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有哪些毁掉一个游戏的败笔? 第1页

           

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浏览了一下各个回答,绝大部分都是说网游的。

我来说一些主机、掌机游戏。

这里先对“毁掉”一词作一个定义:某个/些缺陷在游戏中表现得尤其突出,以至于会严重影响游戏的整体体验和评价


1、《方根书简》,相当奇葩的一款游戏。

这款游戏当年刚对外公布的时候,吸引了不少眼球。

首先是曾负责过《LOVEPLUS》的箕星太朗富有魅力的人设。


然后是号称高度还原现实中岛根地方的游戏内场景。

更多可以参看这里:島根ゲー『√Letter ルートレター』の聖地巡礼をしてきたのでスクリーンショットと写真を並べてみた

游戏作为文字AVG,核心剧本保持了一个中等水平。不能说多神,但好歹自圆其说。其中还存在不少恶搞系的展开和结局。


那么这个游戏最大的败笔在哪儿呢?


性格极其恶劣的主角(玩家的化身)

在游戏设定里,主角“20来岁的时候在建筑设计公司磨练自己的能力,到了30岁终于独立开了一个属于自己的事务所”。按理说社会地位应该比较高。

然而在游戏中,主角的言行举止让人感觉不到一丝的素质可言,甚至让人觉得这根本不是一个社会人会表现出的样子。

在游戏里,主角为了找出有关自己高中时代某个笔友身上所发生的事情真相,展开了一系列的调查。

调查就必然会遇到、询问各式各样的人物。然而主角采取的询问方式,基本都是逼问、恫吓、激将法甚至直接的谩骂。在快引出关键信息的时候,游戏甚至专门设计了一个加入了动作要素的“马克斯模式”(主角的笔名叫马克斯),让玩家在一次比一次极端的言语当中做出选择。

由于这样的原因,导致大部分玩家在游玩的过程中毫无任何代入感可言。这对于剧情导向的游戏来说是非常致命的。一言蔽之,主角纯粹就是个无赖。

当然,如果以戏谑的眼光看这款游戏,那倒是相当有意思。

游戏于2016年6月份在PS4和PSV推出,然而同年的12月份就会免了。另外本作也有steam版,感兴趣的同学可以去围观一下。

顺带一提,这个游戏居然还即将推出完全版、据说甚至还会拍真人电影。


2、《生化危机·爆发》《生化危机·爆发 file2》

大家知道,《生化危机》系列自《生化危机4》开始,很长一段时间里,系列的主要gameplay发生了翻天覆地的变化,由能省则省、能躲则躲变成了“枪枪枪”。也因此,一般将《4》以及之后的作品叫做“新生化”,而将《4》之前的作品叫做“老生化”。

而《爆发》系列,则可以说是老生化的究极形态。

·真正贯彻了系列的口号:生存恐怖(survival horror)。主角均为一般市民,而非战斗力爆表、不会被感染的S.T.A.R.S队员;游戏中(尤其是高难度下)武器弹药极其匮乏,很多时候不得不用诸如扫帚、菜刀之类的生活用品暂时击退敌人;只能增加不能减少的“病毒槽”设定让玩家自始至终被一种焦躁的情绪笼罩。

·系列最早实现真正意义上的网络联机(在那之后再次搭载联机功能的,已经是多年以后的《生化危机5》了);

实际上,《爆发》系列是我个人在生化系列中又特别喜爱的一个子系列。

说了这么多优点,该抬出所谓的“败笔”了。

这个系列最大的败笔,是读盘时间太太太太太太太太长了

PS2时代的很多游戏都有着读盘缓慢的毛病,然而《爆发》系列又是个中翘楚。游戏中玩家需要频繁出入于场景的各个房间,每次切换都需要为时不短的读盘。在那个年代,为PS2主机安装硬盘还未普及,因此很多时间玩家都不得不忍受着切换房间时伴随读盘的心跳声。

《爆发》系列的推出时间虽然距今已经有15年,虽然官方的网络服务早已于2011年关闭(也就是说,用正当手段目前只能玩离线部分。但通过模拟器可以玩到所谓的“私服”),但现在仍然有一批忠实的粉丝。同时,这个系列被要求复刻的呼声也非常大。


user avatar   lu-ming-fei-81-83 网友的相关建议: 
      

2018.10.28更新:补充一些细节,删去一些diss黑幕之魂的部分,增加百万阴兵事件。

本来转载随意,然后有百家号抄这个...

转载请注明出处,禁止任何商业用途。


=====修改后答案分割线====


三国杀ol玩家谈一下这个游戏是如何一步一步毁掉自己的。

技能描述复杂化

萌新想入坑看不懂,老玩家回归不想看。

这里举个极端点的例子,赵云和王允。

我跟你说哎,这个是赵云,杀可以当闪用闪可以当杀用。

这个是王允,他可以...算了你自己悟去吧,小论文一篇。

虽说技能描述越来越复杂是卡牌游戏发展的必然,但也确实是它衰落的原因之一。

再举个亲身经历的例子。

前几天我偶然发现几个其他寝室的同学也玩三国杀,遂凑了一桌军八。用的同学的牌,武将只有风林火山标界。几局以后我发现由于武将太少,每次都有不少重复,于是提议玩我那副全武将的牌。大家先是欣然同意,然而很快就出现了这种情况:

“你说是就是吧,反正这技能我看不懂。”

后来我们玩的还是只有风林火山标界的牌。


平衡越做越差

虽然从标风时代开始,武将之间的强度就有不小的差别,但是现在的“二十将杀”实在太过分。撇去壕将不谈,强如马良徐氏张让者,真的可以让人丝毫没有游戏体验。

马良平均每回合四收益以上,相当于摸牌的时候摸六张;徐氏每轮稳定创造三收益,集过牌控顶控底爆发传递key牌于一体;张让做忠可以在第一轮把反贼打崩,张让做反可以在第一轮把主公打残甚至击杀。

(手机三国杀还出了祢衡和留赞这两个失衡到爆炸的武将)

我记得三国杀开始由盛转衰是在2013年。那年出了一将成名2013拓展包,玩家大规模退杀,原因是新出的曹冲和伏皇后太强。后来曹冲伏皇后都被削弱,又劝退了一波玩家。笑。

然而游卡没有吸取半点教训。曹仁马良朱治张让,还有新三国杀的诸葛瞻,都是设计师脑子进水的绝佳证明。

原创2016和原创2017

按原来的节奏来呢,1617年应该出的拓展包是一将成名1617。可是呢游卡异想天开搞了个原创武将比赛,给出四个武将让玩家设计技能台词称号,然后比赛选出最好的设计。

这就是“原创之魂”,一个官方强行侮辱玩家智商的比赛。

先讲一下官方的恶心嘴脸。他们在py交易后进行暗箱操作,让那些绝对不是最好的作品获奖,修改粉饰一番后上线。于是其他认真参赛者全部陪跑,注定浪费时间精力感情。寒了几万玩家的心。

可笑的是那些获奖作品实在太烂,官方给修改以后还是睿智至极。

16年的原创武将是:郭皇后,李严,孙登,刘虞。

郭皇后技能描述繁琐,出现了备受争议的“修改技能”,且技能效果与史实相反;孙登的技能强行模仿制衡,成了个不知道怎么玩的畸形;刘虞就是个华雄,且两个技能相互矛盾。

17年的原创武将是:辛宪英,吴苋,徐氏,曹节。

辛宪英一技能每回合回一血,二技能几乎无法发动;曹节一技能大概是“杀对你无效”,二技能几乎无收益。两者都是强度低又恶心人的nc设计。

(不服的我可以详细地喷一遍)


一门心思坑钱

拿最基本的武将方面来说,游戏内的免费货币银两只能购买很少武将,想体验更多武将就必须氪金。

这方面我不多讲,毕竟公司运营游戏就是为了获利,你赚个钱我买个开心,皆大欢喜我理解。可是别人家游戏坑完好歹给玩家良好的游戏体验,游卡坑完...看下一条。

“十周年全新服务器”

就是这玩意把我劝退的。

新三国杀的消息刚发布时我还挺开心的,想着游卡终于要搏一搏焕发新春了吗。

刚开始游卡只是说相当于新开了一个服务器,然后社区有大佬揭露说2020年老三国杀所依赖的flash系统会停止更新,届时老三国杀会怎么样不难想象。

玩家开始慌了,要求迁移数据,而游卡到最后只是给移植了角色等级和部分武将,并按充值数量和角色等级补偿了一些元宝。

没错,只移植了角色等级和二三十块钱一个的普通武将。补偿的元宝只有原本充值数量的一半,还要登陆一年才能领完。

我细数一下损失:

价格上千r的程昱关索杨修等土豪武将,辛辛苦苦收集的神武将,原本的vip等级,所有的皮肤,所有的三国秀,所有的功勋和将印。

这些才是最值钱的,难以想象某些玩家在上面付出了多少心血。而游卡一点补偿都没有,振振有词说“不会关服的哦”。

不会关个大头鬼啊,2020你去更新flash?

众所周知,真正养活一个游戏的是那些愿意充钱的土豪玩家,因此智商在线的策划自然会想办法留住他们。

可是游卡策划比较特立独行。他们给我一种“氪金玩家不合我心意,全都给我滚啊”的感觉。新三国杀彻底得罪了土豪玩家,相反最大的受益者是豹子头零冲。

在老三国杀,集齐正常武将大概需要两千rmb,而这些武将集齐后钱就会花在其他方面,比如皮肤将印三国秀。而如果你去了新服,恭喜你,这些东西在新服是没有任何补偿的。也就是说,以前充得越多,现在亏损越大。

当初我知道新服既不会移植数据也没有任何补偿的时候很是惊诧,毕竟这年头这么勇敢的不怕玩家流失的策划已经不多了,这游戏有这样的策划还能活到今天也委实算个奇迹。

至于豹子头们,新服务器根据等级补偿的元宝已经足够他们买到不少在老服没有的东西了,各种真香。轻轻松松被套牢。

(并非什么优越感,只是看不惯某些人得意洋洋的嘴脸)

好哒好哒,你去讨好豹子头,我看谁养活你。

技能复杂,我忍,多读几遍也能看懂。

强度失衡,我忍,大不了一起玩强将。

原创黑幕,我忍,跟我没啥关系。

使劲坑钱,我忍,玩得开心就好。

可是游卡就要把我这几年肝出来氪出来的心血都弄没了,这我不能忍。

拉基游卡,再也不见。

百万阴兵事件

事件背景:新三国杀活动,集卡成功者瓜分两亿元宝。

然后新三国杀玩家都开始每天做任务抽卡。在活动的最后一天下午,只有五千多人点亮了卡册。

这时候大概是游卡的鬼才策划坐不住了,乖乖这还得了,岂不是要亏得坐公交车?

于是游卡暗中派出五十万阴兵,一夜之间全部集满卡。10.19结果公布,五十二万人点亮了卡册,每位玩家都只分到了388元宝(三块钱你打发谁呢?)。

哈哈哈哈哈这游戏要是还有5.2万玩家我就谢天谢地了。

你派阴兵就派吧,可你就不能一天五万一天五万地收敛点么?一夜五十万真是睿智无比的鬼才操作。

对此三国杀客服的解释是“绝大部分玩家集中在十月十日下午开始陆续点亮卡册,最后十分钟点亮了四万多个”。

您真当我们傻是吧。


三国杀是个好游戏,可惜。

游卡把一手好牌,打得稀烂。


user avatar   colby 网友的相关建议: 
      

滥用金手指,没有之一。


当年迷上了牧场物语,第一次发现一个经营类游戏居然可以做得这么细腻,可以种菜,养牛,骑马,甚至还可以追求小镇里可爱的小姐姐,这简直就是我梦寐以求的田园生活啊~


每天我都会早起给菜地浇水,给牛喂草,给马洗澡,干完活把收获的农作物放进箱子,然后我会去后山摘花,捡水果,再到小镇找到那个菇凉,把礼品送给她,看着她头上冒红心,是心动的感觉,回来之前会去镇上的商店买种子,防止菜地收成后闲置,有空的话还会去山里挖矿,或者钓鱼,生活平静但充实。


直到有一天,我的同学给我推荐了一款所谓的神器,金手指,可以篡改一切游戏数据,那时候我尚且不明白这对我来说意味着什么,于是在他的劝说下,我使用了金手指......


我的房子一下子变到最大,家具摆设一应俱全,我所有的干活道具全部用上了最高级的材质,我的账户上显示着99999999,镇子里所有人对我好感爆棚,那个菇凉....也成为了我的妻子,在我的房子里不停地冒着红心....


然而在那一瞬间,我便对这个游戏产生了极度的厌恶,因为这些都不是我通过一点一点的经营得到的,里面没有我的汗水,没有我投入的小心思,富可敌国的背后没有任何付出,伊人为我一笑是因为我作弊。


他们变成了一串代码,一串数据。


之后我尝试着重新开一个档,却发现再也玩不下去了。


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看了评论才知道我对金手指有些误解,已置顶精选评论,大家可移步评论区观看。


user avatar   feng-ling-shen-hua 网友的相关建议: 
      

1.过于单一的玩法(特指网游)


2.一个适合祭天的策划


3.一个睿智的宣传文案


4.一群喜欢带节奏怼天怼地的“高玩”


5.不平衡的游戏机制


6.极差的氪金体验


7.外挂


很多游戏沾了一条就死了


唯有<崩3rd>,雨露均沾,屹立不倒


实乃业界楷模。


user avatar   bai-ya 网友的相关建议: 
      

说一个确实本身不是垃圾游戏但也因为各种败笔被毁的吧。

大概零几年的时候,有个美国网游,中世纪风格奇幻题材,全3D360度尾随视角,可以选好多个种族和职业,能建公会并且公会十分重要。

这游戏在出之前就贼受关注,刚推出的那一个月里起码圈内人士都在疯狂沉迷,人气特别高。

嗯,既然说是被毁掉的游戏,那么我说的这游戏就不是魔兽(当然肯定会有人很洁癖的说魔兽已经毁了,不过谁稀得搭理这种人呢)。

我说的这个游戏,名字叫《魔剑》,95后估计就没几个人听说过它了,因为它从人气贼旺到变成鬼服最多也就花了一年时间。

这游戏的很多亮点在当时都算是开创性的(就是我前面说的那些),然而败笔也不止一个。

首先在最最开始的创建角色当中的第一步选择种族的时候,就有一个听起来很装逼但实际特别傻逼的设定:这游戏里面有好多个常规种族,和三个精英种族(应该不是这名字,具体叫法我忘了)。

常规种族就是很常规的谁都可以选,精英种族则要满足特定条件才可以选,而这个特定条件非常合理并且蠢到让人窒息:每个服务器只能有固定数量的精英种族,名额被用光了之后就不能再选了。

用直肠想都知道,除了极少数心态独特的情怀玩家之外,大部分人肯定是优先选精英种族的,于是造成的结果是绝大多数没赶上开服第一个小时的玩家只能无奈的成了二等公民。

就算你抢到了血统高贵的精英种族,接下来还有坑在等着你:这游戏有一个天赋系统(好像是叫魔法石之类的),创建角色时可以选8个天赋,选定之后这辈子就没法改了。

没法改也就算了,当时的网游都这德行,但这游戏里的天赋都是些和数值无关的东西,比如点了“弓箭技巧”的天赋才能装备弓——但游侠职业的被动技能也是可以装备弓,要是你点了弓箭技巧天赋又选了游侠,就相当于比别人少了个天赋。

很多人玩儿了一天之后才发现自己练了个先天不足的残疾,于是就忧伤的流失了。

假设你在游戏开服前就做好充分准备,抢到了精英种族资格并且还没让天赋系统坑到自己,进到游戏之后还有更残酷的现实在等着你。

一个残酷的现实是,如果你在游戏里不小心死掉了,你的经验值就会被扣掉一部分。不过这个还好,魔兽世界之前所有的mmorpg都是这德行(没错,是所有,不是大部分、大多数)。

但另一个残酷现实就是魔剑独有的了,这个设定现在可以这样描述:如果你在游戏中死亡,你的尸体就变成自由拾取状态。也就是说,你死掉之后,你背包里的物品和身上的装备甚至还有钱,都能被随便哪个玩家全部捡走(经评论提醒,装备不会被捡走,但也没让人开心多少),要是你一直玩儿得贪没回家往仓库里存过钱物的话,死一次就会变成彻底的赤贫,我有好几个朋友就是因为受不了这种打击而流失的。

不过还好,这游戏里的拾取规则是,只要有一个玩家点击了一个尸体,在他关闭拾取窗口之前这个尸体都是和他绑定的,于是有亲友团的玩家都会在死掉的时候马上叫一个朋友来点自己的尸体,等着自己跑尸回来拿回财产,所以这个败笔还可以勉强靠玩家的勤劳智慧来避免。

然而最后这个也是最要命的败笔就彻底把魔剑这游戏弄死了,尽管这个败笔设定听上去也合理得一塌糊涂——这游戏所有的败笔都有这个特点。

前面我说了,这游戏里公会很重要。其实公会不但重要,而且极其牛逼:公会可以建造自己的城市。

这个建造城市不是在游戏里开个副本一样的东西,而是直接在大地图上随意挑个空地,咔嚓一下就建起来了,相当于玩家可以在西部荒野凭空摆个奥格瑞玛出来,这个奥格瑞玛的坐标还任选,摆完之后还能在里面建各种实用的设施。

然而这是零几年的时候,那种硬件水平和网络条件这么玩儿就等于作死,所以魔剑的服务器崩溃频率极高,每天都得崩几次。

只是崩服务器也就算了,彻底要命的是这游戏的公会战。

想想也知道,平地建个城市还要在里面造各种功能设施一定非常费劲,实际也非常费劲,基本上需要每个公会成员在游戏里拼命打钱打资源七拼八凑很长时间才能建得像样。

但公会战的设定是,进攻方的公会打赢了之后防守方的城就归他了——经评论里的朋友提醒我想起来了,不是城市归进攻方,而是这个城市就直接被进攻方砸没了!彻底从这个世界里消失了!多大仇啊!

也就是说,你们几十个萌新花了两个月累得吐血建了个城,一个大公会过来打你一晚上(其实用不了那么长时间),你们两个月的努力就全白费了,死了不知道几十上百次掉了一大堆经验建的城,一点儿都没了,完全浮云了,还能有心情继续玩下去的人精神状态肯定非同寻常。

于是就在这一系列听起来极其合理玩起来特别操蛋的设定的联合努力之下,这个游戏就变成了老逼玩家们闲来无事嗑打牙的“令人遗憾的经典大作”。

当然这游戏还是有正面影响的,那就是,它让很多网游开发者终于意识到,网游并不是越贴近现实就越好。

=====半跑题割一下=====

我看有人回答说韩国游戏能被修改器修改,这个其实是你们答对一多半,这种败笔毁掉的是他们在韩国以外的市场,在他们自己国家并没有被毁,这是因为——

在韩国用外挂会被判刑,对,是用外挂就判,不管是不是你开发的外挂。

打个游戏而已,不是宅到变态的地步谁会愿意冒着蹲监狱的风险追求那短暂的快感呢?所以韩国基本,没有人用外挂。

也因此,韩国开发者的反外挂意识可能是全世界最低的,而且比其他国家低好几个级别,并且十几二十年了都没多大长进——要不然吃鸡里边咋能有火影挂呢。


user avatar   AzirCN 网友的相关建议: 
      

冰汽时代(Frostpunk)中。游戏结局时,制作者那盆泼向大部分一周目玩家经历千辛万苦,无数的艰难险阻,迎来新伦敦第一抹太阳后成功通关的“终极道德冷水”!


我们越界了

秩序遭到滥用,城市没有消亡

但这一切值得吗?


这是这个游戏最大的败笔,没有之一!


我,作为新伦敦80人的统治者,天天催促你们抓生产,我法令不宣童工,我法令修决斗场,修酒馆,还允许你们私晾威士忌,甚至还要满足你们在零下100°的欲望看要不要点出欢愉之屋。为了大家伙的生存我无奈宣布延时/加班法令,为了不让大家伙饿着我要伙房给大家加点汤匀一匀,保证每个人能有口热的吃。我知道你们生病了不好受,所以我选择病人优先配给食物。


可你们呢?


每天快冻死了都不愿意多加一会班,8小时工作制是不是煤就能刮大风来了?

快要饿死的时候嫌弃汤不得劲,不满足,那你是要我在饭里加木屑吗,还是西北风好吃些?

不收其他刁民你们说我冷血无情,收了其他刁民你们抱怨食物不够。你们是要逼我白天挖煤晚上把你放在猎人小屋一天24h高强度工作吗?

就因为冬日之家爬来一个睿智说伦敦才是幻想乡你们就开始闹分裂?逼着我瞭望台监狱宣传中心25小时高强度秩序管制?

就因为你伦敦帮人多力量大一天晚上就可以偷走我624分食物配给?请问你们是开着移动厨房偷渡到伦敦吗?

……还有很多就不一一吐槽了。


回到官方给出的“自我价值判断”一说。

即便玩家解决了上述所有难题,处理好各类突发事件,让避难所中的大部分人能活着见到暴风雪的停息和新生活的到来,他们依然无法避免最后的裁决——制作组在程序上为他们准备的道德审判。


这种道德审判的结果无关于玩家救下了多少人,也无关于储存了多少资源、修建了多少屋舍,他的判定只有一个条件。

在触发冬日之家剧情后,秩序和信仰的选择里,只要玩家任意在秩序或信仰的法典中点到了最后3条的法典,就会被系统判断“越界”。所以就有了游戏结局“值得”与否的伪善道德质疑。

这种简单粗暴的裁判方式,产生了荒谬可笑的结果。即使玩家拯救了绝大多数人,让数百人得以看到暴风雪过后的阳光,只要他中途选择了在居民中培养线人,或者单纯因为闲得无聊多点了一两个法典,最后就会被判定为“越界”。

而如果玩家管理无方,只救下几十人,剩下几百人全部葬身冰雪,只要他没有点过那些法典,系统就会给予他“没有越界”的褒奖。

这种判定方式,和一个嫌疑人脱光一个姑娘的衣服,只剩下内衣内裤,最后被媒体报道为“妙手解衣”。有什么区别?

这个游戏大部分人第一次打出的结局,应该大部分都是越界与值得的拷问,每个人都当了一回赤裸裸的“强奸犯”,每个人都被制作组在游戏结局来了一次他们所谓的“公正裁决”。

恶心至极!


最后,引用一个steam玩家的回应作为结局




你,凭什么,拷问我的道德?


user avatar   yang-feng-33-30 网友的相关建议: 
      

守望先锋玩家来说一下,末日铁拳这个智障英雄,简直毁了整个守望先锋的英雄设计。

ow的英雄设计几乎是参照了四个设计维度

这四个设计维度分别是“1.高机动性,2.高爆发,3.强控,4.高生存”

这四个维度几乎是打造英雄的重要因素,而能够拥有当中两种纬度,都曾经是版本之子的英雄。

如下:

源氏(高机动性+大招的高爆发),

猎空(高机动性+高爆发),

路霸(强控+高爆发),

锤妹(强控+高生存性),

天使(高机动性+高生存),

改版后半藏(高爆发+高机动性),

dj(高机动性+高生存),

6连时代麦克雷(高爆发+强控


而其他的一些英雄则是单一纬度:安娜(强控),禅雅塔(高爆发),猩猩(高机动性),大锤(大招强控+妥协性质的高生存)。

只要你一细想,英雄如果只参照一两个维度来设计英雄(甚至个别英雄存在妥协性质的三维度,后面我会细说),游戏的平衡都是不会出现大问题的。

但是,

但是,

但是,问题就出现在末日铁拳这个英雄身上,高爆发+高机动性+高生存+强控,全部维度他都有,这就大问题了啊。我们来看看英雄维度分布图。

带有强控+高爆发的,是没有高机动性的。

带有高机动性+高生存的,是没有高爆发的。

这个就是游戏设计的平衡点,为什么说ow老是说阵容阵容,针对不同阵容要有不同的打法,本质就是,利用你英雄的维度缺点来进攻。

你麦克雷强控+高爆发对吧,我两个高机动坦克利用机动性怼。

你仓鼠球高机动性+高生存是吧,我锤妹和麦克雷强控你。

你玩源氏利用高机动性+高爆发切后排是吧,我天使dj利用高机动性+高生存躲你,或者我安娜锤妹强控你。


一切都是有章可循。


可是你当你想把铁拳放进维度图,你会发现,放不下。四个维度他都有,简直就是超越次元的存在,无论你是哪种维度的英雄,他自身拥有的全部维度都能吊打你这个维度。从剧情来说,铁拳作为boss强大肯定是必然的,但这是游戏,需要的是平衡,而铁拳这个极端的英雄就很难做到平衡了(当初设计师估计是想,铁拳都那么多个技能了,还是在普攻方面弱点,就设计他子弹是高消耗品吧),就活生生把铁拳设计成没有技能就是废物的英雄了,也就导致现在铁拳的窘境:轻微的改动,都能使铁拳成为最强或者最弱


暴雪该怎么挽回这个尴尬的情况呢。(不过估计暴雪也是不在意)


不急不急,先听我说完什么是妥协性质的三维度。依旧先看图,我举了四个英雄的例子。

1.卢西奥,在高机动性+高生存方面外,卢西奥还有一个妥协性质的强控:右键击退,这种妥协性质的强控在强度上是不及核心性质的强控的。(例如卢西奥的思路是利用加速和机动性,带动队友作战的节奏,此时卢西奥这种右键击退的强度,大部分情况下是不如路霸和麦克雷的)

2.狂鼠,在高爆发外,附带妥协性的强控+机动性,夹子是随机性的,机动性是消耗技能的副作用,也是有强度不够的问题存在。(不过加强版后的狂鼠,有段时间的确很强,秒人很快)

3.法鸡,高爆发外,附带妥协性的强控+机动性。

4.小美,强控外,附带高生存+高爆发。


还有很多,ow玩家可以自己联想一下,这种妥协性质的三维度,在不改变英雄自身本质打法下,以提高英雄生存而加入的低强度的维度

所以铁拳日后真的想不要那么极端,私以为就要往这个方向靠,不要四个维度都是铁拳的核心维度,把个别的维度进行弱化,把个别维度进行强化,(参考当年秒人天王路霸,在削弱输出+强控后,添加减伤效果,估计路霸新版本上线后,就是比较完美的了)这才是改变铁拳和ow游戏环境的做法。


以上作为ow老玩家看法,开服到现在一直在坚持,我只希望英雄能够不朽吧。有空可以开黑,我武僧。


user avatar   mei-hao-xiang-15 网友的相关建议: 
      

没有人提虐杀原形2吗?

2代策划为了一个噱头就把1代的人气主角Alex Mercer强行变成反派boss并最后强行弄死,不但毁掉了2代也差不多终结了这个潜力不小的prototype系列。

A哥的问题不是2代暴死的原因起码也是最大的之一,提出这个提案的人恐怕不了解一个人气角色对一个游戏系列有多么重要和难得,直接导致2代销量滑铁卢和工作室实质上解散。原本1代刚出时口碑不错销量也不低,动视也大发慈悲同意开发续作,结果2代成了败笔。在一个游戏中好不容易塑造出了一个吸引人的主角,不抱着捞钱居然在下一作中就迫不及待的弄死,这操作真是可歌可泣。不过据说做2代的和一代不是一波人,动视也要背很大的锅,总之工作室是彻底凉了,这个系列也成了鸡肋。


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没想到一时兴起回答会有这么多点赞和回复。


简单说一下个人眼里一和二的区别吧。


首先是画面,二无疑比一精良不少。作为2009年的开放世界动作游戏,prototype的跑酷动作和打击感在我看来还是不错的。空中滑行,俯冲,奔跑攻击,抓取,空中攻击,等等的动作都突出一个帅。二代的跑酷动作和一差不多,滑行时间短了点,跳跃蓄力时间短了点。另外二代各种刀爪之类的形态颜色从一代的黑糊糊变成了黑红相间,更显酷炫,而且二吸收时也没有一那么多触须了。(顺便一代长按能力键会有一个变身特写,而二攻击后隔几秒会有一个收招特写,尤其是刀锋的甩血动作。)

远景方面个人感觉没太大变化。

人物方面二代的npc形象比一丰富不少。一中npc除了被主角砍死或吸收之外没有什么互动,只会漫无目的地在街上游荡,偶尔吐几口血,让人感觉他们和主角不是一个世界的人,或者在主角/感染体/军队面前尖叫逃窜。二的npc会互相交谈,烤火,甚至还会队black watch示威,不过仍然没什么互动选项。

二代也多了不少CG演出,不过是黑白的。


接下来是音乐。这方面个人感觉一代音乐存在感比二高很多,尤其是A哥的主题曲。


然后是游戏性。

任务方面除了挑战和收集以外,二代更加丰富。多了黑网任务,有剧情不过也只是重复吸收科学家/放感染体/拆巢穴/揍士兵/抢物质/等等。任务方面二会同时出现两个主线任务,不过仍然是单线单结局,反而在叙事方面不如一。

能力方面。

攻击一有爪子,锤拳,充能肌肉,鞭拳,刀锋,二有爪子,锤拳,卷须,鞭拳,刀锋。首先二代能装备两种能力了,不过左右键不同的攻击形态变成了长按短按。爪子的地刺攻击变成了锤拳的,多了个飞扑。充能肌肉因为鸡肋被删了。卷须好评。刀锋的疾走连击变成了转圈砍。另外一代赤手空拳可以升级出很多攻击动作,剧情中那一段无法变身的时候可以用,二只有拳击和踢,大概是因为大家都倾向于变身各种形态攻击。

劫持方面二多出了很多互动选项。对于人可以选择掐脖子,暗杀或生化炸弹,后者在潜入时能省不少事,而且挺酷的。对于坦克飞机可以劫持,拆武器或直接摧毁。

防御方面相比于一代少了装甲形态,不过两面盾可以防所有方向而且能反弹火箭。

侦查方面一有热视线和感染者视觉,不过除了剧情上感觉没别用处。二代换成了感知波,可以远程找人,和刺客信条的鹰眼异曲同工,还可以看见哪些目标被监视和谁在监视,有用了许多。

大招方面,二保留了触须,地刺变成了锤拳的攻击,没了冲击波,多了召唤hunter。大招的要求重临界状态变成了单独的能量格。不知道我多少次在打哥力亚的时候想用致命痛楚糊他一脸。

升级方面重一代的纯粹收集DNA解锁各种技能变成了DNA加强能力,突变增加技能,算各有千秋吧。

很多人说二比一简单很多,个人感觉主要在于打架时的闪躲或格挡提示,以及潜入时的感知和生化炸弹的运用。


最后是剧情。

一代:

主要是A哥探索who an I, what happened to me。一个人完全失去了原本的记忆,或者因为某些原因性格完全改变,跟一个人已经死亡,身体被病毒占据,但保留(部分)记忆,性格不变,到底哪个更接近原本的那个人。原本的Alex Mercer几年不跟Dana联系,A哥为了保护Dana不顾自己的安危。(Dana在一代说whatever happens, you're still my brother,二代说he's not my brother。)A哥刚醒来时自己的记忆都不完整,但吸收别人却可以获得全部记忆,肯定会受到不同人格的影响。剧情中他自己也因记忆太多而痛苦(这一点在J叔身上完全没体现)。同时他也在寻找照成这些事的幕后凶手。(一中A哥说I will find who ever did this to me, and make sure he won't do this to anyone else,实际上和他在二代中的行为矛盾了。)在剧情最后他得出结论说自己不是人类,但也超越了人类。(顺便吐槽一代black watch士兵叫A哥都是用他的代号Zeus,结果二代就忘了这个设定都叫他Mercer。)

二代:

GIVE ME MY DAUGHTER!!!

其实二代J叔也和一代A哥一样想阻止病毒爆发并干掉感染自己的人(好像都是Alex Mercer)。另外经常可以看到其他角色和J叔谈理想/价值观/抱负,J叔回一堆屏蔽词。


总之我感觉一代对于A哥形象塑造并不完整,这个角色身上还有很多可以(quan)写(qian)的地方,结果二直接弄死了。不知道二代的剧情如果以A哥的视角展开会怎样。(虐杀原形:兄弟会: The liberation of New York has begun)


突然想到Dishonored 1在主角Corvo的剧情后以反派Daud为主角出了两部dlc,动视好好学学。


user avatar   liu-peng-fei-48-24 网友的相关建议: 
      

看到有人写《逆战》,又勾起我那段回忆。

《逆战》由腾讯旗下琳琅天上工作室开发,采用虚幻3引擎,那时候cf、cs遍地的时代,热衷于fps的我就被他的画质所吸引。

其实是被机甲吸引




开机甲才是男人的浪漫!!!!

就是机甲战,那时候好像还没有炮狙。

开机甲的是时候:

看我滑行!!看我飞!!吃我导弹!!哒哒哒!!

爽!!!

人类阵营的时候:

拿各种枪突突,五花八门。

抢大杀器,喷火枪、火箭筒,尤其是榴弹

“我要和你同归于尽!!”“重创机甲”然后尸体飞了出去。

爽!!!

之后,出现了炮狙,我刻苦练习快速切枪,从此在狙击狗的道路上一去不复返。

砰!500,砰!重创机甲,砰!500…

更爽!!

有人说到 机甲对抗 更新一下

还有那时候最热门的保卫战:钢铁森林

在没有炮狙出来之前,rpk-s 就是神器!毕竟多50发子弹

怪物掉落最好的技能是 子弹全满

一但掉落了个子弹全满,全员欢呼。

最烂的就是 双倍射速

谁捡了双倍射速,就引起公愤……


炮狙出现后,就没有机枪的身影了。

带个快速切枪的技能,炮狙都当成连狙用了……小怪还没到门口就死了

小怪不到基地内是不会掉技能的,也就少了捡技能的欢乐……

boss南十字

真的非常震撼,而且非常难通关,想必给不少玩家留下了深刻的印象。

尤其是三道激光,基本上扫过一次团灭一次

为了躲激光,又冒出很多骚操作:极限抗导弹,墙角跳跃躲激光……

还有星海虫影(保卫战的地图名字都挺不错的)

开飞机是真的好玩

但是同样延续了第一代保卫战的特色

boss超难……


user avatar   sun-gan-38-76 网友的相关建议: 
      

逆战!各位应该都玩过这个国产网游,而毁掉逆战的应该是这个:天美工作室群(英文名:TiMi Studio Group)成立于2014年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)旗下负责研发精品移动游戏的工作室。(逆战原先工作室是琳琅天上,后并入其他工作室)。




           

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