忠言逆耳。警告⚠️
“真正牛逼的游戏人都是用OpenGL都可以撸出来CS”
引擎不过是渲染算法,相机系统,场景树,和材质的“碰撞”。还有些游戏场景外都是已经很成熟的技术如actor,异步,物理求解器...游戏的灵魂是玩法,英文叫mechanics & dynamics。
游戏的核心不是引擎!游戏的核心是玩法!中国大部分游戏囊括起来就是to do list ,上班已经够累了,您游戏玩的更上班一样完成KPI,这才是真正问题。这不是技术问题,是文化问题。
相信你玩的大部分国内游戏是不是给一组任务,让你完成?虽然3A游戏也有任务,比如生化危机,但内核是剧本,是电影,是内涵的对世界三观的重塑。中国游戏真正缺少的是优秀的游戏理念,剧本创作,和对游戏互动体验的深入理解。
除了剧本驱动的玩法外,无剧本类制作更丰富,包含多人即时射击,如CS,坦克世界。
很多游戏厂商学习腾讯搞装备氪金,大部分人玩这种游戏只会越玩越生气。根据统计数据,大部分氪金玩家都有一个很明显的氪金周期:刚开始性质勃勃冲KPI,然后身心俱疲,再然后索然无味。所以咱们很多游戏其实走得是流量,即互联网运营那套留新纳存。留新纳存作为运营是必要的,但是在这个游戏玩法的客观数据下就变成了牧场模式。
而玩法的创新才是游戏革命的主流,早期如仙剑单机版,很多人玩是因为剧情。后来兴起多人即时策略博弈RTS玩法代替回合制游戏,比如帝国时代,魔兽。抛开游戏厂商举办多带有观赏性质和科普性质的比赛,帝国时代的内核冷兵器战争,是历史战役的抽象概括;而魔兽就是欧洲中世纪传说中亡灵,人类,精灵一个剧情IP。
多人即时策略有时候过于难,厂商又推出一些娱乐性策略游戏:如光荣三国志(三国文化内核)无双(俗称减压割草游戏),三国志系列。但是这种游戏,玩家的策略范围其实很小,更多人玩都是因为一些精美的立绘。所以光荣的内核是通过立绘搞一个数值系统,是美术和数据库,而玩家玩的就是数据库的数据(非常适合网游的核心概念)。还有回合制战棋游戏也属于这种策略游戏,比XXX(想不起来名字,总之是策略战棋玩法),算是给行业摸索出了一套非常逻辑自洽的战棋策略玩法。
而同时代欧洲继续发展帝国时代RTS玩法,诞生了
1.1. 多人即时策略混合玩法:骑砍,文明(玩家需要更细致的阵型,兵种搭配,完成短时间的高强度对抗,同时又有宏观层面的零碎时间和外交处理,需要有对不同文明的理解)
1.2. 多人单兵即时游戏:《战地》,海陆空都可以玩,这样将research的仿真成果进一步融入游戏(可以驾驶飞机轰炸航母,发射反坦克导弹炸坦克,埋雷,发射迫击炮,又有大兵团作战感,房间人数大幅上升...)
而同一时间,在东八区即时游戏升级理念则表现为韩国原创大逃杀,更是火爆全球,成为《鱿鱼游戏》的前奏:鱿鱼游戏规则够简单了够让人看清,而又是内核无比深刻。一个全民负债需要搏一把供富人取乐的游戏。
1.3. 5V5 英雄技能搏杀:即使是腾讯引以为傲的王者荣耀也不过是继承原暴风员工开发出来DOTA玩法。
做游戏几年技术就两种路线
1. Researcher: 解决核心游戏玩法的技术问题,如3A的渲染,AI(路径找寻),动画插值补帧,物理仿真,多租客在线分布式数据库中的并行技术等等。
2. 发行商:设计新的游戏理念,并通过分发平台发布代表作。(监制,制作人都可以挂名代表作;工程师,产品只能算工作人员,并不拥有相关知识产权)
还执着于讨论游戏引擎选取是缺乏大局观的表现(UE一个周入门,Unity 3天入门,就写仿真引擎并不难)。正确的做法是根据所在团队技术优势,游戏类型,设计目标,以及工程目标综合决定使用哪款引擎,如市场无法满足可以重写引擎来管理专有的游戏素材和资源。
那么创新,尤其是玩法的创新一定要需要大团队吗?并不是。比如3A按照电影工艺设计分镜,剧本,场景确实需要一个大团队。但是3A游戏只是游戏世界的一种表达。以下是以创意著称的低成本游戏,曾风靡世界:
3.1. 愤怒的小鸟:原作者以每月60W美金收入雄踞个人游戏开发者榜首,玩法风靡一时,并诞生了个人游戏理念。看看国内APP几乎是一些,移植,换皮,粗鄙之作
3.2. 秘密花园 secret garden:作者磨剑7年打造了全自由环境解密游戏;后来国内很多人也通过灵异事件剧本来模仿,但模仿就是模仿,secet garden通过重建世界让玩家自己去发现和利用世界的规律,这个过程也是玩家发现内心旅程,不愧为上乘佳作。
实际上现在的游戏远不如一些体育运动更加有益:氪金只会让你更愤怒或者自负,获得更近似于受虐/施虐的垃圾快感;闯关也不过是临时的精神麻药,生活中已经有很多工作要做,游戏里还有一堆KPI要完成您不累吗?
我看了几个腾讯出身的总监级候选人的发言,他们以为的3A制作,电影级画质建模(3D重建,SLAM),开放世界,工会(魔兽影子还是摆脱不了),一比一创建虚拟城市,在这个城市里玩家寻找虚拟职业,除了吃喝拉撒,交友工作皆在于此:a meta verse。
这是一种十分病态,伦理观落后的游戏理念。
而真实的3A制作:一个足够引人的内核价值,如侠盗飞车GTA,开辟探讨犯罪的内在逻辑。可惜很多国内玩家把GTA当成极品飞车玩。
又如生化危机。生化危机的火不是因为其技术。而是剧情内核IP:病毒 ,私人财团,医药公司。这是日本游戏公司深刻解构美国社会后发展的一个脑洞剧情。
最后不喜勿喷,只会做TO DO list并且粗暴的将游戏区分为买断和内购的游戏公司我认为是没有资格谈论游戏引擎的.
显然两边都有,最近的CODM就是Unity做的,不过新项目确实更偏向UE
另外各项目组的UE都是改到妈都不认识的那种,跟公开版不兼容
一大早起来真是笑死我了。
由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。
(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)
这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。
很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。
盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。
然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。
老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。
远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
第一次去直接围殴致死。
第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。