明日方舟的事,我很早之前有过一个不成熟的想法:你就不该让一堆画画的凑一起做游戏。如果是这样的梦幻阵容在一个很懂行的制作人/监督底下干活,我真的是难以想象这样的游戏是何等的奢华。
问题他们只有另外一个很懂画画的人带着他们做游戏,然后外加隔壁来的一个很懂运营现在却专门负责背锅的“资本家”,事情就开始变得很有意思了。
画画和设计这种活,很大程度上和做游戏这种粗活还是不太一样的。一般大众印象中这种比较“艺术”的活,我们对于创作者和创作者对于自己的定位是比较高的,您说对吧,XX老师。游戏这个东西,就很尴尬,大部分的商业游戏本质上都是几十上百人吭哧吭哧长年累月把各种东西拼在一起的工业品。游戏作为一个载体,它的创作是复杂而又庞大的。它要能看,要能出声,还得动起来,有文字,还能根据使用者的输入给予不同的反馈和刺激。一堆人做游戏,还真的挺麻烦的。
众所周知,大多数创作者还和我这种代码掏粪工不一样,比较有自己的坚持。像我这种代码掏粪工,很明白我做的大部分事情都只是在换着各种姿势的复制粘贴然后花式包装那一坨坨屎山。创作者们是真的很希望去create something new,这是好事,大快所有人心的大好事(此处有梗)。
我很理解这个游戏的创作者们在圈子内被追捧的程度和在浅层玩家里那难以置信的口碑。毕竟哪个创作者不希望自己的工作能甩开只会复读KPI的资方代理,自以为懂王的项目经理还有那堆秃头又不懂艺术的四眼码农呢。一个画画的来带一群画画的干活,还有这个更符合搞创作的人的工作环境吗?作为一个路人的话,听到这样的童话故事是不是都觉得美好的像个乌托邦:年轻人的第一款手游,由一群优雅而忠诚于理想主义的创作者,为您呈现。
回到创作者身上。正所谓水至清则无鱼。一个价值观认同和成员组成纯度如此高的公司,产出的内容就很容易出现奇奇怪怪的问题。于是,我们看到的是:游戏内产能极低,周边开发如火如荼;UI和美术元素天马横空,体验有时候却不那么美;立绘主题花样繁出,作画bug层出不穷。。。拿一个最好的例子就是前阵子出那堆衣服,很明显暴露出该公司内部虽然画师和设计人才济济,但是对于服装设计这个领域依然接近盲人摸象。高调宣传的服装企划起初一副要突破次元墙,走入现实潮流界的样子,实际产物仍旧没有脱离大部分ACG周边服饰高价低质上身尴尬的宿命,甚至价格还比同行们高出一截。。。到此为止,相信很多人都知道问题在哪里了:你让一帮画画的人去做游戏,到头来实际上他们想做的不一定是游戏,只是想用游戏和各种衍生周边去画画。这是好事还是坏事呢,我不评价。
买断制游戏,是一锤子买卖,在他出售的一瞬间已经做好了用户群体的筛选,所以独立游戏们可以靠着美术/剧情/立意一个绝对长板直接出圈。不过就像大家说的,恋爱时风花雪月,但结婚就是柴米油盐。买断制游戏为什么美好,因为你对它所有的喜爱都定格在一个最美好的瞬间直到永恒。你不会爱它,就不会买下它。给一款手游氪金,你就开始和这个游戏走进了爱情的坟墓。如果说一个各方面做的还不差的手游需要做的就是留存,乃至是扩张。游戏运营是一个长期的过程,现在这个游戏整体给我的感觉是在提纯,不论是有意识的无意识的。只能说这曾经是一场漂亮的烟火秀,可惜不知道还能不能encore。
司马孚吧。
一个五年平辽平到北京城下,一个是带头废了曹芳位列西晋开国八公之首的大魏纯臣。
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