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波兰为什么能诞生那么多游戏大厂? 第1页

  

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因为波兰高度重视电子游戏行业的发展,是正经把电子游戏行业当个事来做的,而且其行业发展严格遵循了先野蛮生长赚第一桶金——再做合法生意上岸——引进——消化——自研这条天底下一切产业都必须遵循的基本流程,符合客观规律,不搞唯意志论,自然无往不胜。

就以CDPR为例,CDPR早年是卖盗版游戏出身的,当时波兰没有相关版权法律,CDPR的创始人就利用这种环境卖盗版游戏赚第一桶金。1990年波兰引进著作权法,鼓励了外来产品进入波兰市场,警察开始抓盗版,当时的波兰电视节目三天两头就报道警察又抄查了某某盗版窝点,同一时间波兰又开始出现大量游戏杂志,游戏杂志和电视节目一起联动,大量报道打击盗版的新闻,包括CDPR创始人在内的一大批盗版商贩才逐渐销声匿迹的。

后来CDPR成立,一开始的工作也不是自己搞游戏创作,而是搞进口游戏的本地化工作,CDPR一开始的业务是靠给诸如《博德之门》这一类游戏做波兰化和代理销售起家的,说白了就是个正版汉化组兼总代理。

当时类似CDPR这种盗版商洗白上岸做合法代理生意的企业有一大堆,比如Mirage,IPS,但这些企业都有一个特点,高度重视搞本地化,波兰著名游戏学者克斯曼就指出过,波兰游戏代理商始终把本地化视为头等大事,比如《赛博朋克2077》这游戏别的都可以骂,唯独本地化是真的没得说,里面的很多俗语我一个中国人都是头一次听说,比如“包子有肉不在褶上”,这种对本地化孜孜不倦的追求是波兰游戏产业还在萌芽期就坚持的基本国策了。

当然波兰也不是没有一开始自研过游戏,比如1991年发行的Robbo,这个游戏运行于8位的Atari电脑上,这个游戏是波兰有史以来第一个真正实现商品化的游戏产品,开发这个游戏的阿瓦隆计算机实验室成为波兰最初的游戏开发商,当时和阿瓦隆计算机实验室一起繁荣起来的游戏开发商还有前面提到过的Mirage和ASF,这些企业在8位电脑时代搞出了不少作品,后来8位电脑被PC取代,类似xLand和大都会软件屋等游戏开发商也做了一些诸如《雕像之谜》的PC游戏。

当然后来由于电脑平台的更新换代和盗版的猖獗,这些厂子又大多起起落落,说白了,产业技术更新导致跟不上趟和被盗版打的满地找牙是全世界所有游戏行业都经历过的事情。

波兰游戏产业不是没有经历过外来冲击,而且这种冲击不只是开发商,甚至还有外国代理商,比如1998年,德国游戏代理商进入波兰,一进场就大打价格战,德国游戏代理商不惜赔本赚吆喝,以甚至远低于成本价的方式倾销游戏,此举直接逼死了大批波兰本土代理商和盗版商,当时一度被称为游戏界的闪击波兰,当时德国代理商在波兰卖游戏的方法很直接,人家直接去黑市上问盗版多少钱,回来就按照盗版价格给正版定价,不光德国代理商这么做,美国企业入局之后做的更过分,1999年EA进入波兰之后,直接把新发售的大作以99兹罗提(当时约合人民币168元左右,这在那个年代对于正版软件来说是一个不可思议的白菜价)的价格进行倾销,又搞死了一大堆波兰本地厂商和盗版商。

说来讽刺,最后彻底逼死盗版厂商的是互联网,波兰在大概2001年左右开始普及互联网,当时很多人通过互联网获得了下载盗版游戏的免费渠道,于是实体盗版商开始逐渐消亡,比较有意思的是,当时实体盗版商为了挽回用户,主要方法是进一步加强了游戏的本地化,当时很多游戏进入波兰之后,反而是盗版商设法对游戏进行波兰化和配音工作,比如2001年发布的《马克思·佩恩》,这游戏进入波兰之后很快由盗版商进行了配音和波兰化工作,但是配音演员雇佣的是俄罗斯人,所以里面的角色就一口俄罗斯味的波兰语,这事在波兰游戏玩家中是一个经久不衰的老梗,就类似于中国玩家的伐伐伐伐伐伐伐伐木工一样。

波兰本土游戏开发产业真正开始做起来要等到这一波引进代理热潮之后了,当时CDPR因为代理并本土化了《博德之门》之后,又和博德之门的开发商Interplay合作打算继续代理和本土化续作《博德之门:黑暗联盟》,结果游戏还没开发好Interplay就破产了,而已经拿到了《博德之门:黑暗联盟》源代码的CDPR就用它的源代码搞废物利用,又花了9800美元买下了《猎魔人》系列小说的改编版权,然后就有了后来人尽皆知的《猎魔人》三部曲。

其他一些波兰著名的游戏工作室,比如飞人(People can fly),CI游戏,11比特,Techland等,要么是遵循这个模式起家,要么是其创始人或者技术骨干早年都有过类似经历,基本上都大同小异。

然后要说一下波兰对游戏产业的政府扶持,波兰对游戏产业的扶持由波兰共和国文化和国家遗产部和小波兰省政府这类地方政府联合扶持,而且波兰政府一开始就把本国游戏产业的核心业务方向放在3A游戏上,还专门给3A游戏取了个波兰特色名字,叫“高预算游戏”。

扶持手段也没有什么秘密的独门绝技,和扶持其它产业的手段半斤八两,不外乎政策绿灯,财政补贴,国家宣传,领导重视。

波兰对游戏产业的政策就和韩国对电影产业的政策一样,唯一的限制就是没有限制,韩国电影为什么好看?有人说是因为敢拍,啥都拿来拍,这固然有些片面,但确实是主要原因之一,波兰游戏也一样,基本不做题材和内容上的限制,爱做啥做啥,只做爱做的事,主创人员从来没有对审核不通过的担忧或者“戴着脚镣跳芭蕾”一类的负担。

国家公开支持游戏产业的大发展,比如在波兰卡托维茨举行的电子竞技赛事——英特尔极限大师赛,总奖金达75万美元,政府额外给予30万美元的奖励,波兰驻美国大使馆每年定期组织本国的游戏产业和编程产业人才去美国和同行交流,并且邀请美国的业界大佬和学者到波兰访问。

同时波兰本身是编程大国,波兰的电脑普及时间非常早,1985年Atari就开始在波兰销售8位电脑,当时西方国家已经开始普及16位电脑,大量二手8位电脑以极其低廉的价格涌入波兰,在1988年的时候,Atari就卖出了18万台以上的电脑,当时波兰是东欧最大的电脑市场,截止1994年,波兰已经由25%的人拥有了PC,22%的人拥有了康懋达电脑(一个和苹果同时起家的电脑厂子),9%的人拥有Atari的XL/XE系列电脑,这个普及率远远超过同时期很多西方发达国家。导致的结果就是波兰的编程学科非常发达,波兰的数学,计算机和电子物理等学科居于世界前列,比如克拉科夫的雅盖隆大学,其在全球编程学科排名为世界第二,远远领先于加州大学伯克利分校,佐治亚理工学院等知名编程学科院校,另外还有佛罗茨瓦夫理工大等院校。

波兰3900万总人口中,游戏人口占到了1200万,每人每年在游戏上平均开支65美元,市场极其繁荣,也恰恰是因为这种社会基础之下,才能诞生出源源不断的游戏行业人才用于充实游戏产业,游戏产业也才能极大繁荣,现在波兰国内有超过440家游戏工作室,相关从业人员超过9700人,行业规模超过4亿欧元,这对于波兰这么一个3900万人口的国家来说是极其不可思议的。

至于国家宣传和领导重视,就说一条,奥巴马当总统那会,访问波兰的时候收到的国礼就是《猎魔人》和《猎魔人2:王国刺客》,这还有什么可说?

波兰人搞出来的好游戏太多了,《猎魔人》系列都说烂了,比如飞人的枪枪枪系列(堡垒之夜,子弹风暴,战争机器:审判),还有CI的《狙击手》系列,Techland的打僵尸系列(死亡岛,消逝的光芒),整个游戏产业虽然规模比不上日本和美国,但体系完备,结构健全,非常健康。

简而言之,波兰游戏产业的先进和发达,是整个国家都把游戏正经当个事来做的结果,从前沿学术到政治环境,从产业基础到市场受众,该有的都有,且不受任何限制,这样的产业不强大那才是咄咄怪事。


user avatar   eric314 网友的相关建议: 
      

就是波兰码农便宜而已,苏联留下的数理教育加上苏联解体以后经济差汇率低,适合外包。

nvidia在东欧养了一堆毛子。字节也有波兰办公室。


user avatar   corleonis 网友的相关建议: 
      

都什么跟什么啊,说点正经的。。。

1 产业结构

东欧,以波兰,罗马尼亚,以及乌克兰为代表,是全世界重要的IT类外包大国。

由于时区的接近,文化的相似以及较好的英语普及水平,导致了这些国家的跨区域合作更加频繁。

而外包产业也促使了人才的培养。相对来说,在波兰本土参与这类企业也算是高薪。对于不追求国际化发展的人来说,投身相关专业进相关企业是个不错的路径。

2 成本

相对低廉的人力成本,让在东欧开设3A级别游戏工作室需要付出的资源少很多。

刚刚搜了下,波兰一个5年经验左右的Game Designer的平均年薪是13w兹罗提;一个游戏程序员的年收入大概是15w兹罗提。换算成人民币大概22-25w,这个数字甚至比不上今年大厂应届生。

3 技术人员储备

20年数据,目前全波兰合格的程序员超过25万。

此外每年有超过一万五千名波兰本土大学毕业的技术人员。在东欧各国中算最好。

4 政府扶持还是较为到位。

波兰政府与游戏公司的文化性质的合作和财政扶持都比较多。本身波兰对游戏小工作室都有一定的扶持,包括早期CDPR收购其他公司上市,也有政府开绿灯的因素。

而文化方面的合作就很多了,波兰大使馆经常做游戏相关的活动。

5 本身游戏文化发展底蕴深厚。

早期波兰是东欧盗版游戏集散中心,有很多非授权波兰本地化产品,性质类似国内汉化组,不过当时做盗版的人甚至还会去做波兰语配音。这种情况其实影响了几代人。


user avatar   zhi-xiang-gao-yuan-96 网友的相关建议: 
      

不是,多少算多啊。

一个大的CDPR,其他都是体量不大的公司,基本上只有一两款成名作的那种,更多的都是做独立游戏的小作坊。

你对大厂的概念似乎出现了一点偏差,我以为大厂都是至少育碧起步,任天堂打顶的那种,CDPR现在这被2077搞的财务紧张的样子算不算大厂我都得打个问号。

这题目就有问题吧。


回答问题。

我觉得主要问题还是波兰本身的政策对游戏产业比较友好,所有本土游戏公司相对来说活的很好。

相对指的是隔壁德国。

波兰自己搞了个游戏扶持基金会,CDPR和11bit等几家相对较大的公司出资,为有一定规模和预算的游戏工作室做大做强(但是不是小微企业孵化器,至少得有13万刀预算)。

包括2077这个游戏,波兰政府直接资助相当于国内5000万人民币的预算,原因:提高智能方向研究以及智能服务创新的内容质量。

这些政策虽然不是很多,但是也给了游戏公司相对宽松的环境,至少没有版号卡脖子,还给钱去资助中型企业做大做强。

一个行业怎么样很大程度取决于政策倾斜,当然波兰本身人员素质和科技水平就不一样 说白了你肯尼亚就算再怎么政策倾斜也搞不出来几个靠谱的游戏公司。


user avatar   you-xi-gou-huo-ying-di 网友的相关建议: 
      

这和波兰的历史、人文以及当地的游戏发展历程都有非常大的关系。

前两年,GameInformer 的记者曾经亲自到波兰拜访那些把波兰游戏推向世界的从业者们,之后写了一篇文章记录了波兰游戏从业者们的艰辛「拓荒史」,看完以后,相信您对波兰游戏发展历程会有更深入的认识。

九十年代初,几乎没人听说过 CD Projekt(后文简称 CDP)这个名字,当时它的创始人们还在华沙街头贩卖各种盗版游戏。谁曾想到,几十年后的今天,这家游戏工作室一跃成为行业内的大红人。《巫师 3:狂猎》中充满生机的开放世界,吸引眼球的游戏角色,以及剧情虽短但制作精良的支线任务,让这款游戏赢得了普遍的赞誉。

我们先把 CDP 当前的项目动态放到一边,拓宽视角,纵观整个波兰游戏发展史,你会忍不住大吃一惊的。

过去二十载,波兰已成为游戏开发人才的孕育之地,给我们带来许多惊艳的作品,比如《这是我的战争》、《消逝的光芒》和《子弹风暴》等。为了弄清这个曾被困在铁幕之后的国家如何成长为互动娱乐产业的中心,我亲自来到波兰,拜访那些把波兰游戏推向世界的从业者们。

「铁幕」时代笼罩下的游戏产业

站在华沙市中心,如果不仔细看,很容易会把波兰首都误认为美国的某个大都市。一反众人印象中那风景如画的欧洲城,华沙不单单只有蜿蜒曲折的鹅卵石街道、复古的历史地标以及悠闲的露天咖啡馆。虽然在某些街区,你肯定能找到符合这种「标签」的景象,但市中心的现代化程度真的很高。多条车道四通八达,Netflix(网飞)的最新电视剧广告装点着高楼大厦,「优食」的送餐小哥穿梭于大街小巷,成百上千的跨国公司聚集于此,他们把这里称作「家」。

鉴于波兰惊人的发展速度,其现代化气息确实没什么值得大惊小怪的。自 2004 年加入欧盟以来,波兰的 GDP 逐年攀升,渐渐成为中东欧地区的第二大经济体,仅次于德国。波兰的游戏行业也为这种经济增长做出了巨大贡献,近 300 家游戏工作室在这个国度找到了前所未有的归属感。CDP 和 11 bit 等大型游戏公司的股票甚至上了华沙证券交易所。然而,如此和平繁荣的年代,在波兰历史上是非常罕见的。

在过去的几个世纪里,各大强国一直在波兰的领土上飞扬跋扈。由于地理上几乎没有什么缓冲地带可作屏障,其宽敞的平原和充足的土地资源常被邻国觊觎,故而几经沦陷。纵观历史,这片土地曾遭受过奥地利、法国、德国、俄国、瑞士乃至蒙古国的入侵。二战期间,占领华沙的纳粹更是将其夷为平地,从二战结束到 1990 年,波兰转型成民主共和国,一直处于当时苏联的压迫之下。

当全球的电子游戏悄然兴起时,波兰仍被锁在「铁幕」之后。然而,尽管苏联封闭了波兰市场,还是没能阻止游戏传入这个国家。许多波兰人第一次接触游戏的方式和美国人差不多,都是通过街机。1972 年,华沙开设了首家游戏厅,里头有一台能玩《乓(Pong)》的机子。当时,装载着多台街机的移动小木屋奔波于各城镇,让波兰更多地区的人能接触到弹球游戏机和西方游戏。

但是,想在自家玩游戏就很困难了。由于还处于计划经济,经济相当不景气,许多商店货架都空空如也。在食物和纸巾等基本日用品都不得不排队限购的前提下,也就不难理解为何任天堂和世嘉没能对波兰输出自己的游戏文化。在那个时候,若想淘到最新最棒的游戏,只能去黑市,那里是电脑游戏生根发芽的地方。

任天堂从未成功征服的土地

上世纪八九十年代,全球很多地方刮起了「任天堂热」,但是老任的两大 IP「马力欧」和「塞尔达」从未真正突破过波兰边境。在「红白机」和「超任」盛行的年代,波兰正努力从苏联手中抢回自己的主权。如同当时在铁幕阴影之下苦苦挣扎的众多国家,家用游戏机对波兰人民来说是无比奢侈的。

「波兰错过了任天堂完整的发展历程,」游戏公司 The Astronauts 的创立者艾德里安·赫米耶拉什说道。他是在那个时期长大的。「当时的波兰见不到类似 Game Boy 这样的掌机。」

波兰人玩《超级马力欧》和《魂斗罗》等流行游戏的唯一方式,是通过一款名叫「天马」的仿制游戏机,这些游戏都装载在盗版卡带中,每张卡附有十多款游戏。


「天马(Pegasus)」是一款在波兰、塞尔维亚和波斯尼亚地区销售的电子游戏机,是 NES 的克隆版,在当时广受欢迎,跳蚤市场上随处可见。值得一提的是,该游戏机其实是台湾厂商晶技生产的「小天才」游戏机,在东欧地区被当地贸易商换成「天马」品牌。

后来,波兰人又纷纷转向了电脑游戏,因为盗版电脑游戏已经开始普及。

「『ZX Spectrum』是我们用来玩游戏的第一台大家伙,」CDP 的联合创始人伊尔清如是说道。「这款电脑有很多优势。首先(也是最重要的一点),大家都买得起。而且还有一点很关键,你可以用任何『卡带录音机』来加载游戏,所以不需要额外入手一台。然后你能从朋友的卡带那儿拷贝自己想要的游戏。我懂,这听起来很扯淡,可那时候大家真的是在收音机上『播放』程序的。比如『现在你可以安装一些画面优美的游戏,请放入卡带』。我们就用卡带录下来,然后回放,把它安装进我们的电脑。」

在华沙和弗罗茨瓦夫等城市,人们会通过每周的户外市场,自发组成一个未成形的游戏社区,志趣相投的波兰人聚集于此,然后买卖电脑、谈论新游戏、交换盗版电脑软件等。

「1994 年以前的波兰就像以前的中国一样,游戏 IP 不受保护,」开发商 Techland 的总裁帕维乌·马尔赫夫卡说。「你可以在商店买到正版 Windows,但这跟微软没有半毛钱关系,毕竟根本就不是微软生产的。」

这些游戏「庇护所」孕育出不少波兰游戏开发的领跑者。CDP、Techland 以及 People Can Fly 等工作室的创立者们从美国和欧洲购入并分销各种新游戏,从中获取经验,因此,当波兰经济过渡向开放市场,版权法也逐渐落实到位时,他们已经做好了十足的准备。

「那时我有上 BBS,所以认识不少外国人,」伊尔清回忆道。「我可能是波兰第一批买 CD-ROM 的,当时简直贵得可怕。我还买了些游戏,比如《第七位访客》、《疯狗麦基利》、《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》以及《触手也疯狂》等热门游戏。然后我的高中同学米哈乌·季辛斯基(后成为 CDP 联合创始人)找到我问:『要不我们也考虑卖游戏?』我觉得可以有,就找到一个美国小批发商,进了一批货,米哈乌周末就把那批货全卖掉了。」

突然间,游戏随处可见,游戏市场也蒸蒸日上,但有一个问题:波兰市场上的任意一款游戏,都没有经过本地化处理。大部分波兰玩家都是啃着英文玩游戏的。CDP 跟发行商说了这个提议,但大家都觉得,本地化会让他们入不敷出。CDP 当下决定「求人不如求己」。

在伊尔清看来,他们首次尝试本地化的游戏《神探飞机头》和《粉红豹》反响很好,可以再做更大胆的尝试。于是他们又将 Bioware 的知名 RPG《博德之门》进行本地化处理。这款游戏的发行商 Interplay 认为,添加波兰语版存在一定的商业风险,而且会增加他们的工作量。没办法,CDP 只能在签合同的时候表明,愿意自行承担失败所带来的一切成本,Interplay 才算是默许了这次合作。

CDP 立马招了 10 位翻译和 20 几位配音演员,着手处理那数千页的游戏对话。他们甚至把游戏里的菜市场吆喝都做了配音,所以连背景音也是波兰语,把本地化落实到底。他们还做了一本豪华的精装手册,看上去很像《龙与地下城》的玩家手册,同时附赠一张印在羊皮纸上的游戏地图。

「发行当天,我们卖出了一万八千多份,难以置信这款游戏竟会如此大卖,」伊尔清感慨道。「当时办公室外的批发商都排起了长队,我们不得不在外头多加一个仓库,因为办公室比较小,只能容纳 5000 份游戏。批发商们甚至为了谁先拿货而争吵起来。游戏发行的头两年,我们卖出了五万多份。这让所有人(包括 Interplay)都出乎意料。」

《博德之门》的巨大成功不仅证明了本地化游戏在波兰拥有市场,更证明了尽管多年来大家都买盗版游戏,但波兰人民是很愿意花钱支持正版的。

开发属于自己的游戏作品

因为有了在游戏经销中获得的商业经验,早期许多波兰公司都着手把重心转向一个更有野心的新目标:自制游戏。

「我记得,在 94 年还是 95 年的时候,我排队买《主题公园》这款游戏,当时就在想:『天啊,我们和其他批发商一样,以约合现在 40 欧元的价格买《主题公园》,可我们的工资却远不如其它发达国家的水平』」,马尔赫夫卡说。「我当时觉得,这样不是长久之计,我们必须制作属于自己的游戏,并且要销去国外。」后来,马尔赫夫卡开始在交易市场张贴招聘启事,招程序员、美工和游戏设计师加入 Techland。

他们在自己的地下室和卧室捣鼓了好几年的电脑。第一批波兰游戏开发者几乎都是自学成才,边学边做,阿德里安·赫米耶拉什和格热戈日·米耶霍夫斯基也不例外。他们开发第一款游戏就是通过卖电脑筹集的资金。1993 年,他们成立了工作室 Metropolis Software,并发行了波兰第一款冒险游戏《Tajemnica Statuetki》。该游戏使用赫米耶拉什在圣特罗佩度假时拍的照片作为素材,讲述一名国际刑警组织人员试图找回失窃文物的故事。游戏一经发布,火遍波兰,但经销商们一开始出于谨慎,没备多少货,所以他们只能自行处理大部分的发货工作。


「那一年里,我每周都要跑一趟邮局,手写每一个地址,寄出每一份游戏,」赫米耶拉什回忆道。后来,这对搭档继续开发游戏《勇闯魔鬼城》和《极度憎恶》,在波兰圈粉无数。

虽然这些游戏都在国内大获成功,但没有一款能让波兰游戏走上世界舞台。

波兰游戏界迎来重大转机

在上世纪 90 年代和 21 世纪初期,大部分游戏发行商的目光都聚焦于北美和欧洲已有的人才库,所以他们理所当然地没把来自波兰的开发者放在眼里。那些做得比较好的工作室虽然有参加游戏峰会的资格,但事情总是不如所愿。

「刚开始那会儿尤其艰难,」马尔赫夫卡说。「很多参会的发行商并不需要买什么,他们就只是逛一逛,看一看,挺无聊的其实 … 而且他们总能想出一百种否决游戏的理由。」

「三年来,我们一直都被否定,」伊尔清说。「没有发行商合作,我们就进不了游戏商店,《巫师》就没办法打入市场。当时感觉穷途末路。」

不过到了 2004 年,很多波兰游戏开发者遇到了重大转机。第一家真正在全球范围内取得实质性进展的公司叫 People Can Fly(赫米耶拉什单飞后创立的工作室)。该工作室的首个项目是《斩妖除魔》,一款阴暗血腥的第一人称射击游戏,其部分内容参考了《毁灭战士》和《雷神之锤》这两款游戏。因被游戏独特的物理引擎和快节奏风格所吸引,加拿大一个发行商决定与 People Can Fly 建立合作。游戏于同年四月发行后收割业界好评,Game Informer 也为其打了 8.5 的高分。游戏后来推出了多个后续作品。

同年 E3 展上,Techland 展示了一款西部主题的第一人称射击游戏《立法者》(后改名为《狂野西部》)。该游戏引起了育碧的注意,而后在北美地区发行。《狂野西部》卖得很好,育碧决定继续打造该系列游戏,Techland 因此名声鹊起,成为一个有资质的工作室。

CDP 在那次 E3 展上也首次展示了他们制作的第一款游戏。虽然没能吸引在场的发行商,但还是得到了 BioWare 的大力支持。当初进行《博德之门》的本地化工作时,这两家公司就已经建立了合作关系,所以 CDP 获得批准,使用 Aurora 引擎来开发游戏《巫师》。在 E3 展举办的几个月前,伊尔清出乎意料地收到来自 BioWare 创始人雷·穆吉卡和格雷格·杰斯曲克的邀约,让他到 BioWare 的展位去展示游戏原型。该游戏获得了媒体和发行商的关注,几年后,他们与雅达利签订了游戏发行合同。

用游戏向世界输出本土文化

People Can Fly、Techland 和 CDP 等早期波兰游戏拓荒者取得成功后,波兰本土的开发者数量快速涌现。许多才华横溢的游戏设计师离开之前的工作室自主创业。随后十年经常能看到波兰游戏在国际上赢得声誉:《死亡岛》、《异形:地球战区》、《子弹风暴》、《消逝的光芒》、《层层恐惧》、《伊森·卡特的消失》、《这是我的战争》、《燥热》和《观察者》等。这一系列高品质游戏体验是可圈可点的,也让我们不禁疑惑:到底是什么让波兰孕育出如此多的游戏开发人才?我们采访过许多开发者,他们普遍认为,当初在苏联的影响下,波兰人对自由的向往激发了他们内心的创造力和野心,造就了如今的波兰游戏文化。

「波兰人从小被逼出了很强的创造力,毕竟以前手上没有什么玩具。」马尔赫夫卡说。「所以我们不得不自己动手,自娱自乐。大家早已习惯了自己创造,所以我觉得,『创造力』这个词是深深烙在我们每个人心里的。此外我认为,出于各种原因,西方国家一直以来都相对富裕,这也从侧面更加激励我们。年轻那会儿看外国电影,常常会想:『天啊,看看他们的特效!』他们有的东西,我们几乎都没有。电影里的美国人都有『美国梦』,而我们波兰人却没有『波兰梦』。」

外部激励是一部分因素,同时也少不了波兰人的在科技方面的天赋。波兰的学术氛围向来比较浓厚,文艺复兴时期著名的数学家和天文学家尼古拉·哥白尼就来自波兰。过去几十年里,波兰一直保持着「科技鬼才」的名声。实力雄厚的教育基础也起到了极大的推动作用。波兰的高等教育普及率在欧洲位列第四,仅次于法国、德国和英国。许多学生都在攻读工程学和计算机,使波兰顺理成章地成为了新兴科技产业的理想之乡。大家都懂的,游戏开发离不开技术基础。

2004 年加入欧盟后,波兰婉拒了使用欧元,保留了自己的货币。这个关键决策在不知不觉中对游戏行业产生了积极的影响。当《巫师》和《消逝的光芒》等国际大作在美国和欧洲全价售卖时,换算成波兰的货币就是一笔非常可观的利润,倘若这些工作室坐落在旧金山、巴黎或者其它他国际大都市,利润必然要少得多。

「我们变得更加强大,因为我们挣着外币,但生活在波兰,」赫米耶拉什说。「工作室一旦出名,通常都会想要做得更好,对吧?这就促使他们继续加大投资,即便只是维持生存,也没有国外那些游戏公司那么吃力。」

波兰的游戏公司涉足过多种题材的作品,所以你很难找出具体的「波兰特色」。但是近几年,波兰的「身份特征」开始逐渐在各类游戏中显现出来。

「那时候我们正开发《这是我的战争》,回想起《巫师》的时候,总感觉我们有必要做加点什么东西进去,那就是『文化特征』。」11 bit 工作室的艺术总监普舍米斯瓦夫·马绍乌回忆道。「在游戏《巫师》里,你可以看到制作组精心加入了一些东欧传说。而在《这是我的战争》中,我们也添加了许多自己的历史印记,比如我们经历过的战争史。各个国家看待历史的方式不同,我们更倾向于把波兰文化和历史融入游戏核心。」

游戏行业的种种成功事迹为波兰带来了巨大的民族自豪感。波兰政府更是设立基金项目,大力推动游戏业的发展。2011 年,时任美国总统奥巴马到波兰进行外交访问时,波兰总理唐纳德·图斯克把《巫师 2:刺客之王》珍藏版作为礼物赠予他。2015 年,奥巴马重访波兰,并在开幕致辞中提到了这款游戏:

「上一次我来到这里时,唐纳德·图斯克送给我一件礼物,一款波兰制作、粉丝遍布全球的游戏:《巫师》。我承认,我不太会玩游戏,但有人告诉我,这是波兰在全球经济新形势下所处地位的绝佳证明。这是对波兰人民天赋和职业素养的赞扬,同时也是对图斯克总理等波兰领导人英明决策的最高赞扬。」

「当时我们听完之后还感慨:『哇!这公关话术,有两下子。』」伊尔清回忆道。


波兰人深爱「赛博朋克」元素

《赛博朋克 2077》长期以来吸引多方关注,但该作与之前波兰制作的初代《赛博朋克》截然不同。这个国家一直都痴迷于反乌托邦的科幻风格,这一点在 Bloober Team 的《观察者》、Flying Wild Hog 的《绝境重启》和 Reikon Games 的《毁灭者》等游戏中都得到了充分体现。

「科幻题材在波兰真的相当流行,」Techland 创始人帕维乌·马尔赫夫卡说。「反正我周围的男女老少都喜欢《末日浩劫》或者《银翼杀手》等作品。这类风格通常比较黑暗,但波兰人就好这口,或许是因为这个国家不像加州那样多姿多彩吧。我觉得,波兰人喜欢黑暗严肃的题材是有原因的:他们在这类游戏中感到非常自在。《堡垒之夜》或《虚幻竞技场》等游戏虽然也很好,但是色彩太丰富了,我们更倾向于黑暗风。」


波兰游戏如今的国际地位

不难看出,未来的波兰游戏开发社区将会继续大放异彩。11 bit 最近也开设了分公司。CDR 运营的「GOG.com」,一个无数字版权管理、与 Steam 同台竞争的游戏平台,去年刚过完它的十周岁生日。波兰独立工作室源源不断地给世界带来各种好玩的游戏,老牌工作室也在不断扩大业务规模,从世界各地吸纳开发人才。这个过去饱受战争摧残的国家,如今在用它的游戏文化征服世界。

翻译:小权
编辑:张易
GameInformer 中华地区独家授权,转载请征得同意


user avatar   yi-zhi-zhu-ding-lou 网友的相关建议: 
      

高赞把问题归结于没有版号,我来总结一下那些反驳意见:

1,我看也未必:其他国家没有版号,也没有游戏大厂啊。

2,其实都一样:中国的海外游戏也做的不错。

3,早该管管了:支持加强版号管理……


user avatar   pan-song-73 网友的相关建议: 
      

也没有很多大厂,不过这个不重要。

他们的 “优势” 是没有本国的国内市场,也就意味着无论做什么,都必须全球化。

之所以 “优势” 打引号,是因为从结果来看,活下来了,这才是优势,没活下来,就无所谓了,反正你我都不会知道。

而全球化的意思,就是你必须跟 T0 的游戏开发商及他们的游戏进行直接竞争——无论是 T0 的大型商业游戏,还是 T0 的独立游戏。

全球化的另一个意思,就是没人关心你的凄惨故事,也没人对你进行民族主义加持,说人话就是,没几个人会对你说「支持国产」,也没几个人会对你进行高容忍度的双标评价。

所以,波兰也许本身并没有那么特殊的,很多小国家都在做游戏,只是你不知道他们,这就是他们的残酷结局。


所有杀不死他们的,都将使他们更加强大。


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不建议重复提问。

国家新闻出版署将实施网络游戏正能量独立计划,杜绝无版号上线运营,对此你有哪些看法? - 知乎 (zhihu.com)


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主意原因就是没有版号


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被告人犯罪

动机卑劣、蓄谋已久,

手法残忍、对象无辜,

主观恶性极高,

犯罪后果极重,

社会影响极坏,

群众愤慨极大,

犯罪事实清楚、定罪证据确凿,

被告人供认不讳,

依法判处被告人死刑立即执行,罪刑相适。

被告人死有余辜、死不足惜。


后续还有二审和最高法核准,不出意外的话,他们会在六一节前伏法。




  

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