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如何评价育碧新作《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)? 第1页

  

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我觉得我像唐僧,隔三差五就被妖怪抓走了。

反派都天真的可爱,不管老子怎么跟他作对,怎么把他的地盘搅得天翻地覆,把他手下干了个遍,他还是想“感化”我。

你把三个小头目任何一个打死了,另外一个小头目还跟没事一样继续给你谈笑风生,仿佛他们三个在平行世界一样。

育碧大概做了五六个基本任务,然后没个复制黏贴50到一百次,用到各个系列里面去。

育碧的问题我觉得已经越来越明显了,游戏上手简单,体验快,前三十个小时你的体验很好,画面没得说。但是30小时之后,新鲜感一过,无数的重复性的刷那就是毁灭性的,多少玩家忍不了这么重复的刷刷刷,但是育碧似乎没有要改的意思,而且现在几乎育碧旗下所有系列都这么搞,连什么幽灵行动荒野,也变成这种风格了。。。

又想起了那个著名段子

一名推特用户在育碧的官推上发私信:“《巫师3》真好玩!”

官推礼貌地表示肯定并说:“是的,可是《巫师3》并不是我们育碧的作品啊。”

那名用户于是说:“我当然知道,你们永远不可能做出这么棒的游戏!”


user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

这一代远哭给我的最大感受就是,育碧旗下的现代野外热兵器这条线,做到现在已经真没什么可做了。下一代远哭会是什么样子,或者来年的某个汤姆克兰西系列野外版是什么样子,现在早就可以勾勒个八九不离十了。

所以要评价远哭5,最好先回顾一下3代以来的远哭系列。2012年的3代是一款优秀的作品,某种程度上说是育碧旗下的一个里程碑之作。育碧蒙特利尔在时隔五年后,复活了Far Cry这个当初从Crytek接手的显卡杀手品牌,并且定义了Far Cry,乃至接下来三年育碧所有产品的格局。3代开创了很多这个系列的标志,比如泛地图随机刷新敌人和遭遇战,以总有一到三个警报器和一个野兽笼的据点为核心的战斗,打猎、驾驶、攀登、采药等开放世界系统,人格魅力出色的大反派等等,这个设定几乎影响了育碧接下来所有产品线的布局。

三个月后的外传血龙更像一个架空世界的据点战模拟器,这里不做讨论。14年底的4代,基本没动3代的框架,但优化了很多3代的细节,加入的全地形车、小型直升机、绳索攀爬、友军支援、据点防守战等小元素都恰到好处,同时人物塑造、主线和支线的叙事都达到了很高的水平,使得这一作足以成为远哭系列的巅峰。

16年的Primal,给人感觉却只是一个拍板的点子,这个点子强行安在了Far Cry这个标题下,但成品的质量除了搞了个全世界都听不懂的原始印欧语,既没为Far Cry系列带来什么新意(反而拿掉了远哭一大半本来是亮点的元素),也没为原始时代这个题材注入生命力,所以Primal这一作在系列里实难担当大任。

但到了17年,育碧却用旗下法国本土的工作室,出了一款非蒙特利尔出品,但各方面都只像蒙特利尔作品的简单移植的《幽灵行动:荒野》。这个游戏除了走路的视角是三人称,以及简单搬了前作《幽灵行动》的团队战斗和多人合作系统,其他各方面你根本找不出它跟远哭有什么区别,除了精简了远哭的系统,然后把剩下相同内容重复了远哭的五倍以上。包括游戏的剧情都仍然是高仿的远哭——第三世界、犯罪勾当、暴虐的大BOSS、若干设定好的小头目,以及结局强行逆转,这至少都是远哭4做过的。

对育碧来说,自己出了一款山寨自己的,那么原来的游戏下一步做什么?出一个全新的游戏?No,最简单的做法是,再山寨一遍呗!


于是,远哭5果然反搬了《幽灵行动》,这一代最大的新系统——队友标记战斗,这是十年前《幽灵行动》还被称为“战术射击游戏鼻祖”的时代就有的东西。当然动物队友是从本系列的Primal搬的,人类队友和幽灵行动的队友差不多,只是每个角色只有一样武器,加上两个新鲜一点的空中支援队友。自己和队友互相救援,这也是幽灵行动早就有的系统。

此外,《荒野》里第一次出现了直升机和飞机,远哭也就顺理成章搬了过来,但育碧调校的飞机基本和平地上的车没什么两样,开飞机的意义仅在提醒你这个游戏有此系统而已。空中滑翔飞鼠装,这是16年的体育游戏《Steep》里的,当然《正当防卫》《蝙蝠侠》里也早已有之,此处搬过来的意义似乎只是快速移动的范围能再大点。最后一个新系统大概是钓鱼,这在近两年的开放世界游戏中很火,但在远哭的定位里钓鱼也不能当饭吃,所以也只是个聊胜于无的小游戏。

建立在过去一两年育碧往作的点子上,远哭5自己实在难有什么新意,那么Far Cry本来的那些精髓呢?我们就直接看一点——

玩过3代和4代都知道,只要让使热兵器,游戏的难度,取决于你在什么时候,拿到消音狙击枪。而5代你什么时候能拿到?答案是在一上来,你打第一个据点之前。

消音狙这东西过于不平衡,这是开阔、郊野地图无解的问题,对策要么就不允许这武器存在,要么就是做成平地、狭窄、多遮挡或室内的场景,但只有《看门狗》这样的城市地图有这么做的逻辑。3代和4代里一把消音狙端据点的模式,在这五年里我相信早已不是什么江湖技巧。4代至少是做了一点平衡的设计,比如搞了后期的大据点(堡垒),用庞大的领地和森严的围墙削弱消音狙的威力。

刚上来就以白菜价解锁消音狙,是5代不太成功的制作逻辑的体现——制作者似乎不知道如何控制难度。另外一个典例,是大概也是搬运自《荒野》的地图平行分区主线。《荒野》的逻辑是一上来就让玩家自由选择主攻区域,通过区域的解放程度触发主线,但《荒野》的区域有十几个,而且区域标有难度等级,区域内部还分小BOSS到大BOSS的级别,起码给玩家一个大致的发展顺序。而远哭5做的是,一上来告诉你三个完全平行、没有难度差别的区,剧情不做任何顺序指导,如果你是做完一个区才接着做下一个区,你有可能在打到剧情2/3完成度时,还会接到游戏系统的“教学任务”……打据点也是一样,这一作没有高级据点,主线必打的“堡垒”只能主角一个人闯,于是剩下那些本是远哭标志的据点,也就真成了尴尬的存在。打完某一个区域最难的据点,接下来可能就会碰到一个最水的,但反正消音狙早就在手,打哪个不都一样?最后,制作者只好强行取消了以前的靠战斗和任务积累的经验分,而是改用了也不怎么新鲜的挑战经验制,用“XX武器击杀数”绑定技能,以及初始限制武器槽来“坑”玩家的消音狙,这设计看着实在是“尬”。

队友作为新加元素,在本作失衡的节奏控制下也没发挥出多少。《幽灵行动》的队友系统有一个射击游戏的标志动作——标记后下指令同步射击,这个动作使得《幽灵行动》可以实现多人配合的低调渗透战。但远哭的前几作都是孤胆英雄式战斗,如果要移植以前的队友系统,高调队友的形式无非是前作的雇佣军,加上早已程式化的肉盾、群伤、输出等属性,至于低调属性队友——拜托我眼睛都看到敌人了,自己干掉他就完了,为啥还要等AI自己挪到地方又不知道靠不靠谱地打一下……除非你拷贝幽灵行动的标志动作指令同步射击,但这样的话这个游戏的名字为什么不叫《幽灵行动》?另一个问题又是跟平行地图设计伴生——队友必须一个个跑地图解锁,每解锁一个还要靠战斗升级,于是等到解锁最后的队友后——敌人都没了,你还能玩啥?这种到游戏后段(实际上根本就无所谓“段”,只所谓打了多久)还得进行基本系统“解锁”的设计,也是难度节奏控制业余的体现。最后,队友系统除了也被绑定在“挑战”菜单内,强制玩家在非主线时间用来解锁技能外,关键主线大半不给用,意义只剩玩家爬山时莫名跟地图的随机敌人开战然后莫名挂掉,稍微积极一点,也就是玩家失足摔死时,可以不立刻读档吧(尽管等AI从哪个角落挪过来速度还不如读档)。

至于其他元素,飙车挑战和高级动物猎杀,这是在远哭里出现了多少年的东西,这一代无非把加进来的飞机和飞鼠装做了两三个钻圈挑战。育碧游戏特质性的解谜式攀爬,包括前作标志性的广播塔,在这一代做成了一个专门的收集式任务“末日避难所”,这个项目中有几个结合飞鼠装的解谜稍有新意,尽管解锁飞鼠装快速移动后飞鼠装就跟4代的土制直升机一样,在攀爬谜题里简直是作弊。当然只要你习惯了育碧攀爬谜题的“每爬一处梯子/绳索,上去必定要拐一圈”套路,这些攀爬谜题也只是前作的水准,而且取消前作爬塔系统跟第一人称贴合的大量的走钢丝式的设计后(这也是前作的一大亮点),攀爬已经更接近第三人称下那种单纯的绕路。

还有一点是收集品,鉴于近两年以来育碧懒得画美工模型、不搞资料库的习惯,收集品系统的欣赏价值和剧情价值就不必期待了。这一代的收集品直接给丢到了“物品”菜单栏的最后一位,不仔细找的话都不知道有这回事。而且同类收集品(漫画、摇头玩具、棒球卡、唱片)同类就配有一个模型,前作那种一个个摆出来还配文字的,现在的育碧是不会费劲去做的。

但是,在支线和主线之间的连接部分,这一代整体布局的一个严重弊病凸显了出来:传统带成长系统的游戏,做任务得到的应该是“经验”,“经验”对应于获得“技能”,技能则推动游戏进行。但远哭5搞了个跟《AC起源》的RPG等级制一样,既莫名其妙,做出来也是败笔的古怪修改——做任务不得经验,得的是所谓“反抗点数”这个“反抗点数”的唯一意义是决定主线剧情什么时候出来,你不得到“反抗点数”游戏压根不会往前走,但“反抗点数”拿完后,你再做任务、包括解锁队友,一下就没意义了——除了给你点钱,但头号大杀器都白菜价,钱显得比剧情点还要鸡肋。由于反抗点跟剧情挂钩,点数要求又不好做太多,于是随便接了几个任务后——往下再接任务就不存在实质意义的“奖励”了……奖励系统愣是弄成个“负激励”,这也足够败笔的。当然,你知道赚这个“反抗点数”的后果是——每次赚够进度条后,玩着玩着的你会被强行“踢”进主线中,即便游戏假惺惺地提示你敌人只是来“追捕”,但你根本就不能反抗,因为你的对手不是那帮游戏里的蠢货,而是编剧……(开放世界游戏真没见过主线任务不是由玩家自己接,而是被动地强行启动的)接着不知所以地打了一阵后又被踢了回来,然后告诉你游戏继续……这一下足够让人骂街了。而本来的“经验值”,被强行绑进了所谓“挑战”,而这些挑战是什么?用XX武器杀XX人,让XX队友杀XX人,猎杀XX只XX动物,钓上XX鱼——用如此“填鸭”式的套路、而且绑定成唯一获得技能提升的途径,拿来跟玩家灌输游戏的所谓“多样性”,这个没有任何意义的“创新”,只显出了这一代失败的节奏控制。

节奏控制失衡,同时还影响了剧情的叙事。分区域搞剧情点数这个设计在以前开放世界游戏里也有,但一个起码的思想是,剧情推进是按整个地图的完成情况计算的。远哭5初衷是不设置引导,三个区域自由选择顺序,但后果却是,三个区域完全独立,于是游戏开头和结局的距离,就只取决于一个区域的长度。打完一个区域,你就已经能料到整个剧情的走向,剩下两个区域,对玩家而言纯粹是走个过场。主线剧情的大BOSS是圣父,剧情分成了圣父三大手下三部分,但玩家打三个手下的顺序却完全独立,这意味着主线根本没有在两个重要环节间串联的余地,换句话说如果不打到最后,圣父压根就出不了场……于是最后结局的强行逆转就显得极为无聊,因为前面的叙事根本就无法进行铺垫。理论上要把故事说圆,中间应该按“玩家杀死A——圣父与剩下的B、C谋划——玩家杀死B——圣父再与C谋划——玩家杀死C——面对圣父”这样安排,但这意味着中间必须根据玩家打ABC的顺序制作动态剧情,而育碧的模式显然执行不了这样的工程量。


为了简单说明远哭5剧情流程的问题,我画了这幅简图。可以看到,一般游戏的主线最起码要有一定“长度”,根据完成比例设置过渡性主线章节,这样才能把故事讲完整。而远哭5的做法是,剧情的长度,只等于1/3剧情的长度,这个结构里,大主线在平行的ABC区域间根本无从安插,这导致了结局部分逆转的不合理。


就具体剧情来看,整个游戏用了一个比较耍赖的大设定——精神控制,由于对手是邪教,邪教一降生就掌握着“非物质武器”——游戏中交待的是一个叫“极乐”的万能物质。任何剧情一旦开了“精神病”“精神控制”的口子,剧情展开就已经极为不可信了,“精神”这东西能把任何再荒谬的因果关系给一句话说圆,就算结局世界末日了,要么是全世界人被邪教整疯了,要么是主角自己被整疯了,这个筐能圆下任何剧情。三个分支区域的内部剧情,也较3代和4代的叙事水平差了很多,不说主线强行把人“踢”进剧情的设定,三个区域的关键主线,除了不依靠神棍招数的约翰区域有点内容,另外两个在精神病世界跑一圈的主线,显然是模仿4代里那个嗑药兄弟的支线的,不说主线规模就是前作一个支线水平,像雅各那一关,愣是把一模一样的场景给人重复了三遍……每个区域最后一关大场景,都是雷同的堡垒战——孤身闯堡垒、打到内部、埋好炸药、逃离——乃至连堡垒的结构都充满了复制粘贴感。近5年以来的育碧游戏里,远哭5算是场景最简单的,没有之一,当年4代的主线让你跑喜马拉雅山,还让你从万丈的高崖上越狱,这一代呢,到三个雷同的地下堡垒里跑一圈,然后就完了。

私以为,育碧蒙特利尔现在做开放世界的想法,似乎被绕进了“开放世界”这个名词里,制作者是在做“开放世界”,而不是在做“开放世界游戏”,游戏变成了“为了开放而开放”。要怎么做算“开放”,以前的堆砌地图尺寸、堆砌重复任务的做法被批判后,远哭5的想法变成了:游戏系统越多就算越开放,于是把以前游戏做的各种分支系统全搬过来,塞进一个游戏里,然后用莫名的机制让玩家把它们“过”一遍,似乎就完成了“开放”的定义。剧情也被“开放”给强行割裂,乃至看不出到底孰为主次。但现代的制作者为何不重新思考一下,开放世界再怎么“开放”,它也只是个壳,游戏的内核终归还是那些一开始就有的——射击、潜入、打据点,好好设计一些FPS游戏该有的关卡,设计一个FPS式的故事,把“开放”的东西作为闲暇时的点缀, 而不是喧宾夺主地塞进游戏进程里,才是“开放”的本意。

最后,第一次听到“希望郡”这个意项,我马上就能想起12年跟Far Cry 3同一个月发售的《杀手:赦免》,这个名字和指代——美国西北部小镇、神秘民间组织,在当年《杀手》里一模一样。当时两部作品同时重启了五年前的旧作。五年后远哭出了4部新作,而杀手系列,现在挣扎在撤资的泥潭中,希望郡还在,现实却已时过境迁。

参考阅读

如何评价《孤岛惊魂4》?

如何评价《孤岛惊魂: 原始杀戮》(Far Cry: Primal)?


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是!我出生在上海,自从去了加拿大,一点都不想回去了!

外卖、商场、夜店、高楼大厦,对我都没有吸引力!

我就喜欢自己做饭,阳光下看书,住小平层,可以不戴口罩出门跑步。

英文好,法语日常交流水平,完全没有任何语言障碍

加拿大人善良真诚,乐于助人,遵守规则。跟他们相处简单粗暴,不用带着面具示人。

购物应有尽有,这shoppingmall比上海北京,过犹不及,便宜款新服务好。


最重要的是:人活着争得就是这一口气!

蒙特利尔:


上海:




  

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