟击、断粮等间接策略使敌方士气归零,此后才能高效、好战损比地杀伤敌军。同时制作方大概也清楚这样会显著降低战斗的爽快感,于是在《三国志14》里继续维持11代式的多种战斗设施,在《三国志13》PK版、《信长之野望15》PK版里引入了《三国志7》和《三国志8》的战前军议系统,玩家在军议中决定部署战场设施,以及战斗中可以发动的特种计策/作战,这样就主要扩充了战前规划的内容。

KOEI所以采取这套思路,可能是吸收了玩家的批评意见(“内政繁琐机械”)、学习西方先进经验而锐意革新,也可能有人才流失、低收益品牌分不到资源等被迫原因;不过

3.玩家需将重点从即时性的操作转向延时性的决策

这种转变造成的影响,站在玩家角度说,就是最终游戏体验少了大部分操作即时反馈,被迫把乐趣点集中到决策延时反馈上

同样指挥关羽,《三国志11》玩家可以享受对AI几乎次次暴击带来的大战果和手感回馈,《三国志14》玩家就只能把注意力更多集中到“军神”特性和连携关系能带来的友军攻防数值增强上。但正因为此,《三国志11》里的关羽即便带领寡兵,只要一发螺旋突刺打出,就可以让敌军混乱呆在原地干挨打不还手,这种“朴素的强”让策略性部署显得不那么必要,回合制下能精确操作各单位也让玩家不必做很多预测和事先安排;而要让关羽在《三国志14》里充分发挥作用,可能就要更多考虑该战区的将领人事安排和各部进军路线规划,概言之即战斗/战役部署。(人事部署在《新生》中会更重要)

4.基于上述理解,我个人预见KOEI将来的游戏设计会体现出以下趋势:

a.强调“中间层级”的玩法。如果说决策对哪家开战、研发科技等玩法属于战略=上层级,操作某部队攻击敌军、在某块内政用地上建设市场还是农田属于战术=下层级,那么不妨说,像《新生》那样综合军政两重考虑授予家臣知行地,像《三国志14》那样在开战前综合将领能力和战场地形规划行军路线、包抄策略,属于战役=中间层级。我认为KOEI在将更多下层级操作移交AI或直接简化,在上层级摸索变革(或者说学习友商),另一方面着力扩充中间层级的玩法

b.更多“历史细节”(大众共识范畴内的“历史”),搭配多元化的游戏机制。包括更多的武将、更细分的地区、更多的掌故体现,等等。KOEI在过去作品中只是提取大略的历史故事,在制作具体的游戏机制时差不多完全靠自由发挥。代表案例如《三国志14》的大地图+府县、武将个性,《大志》的“郡”和“志”、“大命”。

c.AI强化和自动化。《新生》是那古野城主林秀贞率领郡代柴田、村井、河尻等出阵,到《三国志15》或许就能看到江陵太守关羽率领各县府代官关平、周仓等北伐……。当然这应该要看《新生》的市场表现。如果能连续经历《三国志14》和《新生》两次成功(所谓“成功”当然还是和自家比较),或许涩泽光组会迎来新的机遇。

d.旧作中特色设计的再利用。例如前文提及《三国志13wPK》和《大志wPK》中重新加入了战前军议,《新生》中引入了《太阁》系列和往代《信野》中也出现过的家臣团身份等级(“知行”概念本身也非初次引入,而要早到霸王传前后)和疑似简化版的分级技能制,《三国志14》在框架上相当于整合了9代和11代。

二、《新生》的情报

1.内政

a.据点与知行:本作最大的宣传点是AI家臣自主发展知行领地(=各“郡”及城)、攻城略地,而前作《大志》的噱头是AI驱动大名,显见两者间的继承发展关系。并且也是《大志》初次引进了“郡”的设计,这时“郡”和“城”还不存在统属关系,没城的郡可以筑城,到《新生》里就变为“城”统辖“郡”了。

一座“城”加上周边下辖的“郡”称为一个“据点”。本作中会有二百余个据点登城。这样说看来是不能自由筑城、划拨郡了。

“郡”和“城”作为知行授予一名武将,之后才由该武将治理该领地。“郡”和“城”本身没有农业、商业等内政数值,收益是通过开发“郡”下的“集落”获得。集落除了有基本的农业和商业类(农村和商),推测至少还有牧场和铁炮锻冶场。石高除了影响兵粮收入,还决定兵数,不晓得是不是固定石高1:兵1.5。

“城主”的能力决定据点内政发展的速度和方向,并决定出兵时“据点”编成部队的强度。同时下辖各郡的领主可以依其能力对城主的能力进行补正。因此有必要在前线据点任命高军事力的城主,多少牺牲内政发展速度;而在后方据点就可以安排偏重内政能力的领主。

但另一方面,“城主”只有功勋够高的武将才能担任。因此本作中的木下秀吉要想在织田家担任城主,应该要等上个几年了。

b.城下设施:郡的内政基本上由AI武将(以下称为“郡代”)自动进行。大名本人另有直辖领可以经营:大名居城本身附带一个郡,另外还有城下町。据官网,在城下町可以按照大名的指示,建造发挥各种效果的“城下设施”,对“据点全体”发挥影响,例如增加最大兵力(如下图的“练兵场”)和钱粮收入。这里也能看出对《大志PK》的继承发展。“射击场”和“厩舍”等大概可以提高部队铁炮和骑兵的“LV”。“米仓”和“商人町”无疑是影响钱粮收益,“橹”大约可以增强城耐久,“荷驮诘所”应该就是提高部队“腰兵粮”携带量了:从120日到132日(这“腰”可真行)。

除此以外,官网的另一张截图中有提示说“岸和田城完成了造船所的建设”,这可能是像革新那样字面意义上造船然后由部队利用,也有可能是像《战国立志传》或《三国志13》那样给该城部队“配备了船”。照历代推测,城本身应该也可以改修(当然这可能会放进PK里)。如下文“战斗”部分还将要提到,郡或城下町可能还可以建设防御/敌军妨害设施。

作为大名少数可以自力主导的行为之一,城下设施的建设和增筑(和《大志PK》一样是LV制的)所需费用颇高,而本作采用政策又需要持续支出金钱,预计玩家初期(可能还有中期)不太会有闲钱来大搞城下町customize。图中“练兵场”似乎只能增筑到LV5,但官网发布的一张信长部队编成图显示其铁炮LV为9,由此可以得出一种推测是:建筑物正常只能发展到LV5,但采取特定政策(例如炮术指南)可以再增加一些LV(到处都是LV,一个可以到处套用的懒省事概念很难说是一种有益设计)。

另外大名也可以用“主命”向家臣传达自身意图,命令AI执行。通过“主命”可以消耗金钱与劳力强化自身领地,和调略、破坏敌方领地。

城主(城)—郡代(郡)的结构在战时还会直接转化成部队编制。

因此官网介绍中强调说“知行を与える時点で部隊編制が決まるため、周辺勢力と家臣の能力を見極め、内政と部隊編制の両方を踏まえた人事が重要になる。”

说到人事,除了地理上的人事部署以外,本作还重新引入了《太阁立志传》玩家可能倍感亲切的职场等级制:

根据介绍:“内政や合戦で勲功を獲得し、一定の身分に出世した家臣には「知行」として領地を与えることができる。”对积累功勋到一定身份(现在明确为足轻大将格)的家臣才能授予知行,这下林秀贞和佐久间信盛应该可以扬眉吐气了,不是谁都能1560剧本一开局都可以当城主的!至于为什么蜂须贺正胜也能跻身城主之列,除了这套身份等级制没那么森严的可能性以外,或许还有可能是还涉及到“国衆”机制:

上图是“具申”说明的配套截图。“具申”从词义上和游戏设计上感觉都相当于《三国志14》的“提案”,只是种类应该更多,比如那两个“修业”。能力达到70能把对应特性(见下节)修到Lv.4吗?除国衆懐柔和修业以外,还有武将登用、领地支配扩大、开发投资等等,各自需耗费不同的资金与劳力。

2.战略

目前“战略”包括政策和武将特性两块。看起来像是先凑出来意思意思,后续不知会划入哪些玩法,比如外交?外交也很可能自成一块,视乎项目体量。

a.政策:比起《大志》的“方策”,看来更接近《创造》的政策(数量有限、不存在树状结构、每月消耗金钱维护),还拾回了“主义”呢(见下图2右下方“改善条件—主义:革新”;不过最近更新的下图1中就改为“武将”了)。其他大名家也有“天下布武”这样的独特政策。

“游戏还处在开发中”这一事实从下图1(12月23日更新)和下图2(应该是10月26日更新)对比就可以看出。

b.武将特性:由下面两张截图可以推知,“特性”应该至少有攻城类或触发式特技(如下图1的“铁壁”,下图2的“策谋”“城乗”,图标为军配)、野战类或常驻buff(“攻势”、“牢固”,图标为交叉刀剑)、外交类(“巧言”,图标为翻开的书)、内政类(“能弁”“能吏”,图标为算盘)四种。其作用除调整部队数值和(可能的)设施收入、建设速度等以外,还包括启用特别功能,如“策谋”是“可进行特殊的调略”。

自然,也有可能该图(10月26日发布)纯粹为开发中样品,实际成品是另一个模样。

3.战斗

a.行军:如前所述,战时由城主率领辖下郡代构成“部队”出阵作战。路线选择上有限制大兵力发挥的小道(有可能延续的是《创造》的部队数上限,但也可能延续了《大志》的战场宽度),前方还可能有敌军的防御设施“等障碍”。可以由部队长自行决定路线,但玩家也可以随时进行干涉,亲自指定其行动。

这一点看起来和前两作区别不大,但下面一条就比较有新意了——如果没有玩过《HOI4》的话。

b.攻略目标:大名可以命令城主进行攻略敌据点的“准备”。接到该指示后,城主会进行停止领地发展,转入军备工作,完成后即在出阵时获得“临战状态”buff,部队能力上升。是否牺牲内政发展来换取战斗增益,“考验玩家基于长期视角,在军事与内政之间的平衡感”。

4.合战

首先可见的是画面的改善:

其次可见的是战场地图的改变:

如上图所示,手合合战的战场从可以到处跑的经典RTS地图,变成了只能顺着节点走连线的经典图。若以一句话来概括笔者的第一印象,那就是:把《创造》的大地图战斗,糅合进了即时战术的小地图。详细来说,即是即时制/随时可暂停,部队按地图预设路线在各节点间移动,可以借此实现夹击和抄背。乍一看相较《创造》与《三国志13》是限制了玩家的行动范围,但根据地图设计,也有可能会通过限制概率空间、明确策略选项,反而强化了策略感。本图中双方各自出动了5支部队,斋藤家左下方的2支千人队是大众脸国人众。双方在登场地图边缘各有两个本阵(图下方信长所在,有蓝色图样的节点),作为撤退通道;地图中央有若干带白旗标识的节点,作为“要所”,部队上去清零耐久度后即占领之,推进战况条并提升全军士气。似乎也能加强当节点部队的战斗力。基本上玩家即使一点不动手,开打以后AI也会自动展开战斗,不过现阶段AI机能的施工似乎还有待推进。

a.军评定:看来就是从《三国志》7、8到《三国志13》、《大志PK》都有的军评定。目前的功能是“确认”和变更各部队的配属位置,及其行动目标。参战部队似乎是从战场附近的所有部队中选拔出8队,留下2队作为后备。

b.要所:要所看来不是节点,而是有特殊布置的特定区域。例如图中“要所”位于高崖之上,可以对下方敌军实施落石攻击。(看起来攻击范围还蛮大的……)上次看到这种落石好像还是在《三国志》10和11。

c.实际战斗。在具体战斗中,各武将会“依各自的判断采取行动”,仍然存在夹击、战法等传统要素。也就是说无论玩家喜不喜欢,“AI主动”依然会发挥很强存在感。

5.“戏剧”

目前透漏的情报是:登场武将2200人以上,事件330个以上,不仅有新武将,还添加了新势力。

“由众多武将编织而成的事件充实其中,每次游戏都会展开没有剧本大纲(筋書き)的戏剧。

感受着战国的气息,实现织田信长未能达成的天下统一之梦吧!”

目前就是这么多。我们都知道既往KOEI的剧情演出就是播放事先安排好的台词、头像、CG和音乐组合。因此这次所说“没有大纲的戏剧”。虽然看上去好像有种P社游戏或《太五绘卷》那种“游戏内角色AI的行动轨迹自身就能构成故事”的感觉,但像以前的作品那样,什么时候触发什么剧情、一场游戏能触发哪些剧情都不太好规划,好像勉强也可以适用这句描述……让我们拭目以待KOEI持续数年投入的AI的最终表现吧。

另外一句碎碎念:事到如今与其说添加新势力,倒不如先想想怎么把幕府和朝廷,乃至本愿寺这样“不在一般大名家框架内”的势力充实起来比较有意思吧……

6.3D地图


目前的情报大概就是这些,之后应该会在官网每月发布新消息以后随之更新。

发售时间暂定为2022 early。具体是怎么个early法,据小笠原P称“虽然梅花是赢不了,但是不想输给樱花”,群众比较多的猜测是3月份。

谢谢您读到这里!欢迎并感谢各种指教、批评、提醒、补充等等( )


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因为大家评论的都是一群骗子,演员侠……

大家心里希望真正的高手能出来被大家评论,只是,大家都没想过,一群喷子,键盘侠的评论,对高手而言,其实是没有价值的。

如果有高手的话……出场费,还是要的,至少不会一喷就跳出来,那是演员侠。




  

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