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哪些事让你觉得「游戏在好玩之外」原来还可以干这个? 第1页

  

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我的观点是,游戏可以“无用”,因为是纯粹娱乐,但是就实际社会作用和价值而言游戏是有用的。过去如此,现在如此,未来更会如此,影响了一代又一代人。


游戏“自古以来”就是有用的——过去

游戏起源于对于工作生活的模仿

对于游戏起源的说法不一,其中一种比较主流的说法就是游戏来源于对“生产/生活/军事”活动的模仿。如早期的射猎相关活动,均是来自于对此前游牧生活的“模仿”,一度有销声匿迹趋势的射箭游戏,在清军入关之后,在民间(甚至部分士大夫阶层)中再次流行。这种例子简直不胜枚举,游戏本身就是一种对于生产和生活中日常作业的“娱乐性模仿”。

游戏被认为是具有“训练意义”的

正是这种模仿性质,导致游戏最初便带有“社会意义”,民间游戏研究表明,早期很多游戏都是具有令儿童适应社会角色的意义。比如家家酒,就是一个在想象的“虚拟空间”进行“角色扮演”游戏,孩子通过扮演爸爸、妈妈、儿子起到“启蒙”作用。

游戏确实曾经影响过不少名人

“先哲诸贤”们小时候都是依靠什么“启蒙”的,还真都是游戏,比如一个很简单的问题,孔子小时候玩不玩游戏?玩的什么类型的游戏?答案是孔子玩游戏,玩的“角色扮演类游戏”(RPG)。《史记》里面记得明明白白:

孔子为儿嬉戏,常陈俎豆,设礼容。

——司马迁《史记 孔子世家》

如果孔子还健在,那么他一定会说“ZRPG天下第一”(周朝/周式角色扮演),原因无他,走上职业道路之前,就是这个“游戏”给他的启蒙。

比如“孟母三迁”的核心是什么?就是让自己的儿子能够玩上“好游戏”,真的不夸张:

邹孟轲之母也。号孟母。其舍近墓。孟子之少也,嬉游为墓间之事,踊跃筑埋。孟母曰:“此非吾所以居处子也。”乃去舍市傍。其嬉戏为贾人衒卖之事。孟母又曰:“此非吾所以居处子也。”复徙舍学宫之傍。其嬉游乃设俎豆揖让进退。孟母曰:“真可以居吾子矣。”遂居之。及孟子长,学六艺,卒成大儒之名。

——刘向《列女传 邹孟轲母》

这些都是见诸史册的故事,游戏都是这些人的“启蒙”,现在时过境迁,互联网和电子游戏快速发展,形式上也发生了一些变化。


现在“严肃游戏”的崛起——助力教育和人才培养

很多人觉得“游戏”天生上好像与“教育”是对立的,似乎一个代表“玩物丧志”一个代表“寒窗苦读”,实际上,两者在国内和国际上均有密切合作,相辅相成。业界已经提出用以教育和训练的“严肃游戏”概念,而且目前游戏业界在全方位朝着这个方向对接:

(1)幼儿教育领域中,专门有厂商提供“硬件支持”

家用游戏机,常常被看作是“纯粹玩游戏”的“硬核游戏设备”,实际上世嘉早年就推出过Sega Pico游戏机,这个游戏机上搭载的大部分游戏,很多都是识字、打字游戏,完全是“母婴市场”的产品。

(2)老年人“脑力锻炼”,专门有厂商提供“软件服务”

任天堂在DS平台上最为著名的游戏系列之一,其实是《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修大人的DS脑力锻炼》,玩家简称《脑锻炼》,就是针对“高龄群体”的脑力锻炼游戏。

(3)国防人才培养,专门有“游戏合作项目”

军队也会使用游戏弥补自身的一些缺陷,除一部分游戏如《美国陆军》被用来作为宣传的载体之外,还有一部分游戏诸如《武装突袭》,其实是有“军用版本”的,就是协助训练和国防人才培养,至于外国军方和游戏厂商之前的一些合作,几乎连秘密都算不上。

(4)跨领域人才培养,有专门“游戏化”项目

腾讯游戏与清华大学合作,专门开设有“中华工匠——非遗技艺传承与技术创新”本科课程,主体为非遗项目传承,却通过“游戏”这一形式进行了“数字化”并连接文、理、工等不同学科,将原本书本上的“非遗文化”变成语言化形式,通过游戏载体大大提升的传播度和创新性,甚至可以为人文跨学科的教育起到启蒙和传授知识的积极作用。

(5)游戏相关人才培养,有专门的“学院”

游戏行业在启蒙其他行业的同时也需要培养自己的“人才”,腾讯游戏即在与清华大学互动媒体设计与技术中心合作,开展大量人才培养工作。游戏作为载体涉及视觉结构、美术设计、叙事表达、用户交互等诸多方面,游戏本身也可以自己的“教学工具”,在游戏中学习游戏以及游戏设计。

未来游戏应用发展——形成新的数字化情景

游戏不仅仅作为一个文化载体存在,而且作为一个产业存在,甚至可以成为新的数字化场景。从游戏产业本身来讲,其创造的价值已经超越电影,成为新生的文化媒体,在提供经济增长点解决就业的同时,也在成为新的文化出海产品,将内在的中华文化传播到世界各地。从产业上下游来讲,游戏行业的日新月异促使显卡的更新迭代,作为“需求”拉动型产业,游戏市场已经开始“反馈”电子和互联网行业。

这些都还是次要的,游戏行业目前最大的潜力在于其正在成为全新的数字化场景;在我国,腾讯游戏已经开始打造游戏的“全新数字化场景”,游戏化场景中可以打破虚拟和现实的边界也可促使不同学科融合,成为社会中更为高效的资源连接和互动场景,对于互联网时代的未来有不可估量的价值。
也正因为如此,游戏行业尽管没有必要非要背上“价值”的包袱,却是在实实在在的发挥价值,无论过去,现在还是将来,都将是重要的行业之一。




  

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