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各种日式RPG的世界观有哪些重合的地方? 第1页

  

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持续更新中

01、王国:小国寡民、君主制+和平主义的乌托邦,官僚体系简单到可以忽略。

02、帝国:疆域辽阔、尚武、好战、专制、官僚体系相对复杂一点,通常除皇帝以外还会有别的掌握大权的角色,大概率是大boss级别的坏蛋,大概率和主角有点关系。

03、主角大概率出生在某个边远地区、民风淳朴的小镇或者乡村,然后因为某个原因不得不从这里离开,毕竟要冒险嘛。

04、主角的父亲有极大概率是个不简单的人物,哪怕他起初看上去不咋起眼,那只是因为他没有展现自己的真实一面。如果主角的爹真的是个不起眼的人物,那么那人大概率不是亲爹。

如果主角的爹没了,那要么他隐藏在某个黑暗的角落里,伺机而动,不是大boss就是幕后大玩家。

要么虽然已经死了,但是牵扯到故事的核心。

05、主角大概率没妈

06、钓鱼必不可少,哪怕世界即将毁灭,也要钓个痛快。钓鱼往往牵扯到某种看上去高大上,但实际可能没怎么卵用的隐藏奖励。

07、哪怕整体风格是西式奇幻甚至科幻,在某个角落里一定可以找到点日式元素。包括但不限于温泉、忍者、拿太刀的角色、以及咖喱饭,也有可能是蛋包饭。

08、多数情况下,枪械无法与刀剑相比——往往是长射程,高伤害&低精度/高精度&低伤害设定,命中率看情况。

09、某个在封面占据C位,看上去像女主角的女角色,有相当高的概率名不副实,甚至不是官配。高人气&官配角色(虽然大多数情况下是粉丝&厨子yy)往往是另一个女角,人设和剧情一定很有魅力,甚至颇有些独特之处,至少画的好看。

10、主角团队里常见的几种人物类型(部分可能有交叉):

大哥/兄贵型角色,往往是同人cp的热门,而且大概率是1。

富家小姐,有相当高的概率是金发,最热门的武器前三为远程武器、法杖和西洋刀剑。

背负着凄惨过去之人,有相当概率是全员卖惨(原因各不相同),主角也有可能是最惨的那个。凄惨程度可以上中国选秀节目。

怪力:可男可女,一般拿重武器、性格豪勇,和大哥有一定概率交叉。

帅哥配角:通常比主角帅。要么高冷、要么闷骚、要么风流倜傥、要么是个逗比。总之比主角帅。也是同人cp的热门,通常扮演0的角色。

神必人,无论是人物服装还是攻击方式,还是出身背景、都配得上“神必”两个字。

11、古代文明往往是失落的黑科技,反重力电梯、激光炮、机动兵器甚至空中战舰都是小case,总之比主角所处的文明高114514倍。

12倘若游戏里有出现有名有姓的Loli类型的角色,那么有极高的概率出现以下情况:

超乎常识的强、无敌!强到爆!而且可以轻易操纵大尺寸、高技术兵器。

与剧情的核心紧密关联,甚至蕴含着某种影响命运的能力。

正太就没这个福气了,通常是弱爆的团队吉祥物和小受。

13帅气的男反派往往拥有超乎想象的高人气,大多是“为了自己心中的正义和信念而战,不惜让整个世界燃烧。”有一定概率是白毛。

漂亮的女反派有一定概率会引诱男主角,或者赏你一顿毒打,且有概率跳反。

14、潜伏在身边的二五仔往往在前中期就出现,并主动与主角套近乎,但两人若即若离,然后二五仔会在中后段加入主角团队,之后跳反。大概率会洗白,然后挂掉,也有可能复活/假复活。另外,二五仔往往是最帅的。

15、迷宫,一定有隐藏开关和区域。

16、日本人都是隐藏德棍,魔法咒语和超兵器大概率是德文名,西洋人物有不小概率是德文名。Krieger不比Warrior有逼格?

17、中世纪田园牧歌+近代欧洲的大都市+现代科技+反常识黑科技的四重混搭,太常见了。

18、跳梁小丑型的小boss角色总是一而再再而三地出现,大部分情况下只是乐子,但有时候可能会带来意料之外的“惊喜”,让玩家头疼不已。这种角色在邪恶团体里的地位,大概率不上不下,总之不是杂兵,但很难出头,而且谈不上大奸大恶。

19、反派boss里总是有那种讲原则、道义与武德的人,且大概率会在暴打主角一顿之后放主角一马,之后留下一句“下次再遇、绝不轻饶”、“下次相遇的时候,让我看看你的成长吧!”,然后在下次被主角暴打,并表示“你的成长令我刮目相看”。有一定概率会死,也有一定概率加入我方。

20、反派里如果有那种小孩子类型的角色,那么TA一定看上去很孩子气,但实力深不可测,且严重缺乏道德感。

21、扫地僧定律

22飞船

23、最终boss一般会三段变身:强悍的人形-超乎常识的巨大异形-超强/外强中干的辉光十二翼大天使,或者进化失控成一坨肉山。

24、科学家和博士类型的角色,要么是那种一个人就能搞出114514种影响全世界/默默无闻的超强发明、助手不超过一个的旷世鬼才。要么是丧心病狂、癖好和人品一样低劣的变态科学家,比起统治世界,他们更喜欢超进化和飞升之类的“远大目标”,哼,一群庸俗之辈!

25、I AM YOUR FATHER

26、那个世界里一定有一片树海/森林、一个湖、一座高山甚至雪山、一片海滨、一个小镇、一个山村、一个商业都市、一个超级大都市(一般是王国或者帝国的都城)。

27、面包房、酒馆和武器店。

28、短暂加入的、各方面颇具新鲜感的角色。

29、女角色怕鬼。

30、女战士喜欢长筒丝袜。

31、每一个迷宫的最后总是恰好有那么一个商人,或者别的补给用物体等着你。

32、无论最终boss在设定里有多么强,总有一个隐藏boss比它更强。

33、那种有立绘的,一脸佛系的中年大叔(职业不限),一般都很有故事。

34、武斗大会(这个概率并不算特别高),虽然是第一次参加,但主角一定可以打败各路知名高手。而且总能碰到几个关键人物。

35、地方贵族,特别是那种看上去脑满肠肥、虚荣浮夸的贵族,有相当的概率会陷害主角,理由不一。

36、日本人很喜欢“7”这个数字。

37、如果主角是某个存在于数十年、数百年甚至数千年前的英雄人物的后代,那么ta和ta的祖辈会长的十分相像。

38、史莱姆,大部分情况下是最弱的杂兵,但也有例外。

39、一些RPG里会设定那种扬基佬风格的角色,那么大概率会出现以下特征:豪放、喜欢大声嚷嚷、喜欢炫耀、贪婪、热爱金钱。你们扬基佬最没素质了!

40、剑与魔法的世界观里,大概率会出现东方巫女(参考07)类型的角色。

41、那种有名有姓,女强人式的角色总是会变着法折腾主角。

42、捷径往往更凶险。

43、黑化强114514倍,洗白弱1919810分。

44、双子命运:系出同源的两个人,因为理想与信念不同,走向了截然对立的道路,最后大概率以悲壮的决战作为结束,嗯,这种剧情我特别喜欢!

45、主角一定会在某个剧情桥段里晚起床。

46、你在武器店花了一大笔钱买一把高级装备然后去打迷宫,然后在迷宫里找到了一把更强的同类型装备。

47、一些支线,餐馆/酒馆老板总喜欢让主角去野外采集食材。而且那些食材一般要从某种很凶恶的怪物身上取得。

48、混成魔兽/Chimera。

49、如果某个角色的身上隐藏着某种超常识/超自然力量,但尚未显现出来的话,那么当这股力量初次显现(往往停留在小荷才露尖尖角的程度)的时候,角色一定会感到不适。当这股力量完全爆发的时候,角色大概率会狂化甚至黑化,并伴随着失控与暴走风险。角色的外貌也会变,通常是红眼(如果是其他发色,那么大概率变成白发)+发光的、邪气风格的纹身。

50、主角团被逼迫到绝境无路可退的时候,反派接下来要做的,就是疯狂嘴炮&自我炫耀,唯独不对主角团下手。然后主角团100%会死里逃生。

51、“没有那个必要!”(法社震怒)

强人在关键时刻救场。

52、无论遭遇什么灾难(陨石、海啸、战争冲突、甚至DARK♂力量侵蚀),商人们会继续做生意,且不用担心缺货。结合31来看,我认为商人们才是那个世界里最强的职业。

53眼镜美少女有极大概率是法师,戴眼镜的时候很土气,摘下眼镜之后一定惊为天人……都说了是美少女了。

54、那种强壮猛男/猛女、狂战士型角色,大概率擅长卖血技能。

55、一个想对心爱之人表白,又不敢大声说出来的NPC,却又能毫无保留地把这一切说给路人(主角团)听。唔……其实现实里这种人挺多的。

56、没有什么是睡觉搞不定的,如果不能,睡两次(突然GTA)。

57、如果游戏是校园背景,然后你在学校里看到一个地味/阴沉的眼镜娘的话,她大概率是腐女。

58、前代主角在系列新作里以playable身份登场的话,大概率砍到妈都不认识。

59、许多(并非全部)JRPG里,你可以随身携带任何食物。无论它是煮的还是炖的,某种程度上,这比四次元口袋更可怕。现代军队对此表示十分眼红。

60、一个城镇看上去可能还没麻雀大,但城镇的地下可能就别有洞天了。

61、多数游戏里你是找不到撤硕的,请问怎么解决排泄问题

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里版(RPG Maker黄油警告)

01、无论是赢还是输,该来的总会来。区别在于另一半——可能是人,可能是动物、可能是不可名状的东西。多数情况下,败北带来的东西往往更刺激。

02、如果你是个洁身自好的人,请不要随便和男NPC搭话,不管他是小孩、老人、卫兵、老师还是地精。

03生殖隔离是什么?


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@沧芒七宿 邀请~

勉强回答一下:

无论什么日式RPG,核心系统都是钓鱼(滑稽)。没有钓鱼系统的RPG,不配称为好的日式RPG,日式角色扮演游戏世界观千差万别,但是只有钓鱼是一成不变的,还别管玩家是不是真能游戏中钓鱼还是只能剧情中钓鱼,反正这个元素一定得有。

什么叫做JRPG的核心啊?(战术后仰)


《最终幻想》:钓鱼比复国更为重要

王子复国哪有钓鱼看风景有趣?王子们沉迷钓鱼,国破家亡也无意兴复。

只要能钓鱼,什么“风声雨声读书声”,都听不见;

只要能钓鱼,什么“家事国事天下事”,全不上心;


《勇者斗恶龙》:钓鱼是拯救世界勇者的必修课

勇者的成长是需要时间的,我们需要学会剑术、魔法以及钓鱼。。。。。。

对于每一个“拯救世界”的勇者而言,钓鱼几乎是“必修课”,了解前生今世,了解刀剑魔法,了解传说故事,也要了解钓鱼技巧。。。。。。


Pokemon:不会钓鱼的训练师无法成为宝可梦大师

水属性宝可梦是Pokemon世界中种类最多、数量最庞大的宝可梦,甚至没有之一。他们广泛分布于整个宝可梦世界中的江河湖海之中,不会钓鱼的训练师,永远无法成为真正意义上的“宝可梦大师”。


《龙珠》:钓鱼是赛亚人的浪漫

钓鱼绝不只是地球人的爱好,也是赛亚人的浪漫。在修行打斗,拯救世界,对抗邪恶之余,赛亚人们也有自己的娱乐,钓鱼就是其中之一,只是拥有超常能力的他们,钓鱼也与一般人差别不大,也会“翻车”,也需要锻炼技巧。


《牧场物语》:农场主怎能不会钓鱼?

拯救世界要钓鱼,四处旅行要钓鱼,宅在家里经营一亩三分地的农场也要学会钓鱼,农场主们一大功课,就是研究蓄力、季节、时间和鱼类之间的关系,当然农场主们还会在河里经常钓上来一些垃圾和匪夷所思的玩意儿。。。。。。


《伊苏》:钓鱼是冒险家的求生技巧

众所周知,冒险家是一个“高危职业”,出场就是昏倒在一片不知名大陆的海滩之上,而且经常如此。。。。。。这种时候,求生就是最主要的需求,没有之一,如果不会钓鱼,一旦置身荒岛之上,如果没有妹子“捡走”,恐有性命之忧。。。。。。


《动物森友会》:上岛不钓鱼等于白上

在无人岛当一个“岛代表”,看似十分惬意,但是一旦上岛就知道这份工作有多“肝”。。。。。在岛屿公共设施建设之余,钓鱼是几个“日常工作”之一,除了为了里数,还有俞司廷和傅达两位岛上的居民时常找你要鱼。。。。。。


游击士/警察:钓鱼工作两不耽误

除了这些闲散编外人员,日式RPG中“体制内”的人员,也有强烈的“钓鱼需求”。君不见,各类钓鱼公馆中,“常客”全都是警察(特别任务支援科为主)和游击士,这些在各地的游击士和警察,最大的“腐败活动”就是四处钓鱼,只是不排除一些钓鱼也是“公干”,比如千杯不醉的秘药。。。。。。


《火焰之纹章》:不会钓鱼的军师,不是好军师(也不是好老师)

立功立德立言,为师为将为相,都离不开钓鱼。这个念头,日式RPG中的军师和老师也必须会钓鱼了,为了“与时俱进”,老师/军师也必须锻炼自己的钓鱼技巧了,可谓一大奇观,没有钓鱼技巧,看来在日系世界哪里都混不下去。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~


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想到一篇老文,感觉非常契合这个问题,转发给大家。

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来源:project-apollo.net     转自:tvtropes.org
译者:文时@Our's Kuso Site   最初发布地:Komica
部分内容经过一定修改。

日式RPG老点子大全
原名:RPG老梗大全
另名:RPG老套大全

前言:这份「日式RPG老点子大全」原文叫 'The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés',是在Project Apollo的一群电玩平台同好创作的一份RPG老套点子清单。我两、三年前在外国一个流行文化的百科网站tvtropes发现了这份清单,觉得如果因为语言隔阂而令人无份接触,实在太可惜。因此我用我粗浅的知识去将其翻成中文;当中少不免有译得不太通顺或不能传神的地方,所以我是鼓励大家去看看原文的!

西式RPG:用了三个小时在雨中打暴一堆灰狼以获取一堆没路用的低级魔法垃圾,然后数分钟之后卖掉。
日式RPG:一个发型夸张的忧郁青年,以数十章节的文字方格为形式,跟他那不清不楚无穷无尽的情绪问题作奋斗。

1. 睡猪原则:男主角在开始游戏时会睡过头,被老妈叫醒,然后被提醒女友在等他。

2. 故乡必亡律:主角的出生村落/城镇/星球会在游戏结束前/开场画面结束前被精采地毁灭。

3. 用错头想东西(希罗原则):无论被如何地指控或者多么的神秘,我们的英雄都愿意为三秒前遇到的女孩奋战至死。

4. 方锆推论:上述女孩会带着一件饰物,不是拯救世界的就是毁灭世界的关键。

5. 早休原则:角色们都很年轻。十分年轻。平均年龄通常为15岁;除非是战场上打滚过的老兵,那样的话他可能会老至18岁。这些青年人拥有着使用多种武器和魔法的技巧以及多年经验,而且永远不用担心父母要他们在睡觉时间前回到家。相对而言,22,3岁的人会爽朗地形容自己为老家伙,而且很乐意让位给年轻一辈。

6. 单亲原则:几乎没人听过有双亲健全的主角。一般而言,男主角只会有一个妈,而女主角则只会有一个爸;另外一人不是在几年前就被转学了就是完全没被提起过。通常剩下来的那位也会在游戏开始前一同被转学,使我们的主角不需花任何精力去侍奉父母。

7. 姓与名公理:人们会以名字称呼好人,却只以姓氏称呼坏人;任何只有名字的坏人都会在一定时间之后弃暗投明。主角们的姓氏可能在说明书上有写,但故事里永远不会提到。

8. 有名原则:任何有名称的角**有一定程度的重要性,但如果那角色只被形容为「XX的YY」(例:主角的妈),那她就只是路人一个。

9. 迷宫必需元素律:火迷宫、冰迷宫、下水道、迷雾森林、幽灵船、矿场、水晶迷宫、布满陷阱的古庙、魔法浮堡跟高科技迷宫。以上任择。

10. 勒德原则(或,佐治卢卡斯原则):科技本质上就是邪恶的,是坏人们的专利;他们是与机器人、工厂、高科技大都会以及浮空炮台一起的一群;而我们的主角都是在宁静小村落里跟大自然和平共处的好人(虽然不知怎的他们的枪跟武装空艇不算数)

11. 从头开始(尤娜原则):如果游戏有上一代的人物,他们的数值装备技能跟道具会回归基本。

12. 悲惨的富家小子:如果主角来自有权有势的家族,在游戏开始前他们会家道中落。

13. 头发越高,离神越近(克劳德原则):发型越夸张,戏份越重要。

14. 加雷特原理:勇者就是贼。你能够走进任何没锁上的屋子翻箱倒柜,拿走任何不是钉在地上或者着火的东西,然后挟着屋主的家传之宝泰然自若地跟他们谈话。可惜这在店里行不通。

15. 似曾相识的角色设计
想跟主角在一起的反叛公主;
娴静端庄的法师或圣职人员,是主角的爱人,更是某古老一族的唯一仅存成员;
硬朗的女战士,全游戏唯一不是主角爱人的女角,通常面上有疤;
被悲惨过去缠绕着的美少年剑士;
愤怒的巨人,但心底里其实很温柔;
主角的好友,比主角有型多了;
自私的佣兵,在旅程中学会了如何关怀他人;
坏人们的间谍,但被发现后会立即弃暗投明;
要做一堆任务才可以令他变有用的额外角色;
可爱得要命但在战斗中没用的吉祥物。

16. 老梗敌人角色
白发美形男;
BOSS的左右手,不是很没用就是很会纠缠;
很强很有能力的女下属,但因为爱上主角而背叛老大;
你以为挂点了的前度盟友;
满嘴荣耀的家伙,最后不是加入队伍就是光荣牺牲;
很难对付的疯狂小丑;
出于科学探究精神而造出一堆怪物跟武器的疯狂科学家;
不知怎地超强的可爱小孩,每次都能将你打飞。

17. 老梗NPC
在城镇里面漫无目的地四处走动的平民;
极度无能/没胆的士兵/卫兵;
一个暗恋着另一个NPC的NPC,但没有胆去告白;因此他将这件事长篇大论地告诉给每一个路人听;
一堆在玩捉迷藏的小孩们;
有智慧而且高贵的首领/国王/祭师;
上述人士的邪恶第二把手,eg.王国宰相;没有人会发现他的计画,直到他投往黑暗势力;
一个对他那毫不特别的工作极度爱好的 NPC;除了整天都在吹嘘外,还一有机会就会抓住主角叫他试试;
一个成年NPC,除了抓着路人玩小孩子的玩意之外,就没甚么好做;
一堆对你队中某成员着迷的粉丝们,甚至还开了粉丝会。

18. 克罗诺的抱怨:主角说话越少,往往就越会被人自由解读,因而被卷入更多的麻烦事。

19. 笨史克尔,带着剑来打枪战:主角跟他命中注定的对手,用的都会是剑或类似的武器,不论游戏背景设在过去、现在或未来;这些剑比枪还要厉害,甚至可以做远程攻击;

20. 点头微笑就可以啦:就算你带着一柄比人还要巨型的剑,人群中没有人会觉得你显眼,亦没有人会对这样一个吃饭途中跑进来翻箱倒柜,然后问「有没有看过一个黑衣人」的人感到震惊。

21. 艾丽丝推论:就像男主角拿的就会是剑一样,女主角拿的不是棍就会是杖。

22. 马盖先/麦基华原则:如果你不是主角的话,那你的武器选择就不限于剑、枪或者棍了;只要有相应技能,你就能够以手套、梳子、雨伞、扩音器、字典、绘图板等等等等杀出一条血路。更好的是,无论你的武器选择是多么的超现实,你走过的每一间店铺也刚好会以 一个合理价格,售卖着你那把「武器」的升级版本;除了你之外,谁还会拿着把雨伞到处杀敌呢?

23. 哥哥啊,你在哪?(梅菲斯原则):如果男主角有一个失散的兄弟姊妹的话,比他年长的会是个哥哥,而且会是BOSS之一;比他年轻的会是个妹妹,而且会被坏人们抓住当人质。

24. 资本主义真严苛:当你将一件物品卖给店主时,他会瞬间立即卖给其他人,然后你永远再也见不到那件物品了。

25. 次元升华原理:建筑物在里面看比在外面看要大得多了,真的是大得多了。谁想到地库的钟后面竟然会有个那么大的迷宫?

26. 本地制限原则:侵袭第一个城市的BOSS级怪物,比在后面城市只造成滋扰的普通怪物还要弱;没人会想到去后面那些城市请几个佣兵去处理掉它。

27. 诺斯特拉达姆士原理:所有传说都是100%准确;所有流言都是100%事实;所有预言都会成真,而且不是某日成真而是几乎即刻成真。

28. IDKFA:就算这个世界没几支火枪,你都能够很容易地拿到基本弹药,甚至有无限供应。

29. 不破武器律:无论你如何拿你那柄铁剑去敲钢甲,或者将那支火枪调成自动模式不停发射,它们永远不会卡住,断裂,或者需要任何维护。除非故事要求。

30. 选择性麻痹原则:你的角色必须时刻保持两脚在地,而且不能跨过矮石级、路轨、椅子、猫、稍微不同颜色的地板,或者任何放在路中心的小物件。注意,这并不会影响你的角色在过场画面中由一列火车跳往另一列火车。

31. 治愈之床:一晚的美好睡眠,能够治疗一切创伤、疾病、残疾,甚至起死回生。

32. 你杀不了我的,我逃(席法尔原则):好人们似乎抓不住如何拘捕或除掉坏人的诀窍。小BOSS每次都能逃之夭夭,休息5分钟后然后再回来骚扰你。知道了这条原则后,一旦你发现你真的能够干掉或者逼降那些小BOSS,游戏就差不多到尾声了。

33. 你现在可以死了,邦先生(贝儿萃丝原则):幸运的是,以上原则也适用于倒过来的情况;即使落入他们手中,坏人们从不会直接干掉你,他们满足于把你的HP轰剩1,然后高声奸笑着离去,「因为我们已经有了一整套需要你帮忙的完美邪恶计画了哦,呵呵呵~~」

34. 传送原理:大部分的RPG坏蛋都有某种传送能力。他们通常会在勇者们到达遗迹最内部的时候突然现身,抢在他们之前拿走「剧情之腕轮」。为什么他们不干脆在勇者们仍在跟迷宫第三层博斗时就传送入去拿走那件物品呢?

35. 正面我赢,反面你输(格拉夫原则):就算你打暴了大壤蛋,他的邪恶计画仍然会不知怎地顺利地进行。你何必要麻烦自己呢?

36. 钟摆宇宙论:不论你如何拚命或努力,那颗陨石是一定会撞上地球的了。

37. 公主在另一个城堡啊:游戏会有一段伪装成结局画面的片段,但你一看就知道是假的。为甚么?你还剩有三片光碟未玩啊...

38. 光碟一大魔王:在那伪装的结局画面中,真正的幕后主脑会干掉之前你以为是大BOSS的家伙,纯粹显出他如何地邪恶跟强大。你永远没法对那假大BOSS自己下手。

39. 救世原则:任何游戏的最终目标,正如那假结局显示一般,都是拯救世界--阻止某邪恶人士征服世界或毁灭世界。你没辨法不做;不论你原本的目的只不过是还上一笔债,探索新世界,或者纯粹跟那名女孩子花点时间,都要你拯救了世界才做得成;你一拯救了世界,甚么事也立即会有好结果。

40. 萨尔达公理:当有人告诉你有关「五大远古饰物」或者「九大传奇水晶」时,你可以很肯定拯救世界的过程需要你找出它们的每.一.件。

41. 地理简化倡议案:世界上每一个国家只会有一个城镇,除了你开始旅程的那个,它通常会有三个。

42. 旅游杂志原则:在你的旅程中你会遇到一个沙漠城镇、一个港口城镇、一个采矿城镇、一个赌博城镇、一个魔法城市(附浮空功能)、一个中世纪城堡王国、一个机械都市、一个武术之都、一个盗贼窟、一个失落都市及一个未来城市。路途上你会有机会看到一个里面有发光石头的洞穴、一个非人生物居住着的村庄、一个里面每个人都知道我们英雄事迹的平静村庄、一个白雪之村、一个魔法森林/湖/山、一个(或多个)不知为何会在那个地方的商店、一个景物做得特别精美的地方(附带入场影片)、一个居住着友善土著的热带小岛、一个麻烦的洞穴迷宫,以及一个被过去的某些事件毁灭掉的地方--任何地方。

43. 米德加尔原理:邪恶帝国的首都总会被分成两个部分,分别是奴隶及反抗者居住的下城贫民窟,以及忠实追随者及腐败贵族居住的上城区。

44. 不是在这里发明嘛:科技交流并不存在,世界的某一处拥有着所有的高科技顶尖玩意,而所有其他地方的人就只能在干草堆中打滚。

45. 制图学美感定律:世界地图永远都刚好是整齐的长方形,而且没有陆地会穿过边缘。

46. 谁比较壮?(法尔高原则):每一个你寻求支援的强手都先会坚持跟你进行一场死斗,以「试试你的力量」。

47. 我们因为...呃,我不知道,总之我们要来摧毁你的村庄啦!:无论发生甚么事,千万不要向政府、教会、或任何庞大组织求援,他们只会派一队士兵来将你的村子烧成灰烬。

48. 吉坦之诅咒:每座大城市都会在我们的英雄刚来到时被摧毁。

49. 马奇诺防线定律:我们很容易就能看得出那个城市/国家是邪恶帝国的下一个目标:它们的街上满布着吹嘘「XX帝国没有胆去攻击我们的啦,就算他们来了也很快会被打退的啦」的市民。他们通常没有考虑到邪恶帝国的新型超级武器。

50. 小册子书架原则:所有书架上都只会有一本书,而那本书里面只会有足够半页纸的文字。

51. 决战猩球定律:所有城市跟国家都有远古文明在同址发展过,不过科技毁灭了他们的文明。

52. 失眠定律:「一晚免费的旅馆休息」永远不会真正免费。请为半夜被剧情叫醒作准备。

53. 闪闪的东西(莱米娜原则):就算你荷包里有多少钱,背包里有多少宝物,你队伍中的那位贪心成员永远不会满足,以及停止她对队伍财政状况的唠叨。

54. 战争机器定律:无论任何设定,巨大机械人必然存在。

55. 纸板监狱原则:任何人,无论他们是否在玩家队伍之中,一被关进任何监狱、城堡、地窖或拘留所,都会立即逃出。队伍成员会被当日刚好遇过的小孩救出,或者一场突如其来的灾祸令敌人的基地倒塌。NPC会被逃出的队伍成员救出,而坏人们则会自己逃出--他们就是那么强。一旦任何人成功逃狱,没有警察会试图将他们抓回去。

56. 席格菲尔德之矛盾:怪人不一定是重要人物。

57. 自然垄断定律:没有城市会有多于两家商店,除非剧情要求你访问一百家。每家商店都会以同样售价售卖同样物品。

58. 世界货币原则:世界上每一个商人,即使是那些居住在偏远山村或者秘密浮空都市的,跟外界几个世纪没联系的,说不同语言的甚至是完全不同种族的,全都使用着同一种货币。

59. 与我何干原则:你们是全世界唯一一群在拯救世界的人,其他准英雄不是加入你们,就是会被揭发为无能的懦夫。

60. 好人、坏人与丑人定律
a) 任何丑或畸形的男性角色如果不是邪恶的,就是品德高尚、智慧高深到圣人一般的程度。
b) 任何男角如果有一些没太大障碍性的外形损伤,如面上的一条深疤或眼疾,那就代表他是邪恶的;除非他是男主角,因为有疤=酷,而且没有其他好人可以比主角酷;例外是古代人,他们的身份自动令他们没有主角那么酷。
c) 任何丑或畸形的女性角**是邪恶的,因为任何善良的女角都有被男主角吸引的潜质。

61. 三人行必有路障:其中一个反派BOSS会有一队三人的无能下属,你需要不停地打退他们。BOSS会指派他们进行各种重要任务,但他们每次都会搞砸,三人之间吵个不停,爆出秘密资讯,而只会在拖延主角时间方面取得成功。游戏的高潮是在幕后黑手现身时,你将能说服他们「大家其实是同伴」;他们不能帮到你 多少,不会比他们为BOSS做事时好,但至少你不用再跟他们打了。

62. 千年定律:每逢一千年,远古的邪恶就会重临在大地之上;而上一次它出现,是在999.9875年前。无论他们如何努力,古代的英雄们都只能够做到将邪恶封印起来,留待后人处理烂摊子。(所以其实这封印究竟是甚么玩意呢?)好消息是,今次邪恶就会被永远消灭;坏消息是,你就是要做的那个。

63. 旁白效率论:如果过去大魔王曾被一群冒险者打败过,其中一人会潜伏在你的队伍中,而另一人会是主角的爸。

64. 艾茵.兰德的报复:在主要城市外,政府是不存在的;这也许解释了为甚么城与城之间的旅程是那么的危险。

65. 旅程第一定律:任何东西都可以变成交通工具:城堡、城市、军事学院,甚么都行。所以请不要因为你身处的古代遗迹开始晃动接着升空而感到惊讶。总结而言,任何飞起来很酷的东西都会飞起来,即使我们要无视基本物理。

66. 旅程第二定律:每种不平凡的交通工具全球只会有一个,所以我们只能有一艘蒸汽轮船、一艘飞空艇,如此类推。全世界会满布着只为这一部交通工具而建的巨型设施。

67. 旅程第三定律:要穿越大陆,我们必须通过一条高大山脉中的唯一一条狭路,没有其他可以穿越的地方。通常一间修道院或一个皇宫会建在这个谷口上,完全阻塞着道路,所以所有洲际交通都必须在此处弃下他们的交通工具,爬上楼梯,穿过军营、图书馆及宫殿以到达另一边。难怪很多人干脆留在家中。(在一些情况中,洞穴 或地下通道会取代修道院或皇宫,但这照样是很不方便,而且我们更能获得无意义的拼图及塌穴的红利)

68. 旅程第四定律:你搭乘的四辆交通工具中有三辆最终会精采地沉没、出轨或撞毁。

69. 旅程第五定律:任何人都能驾驶任何交通工具,主角只需要知道驾驶盘及脚踏在哪里就可以了。

70. 旅程第六定律:没有人被容许拥有比主角更酷的交通工具;如果有人拥有,那么在游戏结束前的某一点你不是取得它,或者拿到更大更酷的型号,就是会看着它精采地爆炸。

71. 旅程第七定律:往另一个大陆的船程长度=你跟所有乘客跟船长谈过一次话的所需时间。

72. 旅程第八定律:捷径并不存在,除非你被迫去走;那时它将会比原本的道路更长而且更危险。

73. 旅程最终定律:就像以上所说的,你必须经过无穷无尽的试炼以由一个镇走到另一个镇:寻找不同交通工具,操作远古的飞行城堡,躲避军队的封锁,如此类推。但那只是你,游戏中的每一个其他人完全不会有这样的麻烦。

74. 随机遇=敌定律:在世界到处游览时,你需要干掉你遇到的所有东西。不论是人、动物、植物、昆虫、消防栓、农村小屋,任何东西都只想将你干掉。(很可能是因为你猖狂的偷窃癖)

75. 数字定律:有些道具及效果是根据你的人物数值,如HP、等级等而发挥作用。这显然不合常理,除非我们的主角能看到所有数值,因而会觉得一个咒语只会对等级是5的倍数的敌人有效是合理的。

76. 魔法不平衡定律:在旅途中你会找到一些听起来很有用的咒语,如石化、沉默及即死等。但说到底你在战斗中也不会用到这些咒语,因为
a) 普通敌人用几下普通攻击就可以了,用得着这些吗?
b) BOSS级的怪物全部都有免疫,能够用这些吗?
c) 反正命中率也有够低的。

77. 魔法不平衡推论:当敌人用到以上这些咒语时,命中率通常贴近100%。

78. 直线剧情定律:常见于当今RPG中。主角要做的就是一直向前走,走50个小时,途中停下来看看、干掉、或与某些人交谈。

79. 外生物学定律:以下是全世界猎食生物的总览:巨蜘蛛、巨蝎子、巨蛇、巨甲虫、狼、乌贼、浮在半空的鱼、石像鬼、活魔像、食肉植物、奇美拉、狮鹫兽、鸡蛇、蛇妖、牛头人、有大钳的钻地怪物、会麻痹你的怪物、会令你睡觉的怪物、会石化你的怪物、至少20种有毒触手的怪物,以及龙。一定有龙。

80. 友谊之火定律:所有皆杀的招数都会打中你一半队友,而打不中一个敌人。

81. 地下城设计101号案:瀑布后面必有好物。

82. 地下城设计102号案:当你遇上两扇门,较近的一扇会被锁住,而它的锁匙会正好在遥远的那扇门后。

83. 地下城设计103号案(又名墙纸警报):你能够跟据四周装饰的变化:墙壁颜色、火炬形状等来判断你在迷宫中的进程。

84. 地下城设计201号案(又名「迷宫设计者已经预计到你的离体体验」):大部分迷宫都会有一些「秘密」通道,在鸟瞰视点几乎不能看到,但在第一身视点却明明应该是很明显的。

85. 地下城设计301号案:所有迷宫中的拼图类型都可以分为下列一种:
.找到一件小物件然后将它塞进洞里。
.将大石头推到按钮上。
.拉动长杆以开门关门。
.学会一组物件的正确次序。
.进入一组特定的门户。
.牵涉钟或升降台的机关。
.无解,因为有个笨蛋翻译日文出错了。(译注:导致游戏给的重要提示不见了)

86. 慢着!那BOSS是整个迷宫的承重结构!:打败一个迷宫的BOSS常会令迷宫倒塌。这一点都不合理,但的确能提供一个刺激有趣的逃出旅程。

87. 供求关系公理:你打倒的强敌会掉下对它们特别有效的武器。

88. 爱迪生的哀叹:没有开关会设在适当的位置。

89. 善灵恶神守则:所有主要神只,假设衪们真的存在而非只是教会用来欺瞒信徒的玩意,其实背后都是邪恶的而需要被消灭。唯一的例外是那四个自远古时**始已一直守卫着大地的自然精灵,却因为长年以来人类的行径失去了绝大部分力量,而需要你进行荒唐及困难的任务去拯救祂们。

90. 环球路人资讯网络:无论你跑得有几快,世界资讯的流言总会比你跑得更快。你走到任何一处,却发现那边的人已经开始谈论著你的事迹。甚至是即使没有任何旁人见证的事都会四处流传。(?!)

91. 主角定位系统:无论主角走到哪里,坏人们都能找到他。我们怀疑他们有问路人(咳!)。但不用担心,纵使他们很容易就能够知悉主角们的行踪,他们也永远不会想到炸掉主角们扎的营地或者入住的旅馆。(画面变暗,宁静的音乐响起...呯!!GAMEOVER!)

92. 汝不能不为之:任何时候,如果有人请你作出一个抉择,那只是礼貌而已。如果你不答出「正确」答案,他们就会不断地问不断地问...

93.「欢迎来到首都。欢迎来到首都。欢迎来到首都。」:普通的行人只会不断地重覆着同一句对话;而且不论你再问个十万次,他们都不会阐明上一次跟你说的那些模模糊糊的警告或提示。

94. 注意力不足定律:专注于你所要做的事不是个好主意,甚至会使你不能顺利达成目标,反而是四处闲逛,完成一堆支线任务跟闲时给流浪汉一点钱能够令你获得「真正力量」。

95. 选择性无敌定律:RPG主角们对极热、极寒、毒气等「普通」状况通通免疫...除非因剧情需要而使他们突然变得「很脆弱」,噢!

96. 奇幻步枪协会定律:RPG主角们都反对枪禁。宗教狂热跟和平主义都比不上枪的诱惑嘛。

97. 三个女孩定律:不论队中有多少男性角色,女姓角色的数量非一即三。

98. 不需经验,主角即可:当主角被迫去做一些危险或艰难的工作时,即使他之前从未做过,也会做得比最老练的人好。

99. 逆向进化定律:古代文明的科技往往都远远超越现代科技。

100. 科学魔法等价律:纵使魔法师的专长是魔法,而科学家的专长是科学,两者是完全可以互换的。
101. 建设性谎言定律:如果有人告诉你一些荒唐的宣称,(例:我不是猫,我其实是一只远古红龙!),至少有三份之二的机率他说的是真话。因此请尽量善待你遇到的人,你之后可能会为此而庆幸。

102. 倔强原则:如果你不确定下一步要做甚么,去问问镇上的人。他们全部都会强烈劝谕你去做某件事,那么你就要立即出城做那事;或者他们全部都会强烈劝谕你不要做某件事,那么你也要立即出城做那事。(蠢,是唯一选择。)

103. 濒死领悟:如果主角的队伍不能对某BOSS造成任何伤害的话,队中一人就很有机会会突然醒悟,立即通晓如何将其三秒内打飞的方法。

104. 五台山定律:不少RPG,不论背景设定,总会有一个地方设计是基于古日本。满满的佛塔、神社、将军、狐妖、寿司,这个完全时代错误的地方将会是全世界忍者及武士的来源地。

105. 跑龙套守则:邪恶帝国的守卫及士兵是不小心、没胆以及无能的。但更糟的是,正义的反抗军成员弱得可怕,严重缺乏训练,一遇上敌军就会被杀至最后一人。

106. 陷阱定律:就算那陷阱是多么的明显,你不踩进去剧情就不会进展。

107. 植木的法则:总有一天,你要跟一棵树对话,而且要按照它的指示做事。

108. 武斗会铁律:你不能拒绝参加任何你听到的比武大赛。你不是被强迫参加,就是因为奖品是进展所必须的物品而被强迫参加。

109. 隐形官僚主义:除了王室成员,宰相,以及御用疯狂科学家,你旅途会遇到的其他「政府公务员」就只有守卫跟厨师。

110. 自动化的奇迹:任何你旅途上到访的工厂、电厂,除了偶尔的守卫之外,都不会有任何人类生命存在。不会有一个工人或技术人员。

111. 便利考古学:所有远古的装置或机关在放置了几千年后仍然完好如初,而且能够立刻使用,不断使用也不会坏。就算那古代城市被整个核爆、机器沉入海底埋在泥里上万年,它们依然能用。不幸的是,陪伴着机器的古代守护灵,也是完好如初。

112. 现代机器无用论:相反,现代机器总是脆弱的,并会在最坏的时机坏掉;例如,当你要发射多一下大炮才能打倒大魔王的时候。

113. 克劳德定律:如果男主角因为任何原因而需要变装成女性的话,所有人都会认为"她"比任何女角都要更漂亮。如果是女倒过来变装成男的话,除了男主角及大坏蛋以外的所有人都会被骗倒。

114. 十人大都会定律:一个城镇或乡村里的人,总比能容纳他们的屋子要多得多。一般的村落通常都是由商店、庙宇、酒吧、秘密通道、旅馆,以及村中最富有的人的大宅所构成。(译按:人太少的城镇理应会成为鬼城,不能支撑起大都会级的商业发展)

115. 美满科学定律:如果主角需要到一项新技术,他会发现,在世界上某一个角落,有人会花费了整生精力研究着那件事物,而且通常尚欠某样主角能为他在迷宫取到的东西就能成功。

116. 人力物流促进:当有人答应以一件你很需要的情报或物品,去交换一件看似普通的东西,例如一块肥皂或一顶草帽时,请预备花整个小时跨越世界与不同人一个接一个地交换一堆无用的物品,直到你获得对方所需的那件「普通」物品为止。

117. 谈判无用论:在RPG世界中,政治及外交没能力解决任何东西。任何和平宣言、峰会与条约都是想欺骗好人们「战争已完结」,或是对剩余的世界领导人进行洗脑所需的技俩。

118. 台下的等候室:不论一个角色在加入队伍之前的生活如何多姿多彩,一旦加入他就会满足于静静地坐在飞船上等候你用到他。

119. 穿得复杂,必不简单:任何人穿的衣服如果跟旁边的模制城镇居民有所不同,他就会在你做完一些任务之后加入队伍,或是被揭发是敌人的间谍,或者会对你队中的任何女角表示好意,然后立即被坏人抓走。

120. 小尼莫定律:如果任何角色在梦中看到一些影像,那100%必定是准确的过去回忆,或者100%的心灵传讯,或者100%的未来预见,或上述的任何组合。

121. 儿童保护法令:12岁或以下之儿童可豁免死亡。于杀掉上万名身强力壮的成人的大灾变中,这些儿童都可以无伤脱出。如儿童因有关灾祸成为孤儿,会获得更多额外保护。

122. 失踪师父假说:差不多任何物理系强者都是从一个师父/旧友身上学会所有东西。而该师父现时不是投靠了邪恶、被杀害,就是失去了任何踪影。

123. 失踪师父推论:如果一个武者的师父只是失踪了而已,你一定会在旅途上找到他。他会要求徒弟跟他进行一场武斗,然后就会将终极绝招传授予徒弟。

124. 哥吉拉公理:有能力夷平城市的大怪兽都有以下特征:
.低智慧
.强大力量
.抛物线攻击
.巨大的牙齿及爪,似乎是用来吃其他大怪兽的?
.害怕体积为其1/10,000倍的武器
.对生态环境敏感

125. 月下相谈室:任何角色,只要在夜里看见另一个正在眺望月亮的角色,两人结合的机率将会提高至1。 

126. 绝对力量来自绝对腐败:好人投靠邪恶的一方,少不免会突然获得可以秒掉队友的力量。

127. 欢迎回来啊,叛徒!:但是,如果你的亲密战友突然背叛了你,请不要想太多。他总会在失忆/被精神控制/达成隐秘的目的后,回到正义的一方;即使他在叛离时曾顺带将你的全能道具通通送走。

128. 时装第一定律:所有角色全程都只会穿同一套服装。惟一的例外是变装潜入敌方基地的时候。

129. 时装第二定律:任何角色的服装,不论布料有多少、设计有多么复杂,多么奇异,都会完全适合于爬山、探穴、穿越下水道、横越沙漠等任何户外活动。同一套服装同时也适合面圣等的庄重场合。

130. 时装第三定律:在未来的设定中,女兵的标准制服皆为迷你裙+过膝长袜;男兵的标准制服则会包括一顶好帽。

131. 政治第一定律(又名首相公理):任何上位者的顾问,其实已经在他们背后策划阴谋好一段时间。幸好,由于时间奇迹般的配合,你会在刚刚好的时机来到国王的寝室。

132. 政治第二定律:邪恶统治者的顾问通常比前者更坏,而且很有机会是最终BOSS。善良统治者的顾问通常心里有为国家着想;但这对你不一定是好事,因为他的国家一出问题,你的队伍往往就会被当成代罪羔羊而丢进监牢。

133. 政治最后定律:王国是善良的;帝国是邪恶的。

134. 拉马克是对的(又名获得性遗传律):即使二十三代人已经过去,但远古英雄的子孙仍然长得跟他一模一样,甚至行为和性格也一致。

135. 代打定律:无论何时,当你的其中一位队伍成员被害或选择退休时,不管他的能力多么的独特,不一会后就会有一名完全适合的代替人选突然冒出。他拥有着同样的能力,而且能够同样有效地使用前任的武器。

136. 与漂亮女性打交道,一(又,尤菲定律):所有好看的年轻女性都是你的助力。即使所说的女孩一直烦扰着你、是个包袱,甚至邪恶得很明显。

137. 与漂亮女性打交道,二:所有好看的中年女性都想干掉你。即使那位女性已获得了你的绝对信任及尊敬。

138. 大宇宙力量跟你作对:当你完成了那传奇的寻找救世宝物任务后,那宝物将会 a)不见 b)被偷 c)没有效。

139. 不祥之环:环形土地。一个经典地形,而且在你的世界地图中通常不会见到。就当你觉得事情正在好转,邪恶正受控制的时候,怪物、恶魔,甚至是疯狂的神只将会在环的中央一涌而出,然后情况将会恶化十倍。大魔王在获得神级力量后,通常也会在这些环中蹦出。如果你见到有几个这种环,又或者整个世界就是一个大环的话,那你就糟了。

140. NPC相对论:有些角色能做出超乎常规的壮举、绑着单手在背还能击倒敌人,或者使出高超的技能;但这一切都仅限于他们加入队伍之前。加入之后,他们的绝大多数的能力,连同绝大部分的HP,都会一同消逝。

141. 守卫!守卫!(又,要塞城市全民就业法案):除了真正需要守卫看守的东西之外,所有东西(包括升降机、船坞、破木桥、森林深处的随便一条小径等等)都会有守卫看守。

142. 感谢按下自爆钮:所有敌方基地及超大型武器都会配有一套易于寻找、易于操纵的自毁机制。

143. 坠落定律:一个RPG角色可以从任何高度掉下,而除了短暂晕眩外毫发不伤。实际上,从高处堕下是治疗任何致命伤-被枪击、被捅、被乱砍一轮-的最佳良方。他们之后必定会不带一点伤地走到你面前。

144. 材料科学101号案:金、银以及其他贵金属是打造装备的绝佳材料-即使在现实中他们往往都太软和太重。实际上,这些装备实在是太厉害了,以致没有人会将那些装备熔掉铸成金条,卖掉,再退休到一个热带小岛享受余生。

145. 材料科学201号案:你遇见的每个人都会谈论著有哪些非常珍贵的金属(例如,呃,铁)非常适合用以制造装备及武器。噢,要是能拿到一些你说多好!但是,一旦你破除万难,真的拿到铁的时候,人人都会当它是昨日新闻般不加理会,而开始谈论一些更加珍贵的金属,例如金。重复以上步骤直至你拿到秘银后面的金 属。(见终极定律)

146. 中场休息(艾克原则):在游戏中途,男主角会遭到一个剧情限定的致命一击,然后被迫入院(而非像平日一样由圣职者治疗)。他会暂时离队,为时约为两个支线任务或以上。其间女主角亦会坚持留守他的旁边而不在队伍。最终一个简单的「梦境追寻」任务就能令男主角回复正常。

147. 薇薇的魔法书原理:在游戏的过程中,你会花费无数的时间去学会由二十至一百个不等的技能或咒语。大概三个到了游戏后期仍是有用的。

148. 性别平等.一(菲娜原则):一般的RPG女角会带着各式各样的致命武器,她们可以不费分亳力气,就能在一群怪物、机人或异形间,用力量或魔法轰开一条路。她可能是一个上忍、有超能力的秘密间谍,或者世界上最伟大的冒险者。但是,一旦游戏中的坏人窜前及抓住她的标准女性捕捉部位(上臂),她便突然间变得完全无助,直至我们的英雄去拯救她为止。

149. 性别平等.二(蒂法原则):假如任何女角,在一股怒气或热情下,决定离队去独自做些甚么事情,她将会一败涂地,并且需要我们的英雄去拯救。

150. 性别平等.三(露娜原则):所有为提升女主角能力值及特技的精力将会是白花的,因为她在你结尾打BOSS的时间不是正被抓住、迷住,就是挂掉。

151. 性别平等.补注(林恩原则):在甚少的情况下,假如我们的主角是女性,她就不会与任何人牵涉在次要爱情情节中(除了被商店老板逗几句之外)。

152. 抢镜(伊迪雅原则):那些短暂加入你队伍的角色通常都会比你其他角色酷得多。

153. 妈,为甚么他们不就用一条不死鸟之尾在艾丽丝身上呢?:不要期望战斗的机制在「真实世界」中有效。

154. 金碟原则:全游戏最强的武器/道具/咒语要靠做像追鸟那般的事情来获得。

155. 邪恶永存但老得挺快:即使在古时,要靠全世界最精锐的士兵及魔法师,引发一场惊天动地的战争,才能封印起大魔王。但一旦这大魔王破除了封印,只需要三个没有经验的战士就可以摧毁它。

156. 萨菲罗斯纪念免责条款: 一切恶行,包括多次种族屠杀都可被原谅,只要你够酷。

157. 乌托邦注定灭亡定理(吉尔定律):所有看起来很理想的乌托邦社会都总是靠一些黑暗力量所支托,因此转瞬而激烈的毁灭是命定的。

158. 队伍领导原则:在故事经过大概三分之二后,主角会做出一个愚蠢的决定,然后要队伍中的其他人提醒过往从他身上学到的东西,才能令他回复正常。

159. 恶中之善:我们的英雄在拯救世界以离邪恶的旅途上,随时可以依靠来自善心吸血鬼、飞龙、盗贼、恶魔,以及电锯杀人魔的帮助。相反...

160. 善中之恶:得 看紧那些慷慨的牧师、忠诚的军官,以及基本上一切答应帮助你的权贵,尤其如果他们救了你一命,又多次证明了他们的诚心--他们通常就在背后策划加害于你 (至少是能将这件事放进他们背叛国家、支援国际恐怖主义,以及偷小朋友糖果的忙碌行程之中),亦会在最麻烦的时候背刺你一刀。除非他们是...

161. 里奥将军例外律:值得尊重、富同情心却为对手效力的人都是真心的。当然,他们亦会忙着在明面上捅你,所以你怎样也是输。终究,他们会堕入...

162. 无能前坏蛋定律(梅伦上校原则):无论敌方的某手下有多强横,只要他一转投善的一方,就会变得「不太强横」。大坏蛋会一下将其KO。不必流泪,因为他总能就掌握那一点儿时机安全逃掉,留下你俩去好好对决。

163. 时间弹性论(莉诺雅原则):除非有个时计在荧幕上跳,否则你有多少时间去完成任务就有多少--譬如说,拯救一位吊在千尺高空,一手抓住滑溜溜的悬崖边的朋友--无论这件事其实有多么紧急。要快要慢悉随尊便,你总能刚好达成目标。
164. 女士先行(贝蕾萨原则):当计划真的出大乱子时,大坏蛋的漂亮女手下总是第一个跳船投善的。可惜,她仍然不会存活到结尾,因为她总会为对大坏蛋的单相思而自我牺牲。

165. 火的试链(西赛尔原则):任何幽暗、忧愁的主角最终都能以一个看来又长又累又困难的半灵修任务来被救赎。不过之后看来其实也不算太麻烦。

166. 主要道具原则:永远不要弃掉、卖掉,或以一切方式永久除去任何你开始游戏时带着,或在第一个城镇拿到的东西。尤其是看起来没实际用途的道具,因为...

167. 逆实用度定律(主要道具推论):你可以拿到的道具都会有一些用途。那些看来没用又没实际价值的,到后来总会有大用。越早拿到,越迟用到;越长的等待,越大的用途。

168. 多此一举论:最终,你会发现你在游戏的头六成时间,其实都被大坏蛋暗地操弄着做坏事;极端的时候甚至会高达九成。明显结论:当初就不要牵涉其中嘛...
169. 重获记忆原则:失去记忆的角色在结局前都会被治好,但是他们通常不会太喜欢找出自己做过甚么。

170. 路克,我是你那用到烦的剧情点子(宁克斯原则):如果有大坏蛋X有任何机会是主角的父亲的话,那他就会是主角的父亲。

171. 带来不便的灭世灾害:摧残世界的瘟疫、毒气、毁灭行星的陨石,或者任何其他导致死伤枕藉的大型灾害,除了会令几个队员暂时失散之外,并不会对你的队伍与其亲友造成任何影响。

172. 黄金陆行鸟原理:你能够找到至少一个办法去将你的武器打造为终极级,或者将你的骑乘升级为能前往一切地方、做任何事的极品。这过程需要漫长的努力。最终你达到了目标后,你也许会用它一次,然后那东西在游戏余下的部分都不会有甚么用。
173. 黄金陆行鸟推论:做出以上提到的极品秘方只会在游戏中被隐约暗示到,你得掏腰包去买攻略。

174. 货物流动原则:货物品质与该店与最终迷宫的距离成反比。不管你最初的城镇经济多么发达,又是世界交易的枢纽,那里卖的总会是全游戏中质量最差的装备。反过来说,即使那条最终村庄与世隔绝,只有三个居民,那里卖的也会是极品装备。
175. 万能钥匙原则:所有主角发现上锁了的门到了游戏后期都能被开启。
176. 邪恶永胜,因为正义缺根筋:如果魔王需要集齐传说中的十个徽章去征服世界,而你自己已经有九个,你队伍中的全部人都会觉得有必须去带齐九个徽章去魔王城堡取最后一个,而不是将它们藏到甚么地方去以坏掉魔王的好事。在你愚蠢地带了徽章去到魔王的根据地后,他会抓起你的一个同伴作为人质(通常是主角的女朋友),然后你得为救她而放弃拯救世界。
177. 黑盔推论:在你交出了徽章去换取朋友/父母/女友/同伴的安全后,别期望对方会履行诺言。
178. 浮空时限原理:所有太空站、飞行都市、浮游大陆等等在游戏完结之前都会精彩地坠毁或被炸得粉碎。
179. 大魔王的周密计画:最终魔王的秘密大计通常会牵涉到千千万万条性命,对世界政府、军队及民众的精密操纵,以及要花上五到五千年的时间去达成目标。主角能用五分钟不到的时间想出办法去彻底坏掉这个大计。
180. 惨胜原则:当你准备就绪,搞好一切装备及个人情绪烦恼,终于能一次过拯救世界时,世界十分之九的地方已经会被毁灭殆尽。但你仍得付出全力去拯救那十分之一。
181. 诗意坏蛋原理(凯夫卡原则):所有坏蛋会在以下情况突然变成诗人、哲学家,或/和戏剧演员:
第一次遇见主角;
邪恶大计终于准备好;
游戏世界有大事发生;
在最终决战之前;
在临死前;
他们常会在这些时候慷慨地给予你一些关于善用人生的大道理。
182. 时间压缩论:当你不久就要与大魔王决战时,你会发现剧情会越发做作别扭,上下不接,就像有某个创世的作者在赶限期,得在结局前最后一分钟收好所有伏线一样。
183. 亚当.斯密的报复:临迎游戏的尾声,你会成为全世界公认的传说中的英雄,一切余下的政府机关及权贵都站在你的一方,世界的命运就掌握在你手,就连路上的行人都会无端拍拍你的背去给你衷心祝福。但是,店主们却就连打折都不会,更别谈免费支援你打与邪恶的最终决战了。
184. 亚当.斯密的推论:无论这个大陆/行星/宇宙是多么的残破,永远都有一些店主在末日后生存下来,并在魔王城门口外面,像没事一样摆开了摊卖最强装备。
185. 恢恢天网原则:所有坏蛋,无论逃得多远,都只会有两种下场:明显已经挂掉,或者改邪归正,没有任何中间选项。
186. 末日临近前的闲逛:做支线任务的最佳时间,是巨型陨石在你头上悬着准备掉下来毁灭世界的时候。
187. 真身定律:你至少需要干掉大魔王两次。第一次他的外表像一个挺容易战胜的人或生物,之后他会不知怎地变成五十倍大,以及变得十分难对付。
188. 耶稣中箭定律:即使你连这次都能战胜,事情还未完--他会变身成他的最终形态,通常每次都是一个有天使之翼的形体,背景播放着激烈的管风琴声及合唱。
189. 故事背后的道理(盖伦原则):宇宙中一切的问题,都可以靠找对一名长发美形男然后打暴他来解决。
190. 武器原则:游戏中总会有一只比魔王最终形态更难对付的神秘怪兽。幸运的是他喜爱和平不爱征服世界,因为他也许会赢的。另外,你战胜它获取的任何宝物基本上都是没有价值的,因为你都强得能战胜它了。
191. 终极定律:任何叫「终极」的东西都不是终极的。世上至少有一种东西要比他强。
192. 摸好玩家心理嘛:游戏中的所有女性都会觉得男主角很吸引。


user avatar   crowblood 网友的相关建议: 
      

岛民思维全家桶,即使是《最终幻想》系列也不能免俗。

1:无法理解大陆国家的运作方式,坏人十有八九是“帝国”,本质是一群疯子领导一群傻子。而好人十有八九是“王国”,本质是一群烂好人领导一群傻子。

2:日式“冒险者”乃“浪人”的美化版,美化最多的是运气。

3:日本人“温柔”的概念,源于小邦不合群的人活不下去……

4:多神教胡乱拜神,除了用典神道教外,神仙不是沦为召唤物就是从不出场。

5:炼金术理论被玩烂俗,源于日本和奇幻传统几乎为零,神道教没有衍生出一个法术和奇幻体系来,巫女贴符玩弓,阴阳术来回就那四个神兽和麒麟,百鬼夜行能用进游戏的实在太少,目竞这类东西要怎么加工成游戏内容……


user avatar   SiobhanChristine 网友的相关建议: 
      

世界观最重合的就是,RPG里必然会有收集要素。

而且是跟主线毫无关联的,不去收集也完全不影响任何游戏乐趣的,完全独立的收集要素。

反正无论RPG故事是啥,无论剧情走向是啥,收集要素是必然要上的。

就是创世神在世界上随手丢了一把沙子,然后跟玩家说。

“去吧,去捡吧,我的财宝都在那里了。”


user avatar   zhai-mou-94-79 网友的相关建议: 
      

取缔了,我们怎么接孩子?

现在哪个学校接送孩子不是车堵?

我开车去送孩子,小区门口都堵了十几分钟,开到学校,更是停车都没有地方停。

所以干脆买了两辆电动车,跟老婆一人骑一辆,送两孩子上学。

十分钟就能搞定。

否则半个小时也搞不定。

那上班迟到怎么办呢?

……

我岳父岳母中风过,腿脚不方便,出门必须骑三轮。

没有三轮车,他们只能在小区里转转。

有了三轮他们就可以去买菜,钓鱼,带娃兜风。

生活质量立马不一样了。

并且三轮车带东西,比汽车还方便。

农民有一辆三轮车,就可以拉农产品,拉家具,拉农具,不要太方便哦。

……

我建议中国大力推广电动车和电动三轮车 专门建个电动车道。

这样老百姓的幸福指数会大大提高。

如下图




  

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