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如何评价我国的游戏防沉迷系统? 第1页

        

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中国未成年人的性同意年龄为14岁;负刑事责任年龄为16岁;而自由游戏年龄为18岁。现有的防沉迷系统对青少年玩游戏各种围追堵截明显过头了,不仅很难起到作用,甚至会导致一系列反作用。

过于严厉的防沉迷系统导致的唯一结果就是玩游戏从此地下化、隐秘化。从经济学角度看,一旦某种物品的正常供应被彻底禁止,那么它就会转入地下,通过各种非法、隐秘手段实现继续供应。市面上被禁止的越多,则地下黑市就越庞大而繁荣。因为这种地下操作不再属于监管范畴内,离开了各部门的有效监管,某种意义上相当于是监管部门将其放弃并推往黑市,这往往会导致一系列超出最初预期的恶劣事件发生。也就是说,过于严厉的监管有时候不仅难以起到监管的预期作用,反而会在实际操作中助推其与各类复杂犯罪、违规操作结合并导致一系列难以预期的不良后果。毕竟,严厉禁止必然伴随着高额利润,这利润会促使一大批冒险家不惜代价投入其中。

技术层面上要全面禁止游戏也是不太可能的。要实现既要未满18岁青少年在政策规定的时间范围内玩游戏,又要保证其他人群的游戏时间自由,而且这两波人又大概率是天天生活在一起的(任何事情一旦“既要、也要”,难度就大了n倍,变得几乎不再可能实现)。实际操作难度非常大。很难高效率而又有效的控制严控对象使用其他人身份信息来进入游戏从而规避监管。同时,面临这种问题,各游戏公司并没有很强的处置动机,往往只是做做样子,睁一只眼闭一只眼就算过去了。

从法律层面看,中国法律无法对海外游戏生效,完全可以放弃国服拥抱外服。收到限制的人群完全可以数字移民到海外游戏或服务器以实现无限制游玩(无时间、和谐等限制)。当前部分国家与地区的游戏、服务器直连效果已经属实不错,可以避开网络加速器来直接游玩(通过网络加速器来进行防沉迷不再有太大意义)。

从教育层面看,既不让补课、也不让玩游戏,父母996又没时间管;小孩沉迷游戏本质上是综合性教育问题,将锅甩给游戏对于解决问题于事无补。小孩子沉迷游戏,尤其手游逐渐成了一项社会难题,很多家长用尽浑身解数也难以从根源上解决该问题。这在本质上可能不是游戏的问题,而是家庭教育、孩子习惯、爱好培育等综合性问题。即使硬性摘掉网络游戏、手游,仍然有单机游戏、游戏直播、电视剧等等内容。我们这代人小的时候家长陆续视滑旱冰、打台球、流行音乐、游戏厅、网吧为洪水猛兽,我仍然清晰记得在我上小学的时候,去台球厅打台球是一件性质非常恶劣的坏小孩行为,稍微“有追求”的小孩都是绕着台球厅走。往回退着看,现在的小孩即使全部丢失了玩游戏的机会,仍然可以去台球厅、旱冰场等场所,而这些场所逐渐也会回归到洪水猛兽的定位。老北京八旗子弟们没有网络、没有游戏、没有旱冰场和台球厅等,但仍然痴迷于玩核桃、玩鸟、玩虫(斗蛐蛐)、玩葫芦、玩鹰、玩风筝等。这些玩物也可以玩的人废寝忘食、整天不着家,甚至家破人亡也有人在。有些小孩子们上课时玩橡皮、玩涂改液也能玩出花,玩出乐趣。

分析孩子的问题并解决问题是一项综合工程,需要下大功夫,需要专业知识,也需要不少时间和耐心。将所有责任推给游戏,妖魔化游戏,将责任推给社会虽然可以缓解家长的焦虑心理,但完全于事无补。人们面临问题时往往倾向于选择简单的、粗暴的解释而懒于思考、分析,找到了自我麻痹、自我欺骗的借口,但离问题的解决却是渐行渐远。综上,家长们或许可以多与孩子沟通,了解孩子的心理,剖析孩子的需求,解决孩子的难题;多多陪伴小孩,多带小孩去博物馆、科技馆和航空展等地方,拓展小孩兴趣,改变其习惯;多与孩子老师沟通,了解孩子在学校的身体、心理情况。而不是遇到了问题就甩锅,并辅以“别人家孩子”如何如何,将问题弄得更加难解,将亲子关系搞得更加僵硬。


美国禁酒令对当今中国的游戏行业管理政策有一定借鉴价值。

为了制约酗酒、家暴及相关政治腐败,美国在1920年至1933年在全美推行禁酒令,严厉禁止酿造、运输及销售任何酒精饮料。虽然在禁令生效后贩卖酒精类饮品是非法行为,但人们仍然很容易在城市的地下酒吧和其他地方买到。此时,大量酒精从加拿大、法国等国家走私进入美国。此外,也出现了很多家庭酿酒及借助医生处方笺购买酒精类饮品的渠道。禁酒令导致了高利润、依赖暴力的酒精黑市的繁荣,烈酒走私利润较高导致烈酒反而更加泛滥。执行禁酒令的行政成本较高且因为禁酒从而失去了来自酒品的税收收入,也使得美国国库受到很大影响。

总之,起于酗酒、家暴及相关政治腐败而推行的禁酒令,在执行一段时间后,却出现了更严重的酗酒、腐败、黑道崛起等问题,得不偿失。因为诸多负面影响,美国自1933年第二十一宪法修正案而撤销禁酒令。相比于酒精在当时社会带来的负面影响,游戏在现代社会的负面影响可能要小得多,玩游戏最多玩到浑浑噩噩,而不会神志不清,不会导致斗殴等社会问题(反而有助于缓解犯罪率上升)。部分小孩玩游戏玩到学业荒废,玩到不顾一切,但如果没有游戏的话,这些小孩子可能也会将精力放在别的项目上(不论干啥都是不会学习)。另一角度看,我们的社会是一个金字塔型结构,学校的学生又未尝不是呢,即使没有了游戏,升学的淘汰率总归是固定的,难以晋级的学生总是会被教育体系所“淘汰”,到时候又要寻找什么样的标的去贬损来为这些学生的“淘汰”来寻找借口呢?

总之,通过美国、苏联、澳大利亚等一系列国家的禁酒运动不难发现,对于危害度较轻且公众接受、喜爱度较高的活动,宜进行谨慎监管,而非一刀切全盘否定。全盘否定往往只会带来更糟糕的后果。



关于游戏的益处:

当下社会往往过度强调游戏的种种问题,提出玩游戏的各种缺点,却很少正视游戏带来的一系列好处。随着影音、游戏等行业的迅猛发展,当今游戏以远远不是二十多年前的状态,现在的很多游戏不仅画面细腻,剧情扣人心弦,很多场景也淋漓尽致体现了不同国家的诸多文化,不同关卡往往也会涉及到不少科学知识。通关一款优秀的游戏,仿佛看完一本宏伟巨著,让人恋恋不舍,甚至有点空虚,若有所思,思考游戏中的角色、思考每一个抉择、思考宏伟的建筑、思考秀美的风景、思考人性的嬗变、思考游戏历程中的诸多遗憾。我想,这种优秀游戏通关后通过声音、光影、及沉浸感等等给人带来的震撼和思考不亚于阅读名著。或许,这就是第九艺术的魅力之所在。

部分电竞游戏和MMO游戏中强调的团队合作给不少年少玩家带来了团队合作的经历,并慢慢将团队概念灌输进其脑海。如何发起组织一个团队,如何凝聚这个团队,如何有效推进团进进度,如果处理团队协作中的各种大小问题,在遇到危机时如何迅速解决危机甚至提前准备好危机预案以使团队继续维系。这些都是游戏带给年少玩家实打实的好处。这些好处课本上很难学到,父母很难教授,在现实生活中也很难有诸多机会让大家历练,而游戏却给了一个低门槛的尝试场所,让年少的玩家们在这里历练、成长。

印象中,小时候在游戏在孩子们中间推广之前,各类打架斗殴事件层出不穷,我所在的国家级贫困县小城就有好几个学生组织起来的团队,甚至有一个全是姑娘的团队。这些团队常常因为一些小纠纷就堵在校园门口或某学生的上下学必经之路上,经常出现严重的打架斗殴,伤人伤己。过年时,小孩子将自己的压岁钱买成各类烟花炮竹,很多小孩很顽皮,专挑腿脚不便的老人、残疾人下手,将鞭炮扔到其附近;也有小孩故意将各类鞭炮扔到大街上;厕所炸粪坑等等也都是常有的操作,每每到了过年时分,小孩子们无处不在的鞭炮就成了很多人的梦魇。但奇怪的是,当游戏推广后,大规模的打架斗殴现象竟然神奇的消失了,而喜欢玩弄鞭炮的小孩们也都涌向网吧在CS1.5里扔开手雷等。上述提到的打群架和乱扔鞭炮问题竟然就从此彻底解决了。

此外,有研究反映,动作游戏玩家准确决策速度快25%;赛车游戏提升老年人记忆力、注意力及多任务处理能力;视频游戏助读写障碍儿童提升阅读能力;玩运动类游戏的孩子更可能参与真实运动;虚拟现实助力克服恐惧症和创伤后应激障碍;学龄前儿童‍玩视频游戏运动技能更佳等等。




游戏问题带来的反思:

游戏为什么这么好玩,为什么那么有吸引力,为什么即使是游戏内的一些枯燥无聊的重复性活动依然让广大玩家欲罢不能。这是一个值得深思的问题。直到荒野大镖客2推出时,这个问题的答案跃然纸上。《荒野大镖客2》由Rockstar San Diego工作室耗时8年制作完成,据悉有超过2000人参与开发,还聘请了1000多名动作捕捉演员和700名配音演员,最终导致其开发成本超过了8亿美元。很多大作,其开发商绞尽脑汁,从心理学、社会学、经济学、犯罪学,甚至教育学等多学科综合着手,组织各种天才脑瓜,耗费大量时间,花费巨量资金,结合诸多优秀剧本,应用时下最新技术,深入挖掘玩家的各种需求,反复精雕细琢,十年磨一剑,才终于最终成品上市。这样的产品,我们日常的教育体系如何与之抗衡?

或许,我们应该深刻反思反思如何借鉴优秀游戏的开发经验,提升教育之吸引力了。如何设计连续多个大小适宜的正反馈,如何设计优秀课程,如何建立教育领域教育产品平台,将优秀课程通过某平台以游戏的那种方式分发到每个学子手中,也通过平台实现对优秀游戏创作者的积极鼓励(类似App Store)。从而形成一种自发的正面激励,促使教育变得越来越好。吸收游戏的诸多优点借鉴之并尝试超过之,而不是一味打压,反而只显得自己孱弱不堪。

最后,恳请大佬们点赞、关注一波(涨粉太慢太慢啦),非常感谢。


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这其中家庭环境较好、学习成绩也较好,有机会接触外界的一部分孩子开始意识到大洋彼岸进行娱乐活动竟然是自由的。

想想过几年这些孩子长大后的形势,太有判头了

感恩


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最新的防沉迷系统的确立,有着重要的历史意义。它标志着中国大部分家长教育孩子的彻底失败,以至于要让国家直接干预。


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美国禁酒,然后商店里出现了一种葡萄砖

包装上面明确的警告了,千万不要这样子加工,不然他就会变成葡萄酒

so……


user avatar   kai-men-cha-shui-biao-233 网友的相关建议: 
      

其实我觉得是有点过了。

说最直白的,我小时候爸妈死活不让我吃任何糖,也不让我吃零食,人家孩子适当吃了点,好好刷牙也没什么问题,而我,被爸妈逼得去吃冰糖、烧饭的白砂糖,他们发现之后藏起来了,最后我吃了狮王那个草莓味的牙膏。离谱吧?真的离谱。然后上大学有生活费之后,我第一件事就是买了很多零食和糖,吃,就是吃。

这什么?触底反弹。过压反噬。

还有就是,我高中刚开始的时候,爸妈死活就是不让我玩手机,但其实我玩手机还是有个度的,或者说约法三章,一天只能玩一小时,也行,但我妈就是跟发疯一样,打死不让玩。然后有段时间我就压力大得不得了,急的时候会死抠指甲,食指和大拇指指甲上总是坑坑洼洼。最后我忍不住了,同学有个不用的手机,碎屏了,甚至用的时候一直掉屑,我求来用了。

后来我高三一路努力,考了个正常一本,爸妈也没说过我了,但可能他们永远不知道我高三玩了一整年的手机。

我表弟今年高三,他住宿,一周回来,双休日的时候会偷偷跟我说,姐,帮我刷个脸。我都会很爽快地刷了,然后说一句,你懂我意思吧。他会说懂的。

我看了一下,基本打两个多小时就下线了。他成绩也一直蛮好的,他想买喜欢的鞋啊耳机啊我也会偷偷支援他,我是不希望这个孩子跟我小时候一样触底反弹。

“社会毒pin”这个东西,以前叫武侠小说、后来叫动画、再后来叫游戏。

差不多得了


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其实小孩根本就不该玩游戏,浪费大好光阴。。。以后他们就会懂。


user avatar   ma-you-46-63 网友的相关建议: 
      

不是绝不绝的问题,是傻不傻的问题。

中国网络游戏是怎么崛起的?还不是上面脑子一热搞了个游戏机禁令,好嘛,既然游戏机不能搞,那倒腾水货的就崛起了,水货满足不了需求,网游又崛起了,网游崛起后,游戏公司发现不挣钱,于是氪金网游崛起了。中国的游戏公司几乎全部转去做网游。

这一切的一切都是2000年拍脑袋想出来的游戏机禁令。从现在的优质游戏来看,3A游戏绝大多数都是主机游戏,国内玩家十几年接触不到好的游戏,只能去玩网游。

最大的问题在于,制定规定的人,既不懂青少年,也不懂网游,更不懂什么心理学,经济学,上面有意向了就禁禁禁。完全不管禁了之后会产生什么连锁反应。用计划经济的思维来制定政策,他们的想法就是,我禁止卖布,那街上就会裸奔了,没想过其实树叶也可以穿。


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答案被修改了,我们的心中只有感恩


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说一个不会被喜欢的回答:

大部分人真的觉得只要凭‘自己的意志做出决定,就是自己的决定,自己就是自主的人,是自由的。’。

大多人肯定不知道以前的游戏,成瘾性比现在高多少。

就拿梦幻西游来说,各种货真价实的赌、竞猜、杀猪盘,那是真实存在的,而且是真的上头,正儿八经的给你玩赌。

整个游戏,里面有大把大把的人在里面玩。

什么,你说这个不上瘾?

一个被削弱了很多倍的,dnf的赌马,你说呢?这已经被削了很多倍了。

有多少人饭都不吃了,家都不要了——在那猜下次战斗,是树多还是猪多。

现在的游戏,都已经剔除掉这些因素了,变成了有上限,而且一眼就能看出来:你不能从里面得到任何物质回报的抽卡。

还是那么多人沉迷。


说个身边的例子:我表妹大概一年半之前接触到平板电脑,从此之后三天两头挨打,隔三差五挨打,暑假作业大半没写,谎称写了,一直在打游戏,我说了几次也不管用,鬼晓得她爹妈怎么想的。

然后就真的不愿意学习了。

然后就继续三天两头挨打,现在估计已经快要被放弃了。

她一同玩游戏的,就我所知,六个人,里面四个是这样的,另外两个也差不多。

是,你可以说,玩游戏两者可以兼得,实际上也有这样的人。

但有超过10%的人是这样的么?

一百万个爱玩游戏的学生,里面有十万个是这样的么?

你也许又会说,不玩游戏还不是卷,卷成绩,卷名词,卷名额。

那好,没问题,你这么认为可以,但你不要代替大多数人发言。

大多数人因为不说话,所以一直被你们这样的人代言。

学生的第一责任人是父母,就像上面那个例子,现在游戏到了这个地步,父母觉得你可以玩,你就可以继续玩。

你能不能玩游戏的权利,已经被移交到了父母手中,跟国家没关系。

锅别乱甩。

假设国家真的要强制管理这件事,就不是发文了,而是直接立法。

这才是社会实质契约约束的体现方式。

yygq没问题,但恕我直言,yygq看上去真的挺low的,看上去就阴B一个,自己想想呗?

你玩不玩游戏是谁在负责?

而你,又要在将来,替谁负责?

到时候无法负责,谁倒霉?

国家吗?

我看不见得。


user avatar   poiuytrewq-66 网友的相关建议: 
      

绝了。首先最明显的问题是这会让未成年人从意识形态上反感我们国家。这才是最可怕的问题。其他都是小事。不过想到别的国家未成年人禁止饮酒。其实我觉得未成年人也可以接受吧?不过我作为一个00年的人。其实也猜不透现在未成年人怎么想的。

我觉得更好的做法是让游戏厂商提供给家长接口。让家长去方便管理自己孩子的游戏时间。而不是直接一刀切。当然也更加麻烦一点。但这至少把矛盾转移给了家长。而且也更加合理适应每个人的情况。

不论引不引起意识形态的反感。这种做法对未成年人本身的成长我也觉得弊大于利。

肯定会有找到了比游戏更适合自己的比较好的兴趣爱好。但大多数有这么高的觉悟能享受高雅兴趣根本不需要你管就能从游戏中走出来。更多的就是找到和打游戏差不多甚至更坏的兴趣爱好。

肯定有原来就有瘾的因为成迷系统强制中断突然醒悟意识到自己之前上瘾了。但以目前这种执行力。那些成瘾厉害的很多都找到解决方案。根本没那么容易冷静下来。倒是更多的本来没瘾的。就平时双休日做完作业玩两三小时。却被成迷系统一直压制。一到成年网络游戏瘾就爆发。毕竟人年轻时缺乏东西往往长大后愈发渴望。

对于游戏行业我也倾向于是坏的。对网络游戏的打击影响也没那么大。依旧占据游戏中的大额。但是整个游戏行业的风评却被拉低了甚至很多人就会借此攻击整个游戏。另外现在这些未成年人成年之后突然有钱。突然能玩网络游戏。那时就会给那些本该早就凉凉的网络游戏再续上一波命。中国的游戏能占据世界级3A游戏中的一席之地还任重道远。

唯一好的可能性是。未成年玩家们多去玩一些有意义高质量的买断制单机游戏独立游戏。甚至自己去开发游戏。这无论对未成年还是对我们整个游戏行业来说都是好的。不过总觉得那些网络游戏也是游戏。如果年少没曾经成迷过总是为他们感到缺憾。

毕竟作为一个游戏原住民00年00后。我记忆中很多快乐的深刻的片段都和和别的朋友同学一起玩网络游戏讨论游戏中。

最后关于网络游戏。什么是网络游戏。我们应该有一种认识:

我认为:对玩家的留存度对每日活跃永和非常重视。用一切方法留住玩家,用一切方式让玩家肝,让玩家想消费。自身需要不断更新换代。添加新的消费项目来盈利的游戏。

与之像对应的是作品类游戏。经常是买断制。向一部电影一样讲述一个故事。但又比电影更具张力代入感。向玩家呈现一个世界,表达某些观念,某些情感,某些想法。带给玩家某种不一样的体验的游戏。留给玩家一个供他自己创造的世界。甚至改变了玩家对生活的态度。比如黑魂中玩家战胜了自己曾经不可能战胜的boss治好了好多抑郁症。比起游戏时长。他们更在乎口碑。

再者是竞技游戏。最传统的竞技游戏莫过于棋类。这类游戏往往以对抗为核心。有固定的开局规则。强调公平。注重经验累积。今天也能像其他游戏中的天梯那样。在网上匹配到对手。像英雄联盟。王者荣耀就属于竞技网游。而且网游的特性十分明显。显然不出新英雄,没有频繁的平衡性更新,没有局外的经济系统金币,钻石,铭文。很多人根本不会对王者上瘾。这类竞技网游在竞技之外形成了传统网游的大循环。比如攒钱买英雄。尝试新英雄。通过练新英雄顺便继续攒钱继续买。比如为了攒这个英雄的铭文。去练其他英雄的熟练度。结果发现这个英雄还挺好玩挺强的。就又去攒了这个英雄的铭文。为了皮肤去练自己的技术。变强想要更好看的皮肤匹配实力。




        

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