编者荐语:
元宇宙,究竟是要闹个天翻地覆,还是社会发展的水到渠成?英国数据科学与机器学习博士,HOA团队成员 @平凡,带来了他的最新长篇作品《详解元宇宙》。无论是专家学者,还是普罗大众,这篇由浅入深的科普作品,都将为您打开一扇知识的大门。
似乎只要一提到元宇宙Metaverse,我们就会把雪崩【SNOW CRASH】搬出来,因为“元宇宙”这个词首先出现于这本小说,一本由科幻小说家Neal Stephenson在1992年创作的小说。
这本书一共306页,提到了(元宇宙)Metaverse119次。
第一次出现Metaverse是这一段: On the back is gibberish explaining how he may be reached: a telephone number. A half electronic communications nets. And an address in the Metaverse.
即一个Metaverse中的地址,用来联系某个人的地址,与电话号码和半电子通讯网并列的一个联系方式。
在后续的描写中,Metaverse是一个虚拟的城市环境,这个虚拟世界中的土地可以被购买,并在上面开发建筑。
Metaverse的用户可以通过高质量的个人虚拟现实眼镜(VR眼镜),或通过低质量的公共VR眼镜进入,并与彼此或软件客户端进行交互,Metaverse的用户以第一人称视角进行体验。
在Metaverse中,个人用户可以作为任何形式的化身出现,唯一的限制是高度——“以防止人们把他们的化身变成一英里高”。而交通工具仅限于步行或车,与现实中的一样。
关于元宇宙的定义,我更倾向于Matthew Ball的定义:
“The Metaverse is a massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds which can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments.”
翻译版本:元宇宙是一个超大规模的可扩展和可交互的网络渲染3D虚拟环境,可以在其中体验与真实的无限用户进行同步和持续的交互,这个用户都拥有独立的呈现和数据的连续性,后者包括身份,历史,权力,对象,通讯和交易。
作者同样提到,元宇宙并不是一个凭空出现的技术,说它是“移动互联网的后继者”可能更适合,因为元宇宙并不是从根本上取代互联网,而是在互联网的基础上进行迭代改造。
就跟移动互联网是1960年代到1990年代创立的互联网的“后继者”一样,移动互联网并没有从根本上改变互联网的底层架构。比如说数据的交互仍旧依靠基础传输和管理设备,但互联网的访问方式、地点、时间和访问设备已经发生了翻天覆地般的变化。
元宇宙也会具有类似的变革性,会逐步地进化并改变我们的日常生活。
关于元宇宙也有很多的误解,最常见的就是把虚拟现实(VR)当作元宇宙。事实上,VR仅仅只是体验元宇宙的一个途径之一,这种错误的认知就相当于把一个个手机APP当作移动互联网一样。实际上有几亿人在没有VR设备的前提下,每天花费几个小时通过手机参与到虚拟世界中,未来手机也会是参与元宇宙的一个重要途径之一。
另一个误解就是将元宇宙等同于游戏,这其实是一种非常片面的看法,游戏肯定是元宇宙的一个重要应用之一,但是并不意味着它是唯一。元宇宙作为现实的镜像,人们可以在其中进行社交、生活、办公、生产等。
其实元宇宙在其他人的笔下有很多的名字,比如后设宇宙、形上宇宙、元界、超感空间、虚空间等,但它们的本质是一样的——未来持久化和去中心化的在线三维虚拟环境。
持久化(Persistence),即把数据(如内存中的对象)保存到可永久保存的存储设备中(如磁盘)。多了“未来”二字也就是意味着这个动作是持续性的,不断地将产生的数据进行保存。
对于这个特征,我们可以拿支付系统来做比喻。比如我们要进行转账,现有的方法无非是银行卡直接转账或者通过微信支付宝等支付方式,但是他们的共同特征是都需要一个中心化的机构,才能实现转账。对去中心化来说,最主要的差别就是不需要中心化机构,所有的交互都只需要交互双方,无需中心的辅助。
这个相对来说很直观,元宇宙在当前的设定下基本是现实世界的镜像,因此3D是大概率的,所谓的虚拟环境也就是现实世界的虚拟化产物。
元宇宙的创建将需要无数新技术、协议、公司、创新和发现通力合作。不太会有纯粹的“前元宇宙时代”和“后元宇宙时代”。
相反,随着不同产品、服务和功能的集成和融合,它会随着时间的推移慢慢出现。乐观估计也需要几十年后才会成熟地出现在大众生活中。最简单的一个例子,双十一购物节的流量都会让互联网巨头宕机,更何况几百万人同时在线的同步共享持久模拟呢?
对于元宇宙来说,以下8个技术基本构成其主要的框架:硬件、网络、计算、虚拟平台、交换工具和标准、支付、内容服务和资产,以及最后的用户行为。
硬件可以分为消费端硬件和非消费端硬件
这里网络定义为由主供应商、网络、交换中心和在它们之间路由的服务以及管理“最后一英里”数据给消费者的服务提供持久的、实时的连接、高带宽和分布式的数据传输。
其中带宽、延迟和可靠性是三个最重要的指标。
用高速公路形容这三个指标,带宽就是车道的数量,车道的数量越多,可以同时开的车数量也就越多。延迟可以比喻成高速的收费站,ETC的延迟就要比人工审核快的多,如果通行的车辆数量巨大,那么这一点时间差就会被放大到难以接受的地步。
可靠性取决于高速公路团队的整体运营,如果公路某个路段地面不平,及时的修缮能够带来很高的可靠性,而放任不管的公路可靠性无疑很差。
计算能力将是元宇宙一切行为的“燃料”,无论是物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和苛刻的功能,计算都是必不可少的。比如将触觉传感器的信号转化成元宇宙相应的动作,那么其中复杂的转换就需要计算能力的参与。
元宇宙将拥有人类历史上最大的持续计算需求,计算能力将决定元宇宙规模的上限,因为计算能力不足的话,几万人同时在线的元宇宙只可能是天方夜谭。毕竟现在所有种类的计算资源都很稀缺,CPU如此,更别说被深度学习御用的GPU。因此,分布式计算、云计算,隐私计算和边缘计算等,还有很长的路要走。
定义为沉浸式数字体验,通常是 3D 的模拟、环境和世界的开发以及运营方,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种体验(例如赛车、绘画、上课,听音乐),并从事经济活动。
这与现在的各种软件平台(手机应用商店)和游戏平台(如Steam)非常相似,不同的地方主要在于规模,元宇宙的虚拟平台包含数量更为巨大的开发者和内容生产者。
虚拟平台必须具备(相对不受约束的)创作(引擎+工作室+工具)的技术能力、支持它的服务(预制件和资产市场、语音聊天、玩家账户、支付服务),并运营多方面的经济(支出和收入等)。
成功的标志是平台会产生良性循环,更好的技术和工具以带来更好的体验,这会带来更多用户,意味着可以产生更多平台利润,通过它可以产生更好的技术和工具,以及通过创造者/开发者获得更大的利润,可以通过它获得更好的体验产生,从而吸引了更多的开发者和更多的用户等。
可以理解为编程语言的语法和工具库,作为一个编程语言,一定有一套标准的语法规则和工具库,只有这样所有的开发者才能在同样的环境进行开发。
这些工具和标准,将用于元宇宙的创建、操作和持续改进,同时支持渲染、物理计算和人工智能等活动、经济活动、以及信息管理等。
在这个部分,如何形成具有共识的工具和标准无疑是非常重要的,不然的话未来就会有多个小宇宙,而每个小宇宙的标准可能不尽相同,甚至区别很大,那么这两者之间进行交互就会产生巨大的困难。
对数字支付流程、平台和运营的支持,其中包括对纯数字货币和金融服务的法定入口,包括加密货币,例如比特币、以太坊和其他区块链技术。
元宇宙作为移动互联网的继承者,又被定位为人类休闲、劳动和生存的平台。这一愿景的成功取决于元宇宙是否拥有繁荣的经济。那么现实生活存在的经济活动在元宇宙也同样存在,企业竞争和不断的颠覆/替代循环、大量盈利企业(尤其是中小型企业)、资本流动、强劲的消费者支出。
提到支付,就不得不提到区块链,区块链仿佛是为了元宇宙而创作的。简单来说,它具有去中心化,也就是无需中介产生的额外费用;透明,每笔交易透明公开;不可篡改;可溯源机制;效率高;可长期保存。
但是当前的区块链有一个很致命的缺点,那就是gas费,可以理解为服务费太高,这就造成了经济活动的降温,不过现在侧链、跨链技术的出现都是向着降低gas费的方向前进,相信在不远的未来gas费会降到一个可以接受的地步。
定义为与用户数据和身份相关的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。
这个定义非常广泛,既包含了创作者的创作内容,同时也包含了消费者产生的消费内容等。
因为元宇宙能否发展起来,还是要看内容,只有足够多的优质内容才能吸引更多的用户,只有更多的用户才能产生更多的需求,从而达到创作者与消费者的良性循环。
这是一个广义的概念,包含了元宇宙所有“人”的各种行为,包括支出与投资、花费的时间和注意力、决策和能力等。从时间范畴上来讲,可以分为短期行为改变和长期行为改变。
短期行为改变:这个从疫情开始以来就有很明显的变化,比如人们在虚拟世界的时间明显更长了,远程学习,在线办公,各种虚拟游戏等。
长期行为改变:元宇宙作为一种新的生活方式,必将在一些方面永久改变人类的习惯,比如说未来的休闲娱乐方式等。
木桶效应在元宇宙体现的将会非常明显,元宇宙是极为复杂的概念,融合了几乎所有的高新技术。这对元宇宙的发展有好有坏,好处在于元宇宙可以同时融合多种最顶尖的技术,创造凝聚人类智慧结晶的产品;坏处在于元宇宙的最终价值在于体验,如果在融合过程中有任意一项技术未达体验的预期,都将会对元宇宙的实现产生毁灭式的影响。
比如说VR的分辨率没有达到预期,网络延迟问题迟迟得不到解决,那么最终都无法达到完整版的元宇宙。
元宇宙目前依旧处于概念阶段,最终形态永远在变化当中,所以结局是不可测的。按照目前的看法,元宇宙将包括4大核心应用,游戏、艺术、工作和生活。
游戏的属性与元宇宙完美匹配,从我们从小玩过的游戏就可以看到,从原来的2D到2.5D再到现在的3D,不管是玩家还是创作者,都是致力于让游戏角色从二维的扁平角色站起来,从第三人称视角到第一人称视角也一样,都是为了更“真实”。
从来自newzoo的这一份报告可以看到,沉浸式虚拟世界的发展早已开始:
发展到现在,最有名的当属《Roblox》,它是全球最大的互动社区之一以及大型多人游戏创作平台。为什么说是平台呢,因为平台用户既可以是用户也可以是作者,因为平台提供了开发工具和配套的教程,所以每个人既可以体验别人制作的游戏,也可以自己制作游戏供别人玩,特别要注意的是,你可以通过自己创作的游戏盈利。
Roblox短期内获得了巨大成功,它主要具备了以下几个特性:
元宇宙游戏将具有几个特性:
平台性:整个游戏就是一个开放性平台,不仅包含了游戏,还会包含大量的非游戏内容,比如社区活动,音乐节和生日聚会等等。
用户创作:作为一个开放性平台,用户将具有极高的自由度,可以创作大量的内容。
虚实结合:元宇宙不是空中楼阁,大多数现实场景也会同步映射到元宇宙中。
持久身份:同现实世界一样,身处元宇宙中的用户也是唯一的,因此与ta关联的一切资产也拥有唯一恒久归属权。
区块链加成:区块链的不可修改,唯一归属权属性恰好适配上一条持久身份,因此区块链与元宇宙的联系也会在元宇宙游戏中体现得更为深刻。
元宇宙的艺术方面发展其实还处于非常原始粗暴的阶段,其本质就是NFT,是Non-Fungible Tokens 的缩写,意为不可互换的代币/非同质化代币,具有不可分割、不可替代、独一无二等特点。可互换的的代币具有相同的属性及价格,就像是你的 1 比特币和我的 1 比特币的本质是一样的。但 NFT 都是独一无二的,NFT 可以代表一幅画、一首歌、一项专利、一段影片、一张照片,或者其他的知识产权。在这个领域里,NFT 起到的是专利局的作用——帮助每一个独一无二的东西进行版权登记,帮助其识别专利。
当前的所谓元宇宙艺术基本上都是NFT的变种,本质上还是NFT。在我看来,这与真正的元宇宙艺术距离还很远,因为本质上还是线下创作+上链。也就是所有的艺术创作都是线下的,不管是将艺术品数字化再上链,还是直接创作数字艺术品,本质上都是在现实中加工,只不过换了一个新的展示平台。
而最终形态的元宇宙艺术大概率是直接在元宇宙中进行的,而不仅仅只是现实艺术品的“链上搬运”。
工作方向在元宇宙的几个应用中可以说是应运而生,这个“运”就是新冠疫情,这一场波及全球的疫情造成了全世界的交通宕机,也就使得以前的会议、论坛和演讲从线下自然而然地转移到了线上。
疫情的这两年,各种线上会议软件的需求激增了几十倍,即使现在疫情的影响已经可控,但是不少会议也还是在线上,或以线上线下结合的形式。
但视频会议的缺点也不少,那就是缺乏真实感,很多经历了长达一年自我隔离的人普遍反应,长时间的面对摄像头其实造成了社交能力的严重下滑。
Facebook(现已更名Meta)和英伟达NVIDIA已经推出了他们的元宇宙工作应用,主要的设备为VR。
Facebook推出的是infinite office,主要目的是创建虚拟办公空间,提高工作效率,成员可以通过手势等辅助手段表达自己的观点,同时还有白板应用,完全模仿现实的办公场景。这一应用解决了不同物理位置员工之间的协作问题。
英伟达推出的是Omniverse平台,这是为了虚拟协作和物理属性模拟打造的开放式平台。英伟达与宝马公司达成了意向,使用该平台用来协调全球31座工厂的生成,预计能提高其30%的生产规划效率。
生活应用在当前的元宇宙中体现得还不是很明显,乐观估计会花费较长的时间才会有成熟的生活体验应用。
但从元宇宙的技术特性分析,元宇宙兼具中心化应用与去中心化应用的特征,可以广泛用于数字身份、用户界面、金融服务、娱乐、社交等领域。
这个又要说回到之前提到的木桶效应了,元宇宙作为一个集众多高新科技为一体的复杂项目,其技术的高度上线不可知,但是其技术的下限是由其短板决定的。
在目前看来元宇宙最大的短板,也就是短期的最大突破口在于VR和AR设备。为什么这么说,因为已有的芯片、通信、AI、区块链等,都可以基本满足初步的元宇宙建设。但是VR/AR设备作为元宇宙的重要入口,技术仍需完善。
现在的VR/AR设备仍需要通过降低游戏的码率(清晰度,真实度)来满足基本的流畅感,比如Roblox的方块颗粒感。但是“真实感”这种体验,一定是要足够强力的VR/AR才能带来的。
元宇宙要素 | 对应技术 |
身份 identity | 代码/区块链 |
社交,社区 social,community | 代码/社区 |
沉浸感 immense | 接入设备 |
低延迟 low latency | 网络设备 5G/光纤 |
经济系统 Economic system | 区块链 |
多元化 diversity | 元计算/分布式 |
随地 anywhere | 网络设备 5G/光纤 |
文明 civilization | 算法/社区 |
从上述的表格中可以看到,大多数需要的技术已经出现并达到了基本的使用要求,但是相对来说VR/AR设备的研发还远远不满足需要。不仅仅是技术的深度,供货量也远远不足。
元宇宙的发展趋势可以分为短期和长期,个人认为在短期内,娱乐游戏、办公和工作场景相关的元宇宙,长期的话生活社交场景一定会充斥在元宇宙中。
VR/AR的发展作为木桶效应的短板,在短期内是会形成虹吸效应,大量的资本涌入以及技术升级,特别是对于VR/AR设备,以下五个因素目测将会在集体努力下迅速解决。
长期趋势看来,元宇宙的几大核心技术也会呈现迅速发展的态势,比如软硬件,网络,计算等。
比如说网络代表5G,现在仅仅少部分民用,大多数的应用场景并未找到,而元宇宙就是一个非常适合的应用场景,元宇宙对于数据传输能力要求极高,这体现在数据传输的量级、速率以及稳定性等方面。
计算能力也是元宇宙急需的,那么芯片就是一个实现手段,不仅仅是CPU和GPU,其他种类的特定运算芯片也会大放异彩,比如DPU 芯片(数据处理芯片)和其他的异构芯片等。
下面我们具体说说元宇宙的八大核心(限于篇幅,本文只分析硬件和网络两个部分,剩下的后面慢慢补上。)
对于元宇宙来说,以下8个技术基本构成其主要的框架:硬件、网络、计算、虚拟平台、交换工具和标准、支付、内容服务和资产,以及最后的用户行为。
首先,硬件的定义如下:“用于访问、交互和开发元宇宙的物理技术和设备的销售和售后”。其中包括但不限于面向消费者的硬件,比如VR眼镜、触觉手套及非消费硬件,比如用于操作和创建虚拟或者基于增强现实的工具,例如工业级的相机、追踪和投影设备。
因此硬件部分我们将分为两个部分来解释——消费硬件和非消费硬件。
消费硬件,指的是面向未来元宇宙消费者的硬件,其中最常见的就是手机,你可能会觉得手机也算是元宇宙设备,其实换个思路,我们每天花在虚拟互联网上的时间已经超过了5个小时(见下图),并且随着疫情的发展,人们越来越倾向于待在家里,这样每天花在“虚拟世界”上的世界更多了。
因此对于初始阶段的“元宇宙”来说,手机毫无疑问将是一个访问元宇宙的工具。
当然,访问元宇宙的工具有很多,首先来介绍一款Facebook前两天刚刚发行的元宇宙工具,这是来自Facebook的虚拟现实实验室(Meta Reality Labs)触觉研究部门( Haptics Research)开发的触觉手套。
这款手套解决了“如何接触元宇宙”的难题:当你从桌子上拿起一块虚拟拼图时,你能感觉到它已经在你手里面了,从而停止移动你现实中的手。
这毫无疑问是个难题,因为你的触觉是真实的,但拼图却是虚拟的,真实的手如何去接触虚拟的拼图并产生真实的触觉?
因此作为虚拟与现实的交互工具——触觉手套,就诞生了。
单单这一个手套,就包含了很多尖端的人机交互科学(Human-computer interaction)的很多项开创性的成果。比如:
除了之前提到的手机和手套之外,当然还有以前特别火的VR眼镜,VR头盔等。
市面上有众多的VR设备,毫无疑问的是初代元宇宙需要这些设备作为访问端,它们的性能也都将越来越好,有更强大的传感器、更长的电池寿命、更复杂/更多样化的触觉、更丰富的屏幕、更清晰的摄像头等。
但不得不说,目前的VR设备研究与开发并没有让人很满意,它们还有很多的缺陷,比如分辨率依旧不高,是因为需要牺牲分辨率去做卡通化的人物形象。
另外人类的平均视野为210°,但现在的设备大多只有不到30°的视野,我们需要更广泛的视野范围,这些主要是硬件的面临挑战。
更重要的是,我们需要在取得这些进步的同时提高可穿戴设备内部其他硬件(例如扬声器、处理器、电池)的质量——最好也缩小它们的体积。
最后对于消费端的硬件,最大的挑战就是如何把强大性能的各个组成部分塞到一个小小的仪器中,毕竟要随时随地访问元宇宙,可携带性与强大的性能是唯一的解。
非消费硬件主要针对的是平台提供方,也就是商家。相比起消费端硬件对价格更具敏感性,价格太高的话往往会劝退很多潜在消费者。
但在商家这边,他们更讲究的是性能,所以非消费端硬件的价格可能会很夸张。比如说徕卡现在售价40多万人民币的3D激光扫描器,能以远远超过人眼细节的精度扫描商场、建筑物和室内环境。
这对于元宇宙的创建是非常重要的,因为元宇宙不可能是虚无的,起初的内容场景必定有一部分是现实场景的映射,那么这部分工具就显得非常重要。
强大的工具可以使得生产高质量的“镜像世界”或者“孪生世界”更为高效,例如十几年前,谷歌街景刚出现的时候我还赞叹不已,但随着现在技术的提升,人们对于“沉浸式体验”的需求变得越来越高。
沉浸式是元宇宙绕不过去的一个目标,越强的沉浸感就需要越强的硬件设备。
最后,对于元宇宙的硬件方便,不论是消费者使用的硬件,还是商家用于生产的硬件,都面临着很长的路要走。
未来将会是小型便携化和性能极其强劲的消费端硬件,和性能比现在翻N倍的非消费端硬件的双线发展。
关于网络已是老生常谈,但5G网络资费实在是太高,目前看来,在绝大多数场景下,特别是个人使用场景下,4G网络已经足够。
很多人虽然开了5G套餐,但是还是会把5G网关掉,用回4G网,因为流量跑太快,实在是用不起。
实际上就目前的应用场景来说,5G确实不应该面向个人用户,就好比大炮打蚊子,大炮没问题,质量杠杠的,问题是蚊子也就那么大,这两者一结合,就会显得非常不和谐。
但是在元宇宙时代,那些我们觉得用不上的5G, 千兆光纤,甚至传说中的6G,都会大放异彩,因为这确实是对口了。
关于元宇宙的网络,我们将分为三个部分:带宽(bandwidth),延迟(latency)和可靠性(reliability)。
网络带宽有时候会被人误解成“网速”,其实并不是,带宽可用来衡量单位时间内能传输多少数据。
用马路来形容,低带宽可以理解为2车道的公路,高的带宽可以理解为4车道、8车道甚至更多车道。
车道越多同样的时间就可以通过更多的车辆。高带宽的价值便是如此,单位时间内高带宽传输的内容也会更多。
不同于现在的互联网应用,元宇宙对带宽的需要远超前者。举一个例子,以前的游戏大多是2D的,与此配套的网络带宽只有几十KB,因为这样的带宽只允许运行这样的游戏。
但目前在百兆千兆带宽下,可以运行的游戏是上百人联机,并且画面也是3D的。同一时间内需要传输的数据数量是以前的几千倍,同样的我们的带宽也在飞速增长。
元宇宙时代所需要的沉浸式体验,人数无上限的同时运行,对于带宽的需求将会更高,随着元宇宙时代的到来,被人诟病的5G终将找到自己的发力点。
延迟这个概念很直观,意思就是数据从A点到B点所用的时间,如果预期的阈值100秒,那么超过100秒的传输时间就被定义为高延迟,反之就是低延迟。
对元宇宙来说,延迟是一个最最最基本的要求,因为元宇宙世界无时无刻不在同步。
提到这里,就得引入同步synchronous和异步asynchronous的概念。
先说异步,可以拿发送微信信息举例,当我们发送了一条微信后,我们并不关心它花了10毫秒还是100毫秒或是更长的时间才实际发送出去。
再或者我们在视频网站上看视频,按了暂停之后,视频并不能一瞬间暂停下来,但是我们也并不关心它到底花了多少毫秒才真正暂停下来。
对于同步来说也一样,现在的互联网应用对这两者都有很高的容忍度,平时经常使用的微信视频通话就是这样,时不时出现的网络卡顿会让视频卡住几秒,但通常音频只会在网速差到极点才会受到影响,其实这就是一种权衡。
但元宇宙世界的其中一个特性就在于沉浸感,而低延迟是沉浸感的必要不充分条件之一,延迟决定了参与者接受数据的速度。
电影《蜂鸟计划》故事的主线,就是通过建立一条不允许有任何拐弯的“最直光纤”来缩短这1毫秒进行高频交易。一次网络交易平均需要17毫秒,哪怕我只比别人快1毫秒,1000股、每股赚1分钱,我就能赚10块钱;每天做20万笔这样的交易,每次10块钱,每年252天,相当于1年赚5亿。
在元宇宙的目标中,低延迟将是标配,因为用户对高延迟的容忍度会很低,高延迟会造成用户的体验极差。你能想象,当你已经做出了某个动作,但是操作这个动作的数据因传输较慢导致慢了一步而功亏一篑时的场景。
现在很多VR应用都会使用像素化的手段,用来平衡暂时达不到低延迟的窘境。这也是为什么以前的动画都很粗糙,而现在的动画越来越精细的原因。直播也一样,从以前的2G时代到现在的4G时代,直播的画面精细程度也翻了不知道多少倍。
可靠性是一个整体的概念,就像一个视频网站宣传4K画质,但现实是在某些时刻视频的画质达不到4K。
这个时候就需要提到可靠性,因为在达不到完美情形的时候,如何取舍以及调整后策略的可靠性有多少就值得商榷了。
可靠性不仅仅针对服务提供方,同时也针对于用户,因为用户也处于动态变化的环境中。比如说从5G网络降速到4G网络中,那之前的画质就不太适合了,因为这不仅仅面临画质下降的后果,更有可能会直接断掉网络。
因此可靠性更注重的是整体性考虑,做大量的测试以及预演。因为可靠性得不到保障的话,理论上的服务往往只有几成的预期质量。
元宇宙的网络部分看起来一点儿都不科幻和高大上,但确实是元宇宙大厦的基石之一。
毕竟没有网络支撑的元宇宙就跟没有加油的豪车一样,毫无用处。
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其实这个道理,并不难理解,打个比方,如果人类是小孩,那么『星辰大海』好比户外体育,而『元宇宙』就是在家里打游戏。
对于物理世界的探索和接触,是最真实的宇宙;而『元宇宙』是人造的,不管多么精彩,都只是现实物理世界的虚拟投影,如果让人类陷在虚拟世界中,是无法突破这个局限的。
其实,在阿西莫夫的《基地》中,也有类似的思想,在《百科全书编者》这一部分,有一个情节,是银河帝国的特使道尔文大人来到端点星视察,这位道尔文大人对于考古学还十分精通,但是,他所有的只是都是来自于书本。
“你们一定知道,”道尔文大人开始说教,“对于‘起源问题’,拉玛斯提出过一个崭新而且万分有趣儿的说法,我原本都还不晓得。”
“什么问题?”哈定追问。
“我是说‘起源问题’。你该知道吧,就是人类发源于何处儿这个大谜儿。你们一定知道,一般的理论都认为人类最初发源于一个行星系统儿。”
“喔,对,我知道。”
“当然啦,没人儿知道到底在哪儿──已经淹没在远古遗迹儿中。然而,有不少人儿提出过各种理论。有人儿认为是天狼星,也有人儿坚持是南门二,或是金乌,或是天鹅座六十一号儿──你们可注意到,这些恒星都在天狼星区。”
“拉玛斯又是怎么说的?”
“嗯,他完完全全另辟蹊径儿。他试图用大角星系的第三颗行星上那些考古遗迹儿,证明在没有任何太空旅行迹象之前,那儿已经有人类存在。”
“这就表示那里是人类的故乡吗?”
“也许吧。我得先仔细读读他的书儿,估量他所提出的证据,然后才能下定论。我总得看看他的观察有多可靠儿。”
哈定沉默了一会儿,然后说:“拉玛斯的书是什么时候写的?”
“喔──我想差不多八百年前吧。当然啦,大部分的内容儿,都是根据葛林先前的研究结果儿。”
“那您为什么要依赖他的数据?为何不亲自到大角星系去研究那些遗迹?”
道尔文大人扬了扬眉,匆匆吸了一撮鼻烟。“亲爱的朋友,为啥儿去,去干啥儿呢?”
“当然是去找第一手数据。”
“但是有这个必要吗?为了找数据到处乱跑乱窜,实在是舍近求远,没啥儿成功的指望。听我说,我搜集了过去最伟大的考古学家所有的研究记录儿。我拿它们互相比较──然后存异求同──分析彼此的矛盾──再决定哪一种说法最可靠──如此就能取得结论儿。这就是科学方法。起码──”他故意表现得苦口婆心,“这是我的看法。反之亲自跑到天狼星,或者金乌,乃是万分轻举妄动的做法。因为能找着的,考古大师们早就作了完整的研究儿,我们即使到了那儿,也没有希望得到啥新的结果儿。”
哈定礼貌地喃喃道:“我明白了。”
帝国的精英们都认为靠书本记录了解世界就足够了,却不亲自去实地探索,这就是问题所在。
元宇宙可以认为是书本的一种新的形势,书本是一些人对世界的看法,记录呈现下来,元宇宙不也是一样吗?一些人对世界的开发,用虚拟世界的方式呈现下来,看到这种呈现的人,并没有直接接触物理世界的真面目。
当然,这种虚拟呈现如果抽象得恰到高处,就会容易理解,比如一个快乐的心情呈现为一个虚拟人物的笑容,但是,这并不是真实世界,『快乐』这种心情也不是单纯一种程度和表示方式。
在《基地》后面的部分,就直接批评了人类的这种态度。
“哈定继续说:“不只是你们,整个银河都一样。皮翰纳听过道尔文大人对科学研究的看法,他认为要做一位优秀的考古学家,唯一的工作就是读完所有的相关书籍──死了几百年的人写的那些书。他还认为解决考古之谜的办法,就是衡量比较各家权威的理论。皮翰纳那天都听到了,却没有表示反对。你们难道不觉得这里头有问题吗?”
元宇宙差不多就是这样,它是现实宇宙的一个投影,所以,在呈现方式上也许会(实际上肯定会)比现实世界更精彩,但是,本质也只是一个投影,可以用来增强人类体验,但是要真正探索宇宙,在元宇宙里是无法进行的。
还是打个比方,在物理世界里人类看到苹果掉在地上,会被启发去探索万有引力,但是人类在游戏世界里不可能被启发去探索万有引力,因为游戏这个虚拟世界的万有引力就是人类写代码模拟出来的,已经是一个现实的投影了,谁会根据投影去研究现实呢?
我觉得,人类正确对待『元宇宙』的态度,就应该和对待电子游戏一样,这个可以有,但不应该是全部。
人类这个小孩子,可以打游戏,但小孩子更应该参加户外活动。
刘导曾经说过:人类的面前有两条路:一条向外,通往星辰大海;一条对内,通往虚拟现实。
其实,摆在人类的面前确实只有两条路:
一条是迈向共同富裕之路,另一条则是两极分化进一步扩大。
如果无法实现共同富裕,未来人类或将彻底分层,甚至出现天上人和地下人之分。
天上人即富裕阶层,应有尽有衣食无忧,住在人造卫星上,拥有宇宙飞船,随时可以畅游星辰大海;
地下人则与之相反,出生卑微终日劳碌,只能待在千疮百孔污染严重的地球上苟延残喘,靠虚拟现实技术麻痹自我。
元宇宙就是底层人最终的“天堂”。
《头号玩家》中其实也有类似的描写,比如主角韦德家就是真真正正的贫民窟。
可能我的预测比较赛博朋克吧,希望这一天不会真的到来。
《使命召唤—高级战争》。虽然是战争类游戏,但是里面的东西是共通的。资本尾大不掉,就成了主人。
反正啊,死神永生。
不管星辰大海还是元宇宙都带着未来的假设。假如现实宇宙中就没有第二颗适合人类居住的星球,那元宇宙反倒成了生路。
如果说假设随着科技发展,改造原有星球使之能让人生存是可能的;那么也可以假设,随着科技发展,利用精神力量改造现实也是可能的。
我支持。因为匿名是网络环境差的万恶之源。
知乎做得好。与此同时,头条和抖音也上线了IP属地。
根据 @新浪财经 报道:
据悉,今日头条、抖音展示的帐号IP属地均为用户最近一个月内最后一次发文或评论时的网络位置,境内展示到省(直辖市、自治区、特别行政区),境外展示到国家(地区)。而且帐号IP属地以运营商提供信息为准,相关展示不支持手动开启或关闭。
在公告中,今日头条和抖音均提出,展示账号IP属地是为了维护真实有序的讨论氛围,减少冒充热点事件当事人、恶意造谣、蹭流量等不良行为。快手则表示是为了防止部分网友在热点事件中出现蹭流量、传播不实信息、冒充当事人等干扰正常讨论的行为。
实际上,在字节跳动和快手的产品上线该功能之前,微博已经于今年3月先行一步。3月17日,微博官方账号称,因发现个别冒充当地网友发布和传播不实信息的行为,微博将上线“用户个人资料页展示近期发帖所在地”的功能。
据悉,微博也是在个人主页中展示用户最近一个月内最后一次发布微博或评论的IP归属地,而且IP归属地显示规则与评论区此前显示规则保持一致,国内显示到省份/地区,国外显示到国家。
2、
几乎所有的网红产品,都是利用人性的七宗罪所达到的。
而匿名就是网络环境的万恶之源。
匿名,意味着一个人不需要对自己的言行负责,无论你是咒骂那个普通人去死,还是问候他的十八代祖宗。
在网络平台上,我们看过了太多这种悲剧。
为什么女权的“权”会被污名化成“拳头”的拳?
我个人是支持女权的。但是里面有人在故意把水搅浑。
为什么有人被人肉和网暴?
因为在屏幕面前可怕的那个他,不需要承担任何责任。甚至很多明星粉丝对普通人群起而攻之,所倚仗的,不过如此。
为什么微信上的环境要比微博等好得多?
因为微信是实名化的。喷他,意味着他可能能找到你的真实身份,如果他想的话。
当然,做人是需要互联网树洞的。在BBS这种场景下,所有人都可以匿名化。
而在如微博等社交平台上,我支持全面实名化。
但愿天下不再有网络暴力。
怎么挑衅?美帝要大规模入侵了?好可怕呀。
"吾视天下鼠辈犹草芥耳。大军到处,战无不胜,攻无不取,顺吾者生,逆吾者死。汝知之乎?"
"阿妹用兵如神,战必胜,攻必取,吾亦素知。昔日板门店签条约之际,西贡挥铁拳之时,喀布尔空中飞人之日;波斯湾跪伊朗,伊拉克割麦,叙利亚偷石油,丢盔弃甲阿富汗,坠机沉水于南海……此皆无敌于天下也!”
大家可以回想一下,二战后,美帝打赢过任何一场大规模热战吗?朝鲜、越南、叙利亚、伊拉克、阿富汗……他们达成了哪一个战略目标?
别说中国、俄国这个体量的国家,他们在面对伊朗、朝鲜的时候,又有多大胆量发动热战?所谓美军“打了几十年的仗”,实际上就是在那些极为弱小、没有战略纵深的国家打治安战而已。
我不是说美帝军事实力不行,而是说在现有的国际环境下,普世帝国的那一套玩不转了,你核弹再多、飞机再多、航母再多,也不可能完全征服一个国家和地区……打仗不是玩SLG游戏,点点鼠标就能解决“军事、政治、经济”一系列综合问题,打仗是要面对“人”的问题……打仗还要考虑对手的实力,美军如果真的要在南海挑起战火,来几个航母编队也得沉海底喂鱼去。
今天的美帝内虚外肿,还要穷兵黩武,除了骗国会的经费、烧纳税人的钱,得不到任何好处。
搞霸权主义就是“十个指头按跳蚤,一个都按不住”。
打仗打的是系统化的工业、制造业,美国制造业严重空心化,很多战斗机的生产线都没有了,造个军舰还要用振华重工的港口机械呢;美国军队里的工程师已经开始有大量的印度人;美国负责核武器维护管理的,已经有大量的文盲二流子了;虽然摔了飞机,卡尔文森号航母上的官兵正在做瑜伽呢……
美军军工看起来还能苟延残喘,但你看现在烧军舰、撞潜艇、摔飞机的“印度化”水平……你能想象他们全力开动战争机器的模样吗?
不是我瞧不起美帝,我认为他们现在唯一有效的进攻手段……是全国肆虐的新冠病毒、以及感染新冠的美国人。
@南非贝利Tebello 寄生在包括B站在内的各大网站,发布各种所谓的“生活视频”“美食视频”,它是凯勒奇计划 的一部分,油汰人善于变天下万物为其工具乃至奴役,中国人自己的饮食文化,未必不可以用作毒药的糖衣包装,辅助凯乐奇流毒来毒害华夏儿女自身……
其人和背后的组织,虽然不能直接向神州华夏殖民外来物种和外来宗教,但妄图美化、包装、粉饰黑人在中国人、尤其是在中国女性眼中的形象,进一步蛊惑中华儿女,南非人和油汰壬之狼子野心,昭然若揭
通过煞费心机地演剧本、团队策划、美化包装,打造个别黑人的形象,尤其是『亲和力』这方面的形象,在潜意识中给包括中国人在内的世界其他民族温水煮蛙地植入“接受黑人”“黑人有很多优点”的心理暗示,实则包藏祸心,以达到下一步有选择性地直接迁入黑人或者给黑人迁入中国提供间接便利的目的,最后实现分步渗透、分步蚕食、分步同化世界各大民族的险恶用心
警惕中国被风油精势力潜移默化地法兰西化、德意志化、底特律化!防微杜渐,你对这些恶意自媒体的每一次关注和点击、播放, 都是在为油汰人的凯勒奇人类换种阴谋推波助澜,你对它们的每一次抵制和揭发、批判,都是在捍卫中华民族的长城,勿以恶小而为之,勿以善小而不为!!!你我共行之,与君共勉之!
wait...這個地方不是割讓給蘇聯了嗎?現在屬於俄羅斯啊。
說話確實硬氣,一般來說俄羅斯也不會去打芬蘭,但是上趕著當小醜這不好吧...
還有,蘇芬戰爭主力不是烏克蘭人?
不會忘了和蘇聯簽的協議內容了吧?主動撕毀協議,美國也不會當你是正常人啊...要是俄羅斯先背刺也就算了,主動搞事情是瘋了?就不能悶聲發大財?
當領導人不用學歷史和地理?