过了过了,再吹下去就捧杀了。josef老哥单从现在的作品表现来看,是拥有整合多种市面上已经成熟的游戏要素的能力,并且能够在双人合作游戏这一小众领域熟练应用甚至发扬光大的才能。但你要说他有任天堂那些知名的游戏制作人的能力,像宫本茂、樱井政博一样,能够统领任系扛顶IP的大型游戏项目,并且完整构筑出成熟的3A等级的游戏内容,甚至在游戏性层面上能够引领游戏业界的方向的作品。我不说死啊,我只能说,josef老哥暂时还没有展现出完成此类作品的能力和资历。
我个人对josef老哥的评价是,未来可能可以达到小岛秀夫等级的成功制作人。因为他跟小岛秀夫很像的地方在于,他能够熟练地将电影元素运用到自己的游戏作品里,并且是能够做到这些电影元素在游戏中的表达效果超过电影作品的。
有些人说啊小岛秀夫你这么喜欢游戏电影化那你去做电影算啦,我并不喜欢这个说法,小岛拿手的是在游戏中加入电影元素,但能做到在游戏中才能感受到的更高的体验。比如死亡搁浅中港结市的下坡bgm,随着故事节奏加入bgm虽然可能很电影化,但没有之前那一段游戏过程中的跋山涉水,你不可能有那么强的感动。
josef老哥也是的。你看他的作品,不能只看今年的双人成行,还要看兄弟双子传说和逃出生天。兄弟双子传说的哥哥牺牲是一个传统的电影桥段,但经历过大量左右摇杆合作的关卡之后在终章给你砍掉了左摇杆就让你拥有极大的代入感。逃出生天的医院关双人间镜头转换是动作冒险电影中的常用手法,但当这两个人物都需要不同人控制时就能使得代入感和刺激感大大增强。
尽管在双人成行中,josef似乎没有那么看重镜头语言,但仍旧使用了很多电影式的节奏掌控方法。很多的飞行、滑轨、冲刺、下落的关卡设计,很好地加速了游戏节奏,保持了合作过程中地刺激感。在一些爆炸、时停等高潮戏码中,也体现出了成熟地镜头切换能力。
当然,josef在游戏中展现出卓越地镜头语言技巧和节奏控制能力,和他作为电影导演的经历是分不开的。他是一个能够真正理解游戏玩家心理,把握游戏玩家节奏,在保持游戏性的同时充分展现自己表达欲的人。但不可否认的是,josef就现在的游戏作品来说,仍旧保持着一个大前提,就是游戏内容过于简单,多是利用了已有的成熟游戏玩法的整合,所以很难说他在游戏关卡设计这一块,作为制作人对游戏行业有什么历史性的突破。
但这件事情本身是没错的,因为josef现在深耕于合作游戏这一领域,而这类的游戏就必须把游戏内容做得浅显明了以保持游戏节奏,单人游戏你卡关尚可以一个人慢慢思考谜题解法,双人游戏中对游戏节奏的破坏可是致命性的。所以josef游戏的关卡设计里,大多体现的是多变、爽快,但很难说他做到了什么独到的新意。
但本身游戏界也是需要各司其职,百花齐放的。josef可能没办法达到小岛秀夫在游戏业界的高度,但小岛也不会专门下场去做像双人成行这样的合作游戏。TGA颁给双人成行,是希望游戏界向更多舞台上发展,而不是把制作人拉出来比来比去的,不是吗?