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《太阁立志传 5 DX》发布宣传预告,5.19 发售,支持中文,登陆 PC 和 NS,你都有哪些期待? 第1页

  

user avatar   miu-miu-he-mou-mou 网友的相关建议: 
      

这一产品很可能成为太阁6的试水作,或许会根据市场表现来决定是否重启续作。为了对比与前代有什么区别,我跑到官网偷偷把它发布的几张图挨个存下来了~

最吸引我视线的是这张大地图。首先是随屏幕尺寸扩大,游戏画面的视野也变大了许多,看着很舒服。

这一作由于是在PS完全版上的改进,城堡标志是PS版的小圆圈,根据颜色和高度区分类型和发展度,我个人感觉不如老PC版的顺眼。

太阁5DX号称是增加了100名新武将达到了960人,这对我来说倒没什么稀奇的,在我看来增加到2000人对光荣而言都是小意思。

土居清良的能力值是大家吐槽最多的,贴吧说是把信野大志的能力值直接搬运过来了,不过据我观察还是有区别的——

等等!大志的土居清良是智略86政90!新太阁怎么变成了智90政86了啊!!!

临时工吧!这一定是光荣的临时工抄错数值了啊喂!!!

作为个性带着铁炮配备、战法带着远击、立绘还手捧铁炮的武将,初始的铁炮技能居然是0!?

……隐隐产生了一种敷衍的预感……

战场虽然变得更高清了,但在这么高清的画质下观察纸片人军队,反而觉得更粗糙了:

攻城战从以前的正面视角变成了PS版的侧面视角,比起PC原版还是很不错的。

小游戏的玩法看起来还是老样子,只是画面不同了,但我真的好讨厌水路灌溉这个小游戏啊!以至于我对卡卡颂都连带着讨厌了,开新档第一步就是把水路灌溉关掉!

剧情方面,可以看出多了一个“浪华之章”,首先让人联想到的就是这个剧本应该会有小牧长久手之战的新剧情,之后总无事令、名胡桃城事件等等或许都会有新剧情:

引起我注意的是下面这张图,人物明明叫三好信吉,剧情里却叫秀次,剧情的精彩性要打一个问号。

另外朝鲜征伐应该是光荣无论如何也不敢做的剧情,我很好奇光荣会怎么把这一时期的剧情与朝鲜征伐隔离开。

依我之见,反倒是新增的事件编辑功能比较值得期待——如果开放创意工坊的话。

最后再谈谈各位最关心的售价问题吧。

问题描述中所说的那个4950日元(人民币272.5元)只是它的标准版售价,实际上还有10450日元(人民币575元)的豪华版:

以及再贵五六倍的情怀版:

看来光荣为了收割这波情怀税真是煞费苦心啊。

不过目前国区售价还不太确定,可以根据大航海时代4HD做个对比,我做了个表:

大航海HD的区域定价一共就这么几个——没错,日区价格反而是第三低的;没错,国区价格反而比日区还贵!纪念版甚至要749!

太阁DX和大航海HD的台区价格都是1190,但日区价格并不一样,分别是4180和4950,国区价格会不会也是249并不好说。

战国立志传和大志的国区价格都是日区的4折多一点,创造的国区价格更是只有日区的1折多一点,所以太阁5HD的国区定价完全看光荣的营销策略。

正常的话118块算大家都能接受的价格,像创造那样63块绝对能卖到爆,但如果真的往二百块钱上,甚至像大航海那样国区比日区更贵的话,那就得怪高喊买买买给光荣造成不必要的误判了。

我本人还是挺希望现在的新玩家能接触一下太阁5这款游戏的,喊自己会买没有意义,因为别人又不会跟着买。过高的定价只会导致销量减少,对光荣的总体营收未必是一件好事,如果因定价问题倒逼盗版现象再次猖獗,更会进一步引起太阁5的销量下滑。

到时候光荣不仅会把太阁6的计划扼杀在摇篮中,还会把太阁5的授权卖给国产手游公司!勿谓言之不预!


user avatar   zhang-ting-61-50 网友的相关建议: 
      

从去年开始奶这游戏,这把真给奶出来了,相比“我好兴奋啊”,现在的心情更多应该是“不出所料”。

实际上光荣已经多次暗示本作的存在,去年5月20日,大航海4高清版的制作人越后谷和广同大航海online的前制作人内田尚男在访谈中就提到公司用高清重制版游戏试探市场潜力的经营思路。

7月23日,光荣公司社长鲤沼久史直接提到公司会考虑推出太阁立志传系列的重制版。

9月29日,老社长襟川阳一接受采访时表示龙士传说和太阁立志传会有重见天日的时候。

12月27日,4gamers对日本游戏人进行年终采访时,越后谷表示公司举办的涩泽光40周年活动还没结束,某些玩家热烈期待的那部游戏若能真的实现就好了。这番发言其实已经暗示太阁5的重制版已经在制作当中,而他自己多半就是制作人。

这里先说一下本作的定位。许多人可能觉得太阁5重制版和去年的大航海4重制版没有区别,但实际上两者是不大一样的。大航海4是HD版,HD是High Definition的简称,即高清版,而太阁5是DX版,DX是Deluxe的简写,即豪华版。

光荣此前已经在PSV和steam平台上推出过信野天翔记HD版,改用创造的人物立绘和地图,但只在日区上架,所以国内玩家不太了解。

而DX版则只有真三国无双6、真三国无双7、战国无双4推出过,策略类游戏还是头一遭。这些DX版对游戏内容没有进行调整,但集合了游戏前后发售的所有DLC,例如真三国无双7猛将传DX中自带的上百种DLC在原版里拿出来单卖需要花上千人民币。

众所周知,太阁立志传5是没有DLC的,但本作依然使用了DX版的名号,那毫无疑问是打算在原版基础上增加新的内容。

这里先提一下太阁立志传5的相关版本,本作的PC版发售于2004年3月,PS2版发售于2004年8月,PSP版发售于2009年9月,每个版本都分别在前者的基础上增加了大量内容。但由于种种原因,内容最少的PC版是在国内玩家里普及度最高的版本,后两个版本少有人玩过。大航海4重制版便是以PSP版为蓝本,同时太阁5DX在宣传广告中说将会增加100名新角色达到960名,PC版太阁5的可选角色数量是800名,PS2版和PSP版是860名,因而本作大概率也是以PSP版作为蓝本进行移植的。

由于国内玩过PSP版的人不多,我这里简单介绍一下它和PC版的差别:

PSP版除开增加了60名武将之外,还增加了1549年开局的剧本流亡之章和假想剧本梦幻之章,并为流亡之章制作了相应事件。
放宽了触发事件的条件,60剧本的藤吉郎可以十分顺利地一路触发事件到本能寺,不需要像原版一样各种存读档拼运气等时间。
变更了一些原版的小游戏的内容,例如矿山游戏和辩才游戏同原版完全不同。
增加了上杉家武将的合战卡片毗沙门天,并且大幅调整了合战机制及AI,例如合战卡片的消耗采配数不再统一为1点,而是根据强度各有不同且每回合会恢复点数,风林火山这种高强度卡片一次性需要消耗8点采配,同时敌方主帅变得喜欢龟缩在后面,不会再冲上来送人头。
降士气的卡片效果全部遭到削弱,导致原版攻城战里十分无敌的士气流打法基本报废,石山本愿寺这种巨城必须强攻下来。
派部下进行内政活动一次只能投入3000贯。
增加了长期修业,部下学会技能的概率大幅增加且没有能力限制等等。

大致就是在丰富游戏内容的同时调整了平衡性。

这里根据光荣已经爆出来的内容推测一下本作新增要素。前面已经提到DX版新增100名角色达到了960名,已知增加了伊达小次郎、真田信尹、土居清良这三人。

从图中可以得知,这三人使用的都是信野大志中的造型,而其他角色使用的是太阁5里的原版造型。考虑到越后谷在制作三国志14时大量使用百万人三国志里的立绘素材,这算是他的老套路了,能节省资源就尽量节省,虽然这些新人物怎么看怎么出戏。

同时土居清良的统武智政四项数据都是直接照搬自信野大志,如果实际游戏也是这样,那就比较蛋疼了。众所周知最近几代信野的武将数据极为浮夸,其中又以最新的大志为甚,而太阁5的情况是一线知名武将能力较高,二三线武将断崖式下跌,连上杉家都是一帮废柴。如果新武将全部使用信野大志的能力值,对原版人物直接形成降维打击,如果原版人物也改用大志数据,就会全员成神,而且武力设定会变得很奇怪,到时整个游戏体验都会大不一样,不知道这块打算怎么处理。

新增了秀吉的专属技能卡千成瓢箪和毛利家的技能卡百万一心,连毛利辉元都有百万一心这张卡,那么毛利元就和毛利三矢肯定也会有的,说不定这张图的获得还会直接和毛利三矢的事件相挂钩。

增加了1584年开局的剧本浪华之章,浪华是大坂的旧称之一,秀吉1583年修筑大坂城,因而这个剧本应该是讲述秀吉统一日本的过程,新增事件大概也是围绕这些展开。

原版游戏在小牧场长久手之战秀吉家康谈和之后就没有相应征战剧情了,之后的历史事件只有北野大茶会,而秀吉必须到结局才能改姓丰臣。DX版应该会增加四国征伐、九州征伐、小田原征伐等剧情,并且从千成瓢箪那张图来看,秀吉姓羽柴但身穿大名服,对面敌人是杂贺家,说不定连纪州征伐的相关剧情也有。

另外这回新增的不止有武将角色和历史事件,像府内之町新增医生NPC内田留,拉菲耶鲁那里可以触发地中海海盗的事件。大航海时代和太阁立志传原先是同一个制作组制作,太阁5里就出现了大航海4的两位主角拉菲耶鲁和里璐串场,但和他们相关的剧情非常少(里璐倒是经常在玩家自己改的mod里有奇怪的戏份),这回专门提到地中海的海盗,难道海雷丁也要来串场?

新增了结局鉴赏和自动存档的功能,也内置了事件编辑器。比较可惜的是只有PC版有事件编辑功能,NS版没有,所以如果没有特殊需求大家尽量都买PC版吧。

和大航海4HD一样,本次也只有PC和NS两个版本,简繁中文都有。繁体中文版售价和大航海一样都是1190新台币,估计steam简体版也和大航海一样是249元了。中文版暂时没提豪华版的事,日文豪华版包含攻略电子书,30周年纪念册和历代原声集,价格和大航海4HD豪华版差不多,大家量力而行。

最后加点私货,自从昨天上午光荣微博发了太阁5重制的消息后,仅一天该条微博已经有两百多条评论和五百多个点赞。对比一下光荣公司的其他游戏,就能看出该系列的人气有多吓人。

与三国志11以及三国志曹操传等因为特殊原因在国内拥有超高人气的游戏不同,太阁5在大陆以外的地区也相当有人气。在台湾游戏网站上最希望光荣出重制版游戏的投票中,太阁5一直遥遥领先,日本的相关论坛里也时常出现玩家怀念这部作品,甚至光荣自己都曾将信野创造的外传起名叫战国立志传,因而这次重制算得上是万众瞩目众望所归。

销量方面,PSP版销量仅1.7万套的大航海4重制版销量为7万套,濡鸦之巫女原版在日本卖了约五万套,重制版销量已经34万,那么稍微期待一下太阁5DX销量破30万应该不算过分吧。

这次的制作人越后谷和广当年曾经是太阁3的主设计师和太阁4的导演,而太阁5PSP版的制作人是战国无双系列的制作人,同时也是目前的光荣社长鲤沼久史。越后谷曾是鲤沼的部下,俩人一起合作过352M和Z51。另一位无双系列的元老小笠原贤一前些年制作了信野创造,在信野大志暴死后被再度请来制作最新作信野新生。

虽然无双系列越做越难玩,不过这些无双组的人制作的战略游戏倒是质量不错,当然,铃木亮浩除外。


user avatar   wang-shi-tao-42-22 网友的相关建议: 
      

哭惹,大航海时代玩家要酸了,相比太五DX在已经要素丰富的家用机版上进一步追加新武将新剧本,大4HD真的就只是一个PC+家用机的不完全集成版,甚至内容上还有缩水(缺了Rota Nova与OL联动解锁补给村庄的约定言辞和隐藏交易品),战国题材果然才是暗耻策略系的亲儿子


其实玩过暗耻的老游戏就知道,很多游戏的PC版和家用机版完全可以当成两个游戏来玩

家用机版通常会加入很多比PC版更丰富的机制和元素(比如太2的新武将彩蛋、阵型和特殊战法),但受限于当时的机能,在宏观的内容(比如太2的画面表现明显更加精细,合战出阵武将数的上限为25人,野战还有小队战模式)上PC版又有更好的表现力

而目前这些重制版对于老玩家的最大意义,莫过于将以前分属于不同平台的机制整合在一起,成为“终极加强版”,去年的DK4如此,今天的TK5也是如此

如果这个试水能够让暗耻继续尝到甜头的话,那么接下去这两个rekoeition系列仍然还有可以榨取的剩余价值

Shut up and take my money

另,今年不会再上豪华版的当了,纪念音乐集才是彻头彻尾骗情怀的玩意(顺便一提太3和太5的家用机版都有相比PC版追加的BGM,比如太3PS版的最后决战主题曲和阿市主题曲,太5PS2追加了大商业都市的背景曲,这些曲目会不会收录未知,有兴趣的依然可以关注一下)


user avatar   ye-jing-zhan-xu-ming 网友的相关建议: 
      

不负责任预测一波。

增加武将数量。隔壁信长之野望都一千多人了。从那堆臭鱼烂虾里面,翻出些有意思的人扔进来,也不奇怪。是不是也可以把太阁里面这些医生也添加到信长之野望里面凑人数。

顺便吐槽一句,不是说年初发行新的信长16嘛?去年年末宣传的轰轰烈烈,现在就鸦雀无声。算不算变相通知要跳票?

追加多种新事件。这里大航海4的男主卡斯特路说“地中海地区的大海盗来日本了”。地中海的海盗头子,只有一位!那就是鼎鼎大名的巴巴洛沙·法斯尔·海雷丁。

问题来了,海雷丁来日本干什么?

A 进行商业贸易,卖你火枪大炮武器铠甲,或者干脆卖霸者之证。

B 被奥斯曼和西班牙打的找不到北,跑到日本避难。变成可以招募的npc

C 成为游戏里一股势力,商人海外贸易,会遇到他,要么交保护费,要么开打。海贼可以直接攻击。

D 某段剧情里面顺嘴提一句,压根不出现。光荣在遛粉玩。

这里干脆不要想有文禄庆长内容,光荣不会作大死的。估计还是遛粉。

或者干脆是因为虎年,放了段跟虎有关台词讨好中国地区的玩家爸爸。

增加新机能和事件编辑器。期待开放创意工坊,让玩家可以做绅士mod。

价位方面,1190新台币=271.677人民币。对比就更新一丢丢的确卖249的大航海时代Ⅳ 威力加强版套装 HD Version,太五dx加量不加价,似乎看起来诚意满满的样子。。。只能说,光荣找到了财富密码。让我们继续期待大航海时代2的hd版。。。。


user avatar   xiang-qin-ba-lao-ge 网友的相关建议: 
      

前排提醒:多图预警,建议wifi观看

个人观点:本次太阁立志传5重制版与PC原版之间的差异,就像是信长野望、三国志PK版与原版一样,完全是两种体验。

因为本次重制版据说是在Psp版本的基础上进行重制的。而Psp版本实际上就是pc版本的加强版,增加了相当多的内容和细节,实际游玩与原版差别相当大。只是由于缺少汉化和平台的关系,没能在国内产生较大影响。

鉴于Psp相较于pc端的改进极多,因此个人列举几个重大变化如下:

一:合战改进

①合战ai改进

合战中敌方的总大将再也不会傻傻的冲上前线送死,而是会躲在后方有利地形进行指挥,合战变得不再那么无脑。

注:躲在部队背后的依山防守的波多野老师。

②合战技能机制改进

合战中释放技能不再有次数限制,而是像个人战一样花费气力(采配)进行重复释放。结合上面的合战ai改进,太阁的合战终于像那么回事了。

注:图中的特技点数不共用,每个武将单独结算,并且每回合自动增加。

③合战技能平衡

风林火山不再一家独大,上杉谦信有更强的昆沙门天。

嘴炮类技能全面削弱,不再会出现一招鬼谋、一次拉拢灭一队的局面。

忍术技能限制,非忍者部队许多忍术是使用不了的。

注:昆沙门天需要7点特技点,效果为增加全队攻击和士气。士气以100为基准,每2点士气增加1%攻击。

注:风林火山需要8点特别点,效果为增加全队攻击防守移动。

二:个人战改进

①技能平衡

个人战秘技消耗的气力点数调整,无刀取削弱需要花费2格气力,并且存在克星,无限无刀取成为历史。

注:无刀取的克星在此,一之太刀效果无视无刀取和叠反。冢原卜传狂喜表示自己剑圣名号终于得到正名,再也不用被上泉信纲的徒弟压一头了。

②门派增加以及技能增加

增加了一些新的流派以及技能,比如弓箭流派的一宫随波斎;另外吉冈流增加新技能,不再是一个月毕业拿霞就跑的工具门派。(虽然就多了两个技能)

注:吉冈宪法痛哭流涕,表示自己终于有霸气酷炫的新技能了,咦,这个猫だまし什么意思我用百度翻译一下。

注:等等那个技能叫猫丸子?!吉冈宪法查询百度翻译后气血攻心晕死过去了……

③冥想内容丰富

冥想会触发一场高难度1v2个人战,并根据角色佩戴的武器领悟到终极奥义。包括刀剑、枪、苦无、锁链、弓箭、甚至火绳枪也有终极奥义。印象里枪的最终奥义是远程的,类似神妙剑,可以放出一道直线……枪气?另外冥想还有三个额外的技能可以领悟,不确定好像还能获得7级的武器装备。

三:内政调整

①修业改进

增加了长期修业的选项,据百度上说手下可以通过该指令无视属性晋升技能,只是速度跟属性挂钩,属性低修业时间长。个人实测效果不错,60以上的基本两三次指令能升到4级技能。

注:有长期修业为什么还要有修业呢?

②主命效果削弱

主命的拨款金额现在被锁死了,不再像PC端一样可以设置金额,筹措军资金效果以及购买军备效果削弱。并且由于主命效果削弱导致武将功勋上涨变慢,许多高能力人才难以发挥作用,从而导致大名身份游戏节奏变慢。

注:一定要注意任务需要的技能,技能低的筹措军资金甚至会赔钱……

四:剧本增加(存档丢失导致没图望见谅)

①增加了1549年的剧本流亡之章

这个剧本只需要通关地方制霸就可以解锁,好像是用的四国这种小地方,解锁起来很快。印象里有上杉宪政和武田信虎,织田和北条家的老爹也都还活着,还有大内家与尼子家剧本里都有相关的独有剧情。

②增加了类似信长野望中群雄剧本的梦幻之章

这个剧本解锁难度过高,好像需要收集800张卡还是全收集,没打出来过。但是看贴吧上确实有大佬花一个多月全收集,等重制版出来再挑战吧。

————————————————————————

到此为止我个人在PSP版本游戏过程中感受到的比较大的改动就是这些,还有一些虽然改动不大但是挺亮眼的细节,如果大家比较想看抽空我给找几个发出来。

花时间写这篇文章的目的不是给重制版打广告,而是想告诉大家:我可太激动了!!!


user avatar   li-yun-tao-47 网友的相关建议: 
      

这次舆论的重点在于警察到底是多久赶到的。

没拜码头,收保护费,打砸门面这种原因我们都知道,也不怕;

但是公权力私用或者黑白勾结这种事,就会让人非常害怕;

如果西安公权力真的黑白勾结,还睁眼说瞎话,那就需要处理整顿了。

我朝的治安也不是一直这么好的,人民也不是软弱无比的,60年代西安打的也很凶的。难不成西安各公司以后都要雇佣保安公司保护经营?

这次出警距离1公里,走路10分钟都到了,所以就坐等这次真实的出警时间是多少了。



user avatar   shi-liu-ye-la-bi 网友的相关建议: 
      

许多类似的游戏,总希望用种种的道德悖论让大家对统治者产生一种错觉:原来剥削我24小时工作都是迫不得已,原来让我的孩子去冒险工作是迫不得已,原来他派我们去送死是在下一盘大棋………

然而事实真的是这样吗?

感谢寒霜朋克,感谢11bit,让我们在这个游戏中明白了,其实没有什么大棋,

小人们被冻死,被饿死,被抛弃,绝望的呼喊,愤怒的抱怨,甚至怒而破坏、叛乱,

都只是因为你菜!

原来,我们本可以让我们的人民,有饭吃,不受冻,勇于探索,积极乐观,活的,像个人一样。

我们本可以做到,我们本就应该做到。

领导者们,本就应该做到。




user avatar   bbji-43 网友的相关建议: 
      

两天过去了,看的人,关注的人不少,能说得上话的看来是寥寥无几,除了青椒牛老板忆苦思甜了一下,七位靓号豹哥连回答的勇气都木有了,被吓跑了

那我先写一些目前已知的信息,权当是抛砖引玉

先说一下两个现有的低延时(low latency)的gc策略,zgc和shenandoah

zgc应该都很熟悉了,出来有一段时间了,这个是oracle官方团队做的,虽然说是官方团队,但其实是bea jrockit的人写的,以前sun的hotspot和bea的jrockit是早期比较出名的两个jvm实现,hotspot用c++实现,jrockit用c和java实现,说起来还挺好笑的,当时的评测结果是,hotspot更适合客户端,需要快速启动的程序,而jrockit更适合长期运行的程序[1],后来sun和bea都被oracle收购了,这两个jvm也就合二为一,其实更确切一点说就是,合并到hotspot中去,然后jrockit被贡献给了openjdk。然后jrockit的工程师per liden就是后来的zgc的team lead。zgc现在已经做到,大部分gc的latency在1ms以内,平均只有0.1 - 0.2ms之间,基本上无感知了,正常人条件反射的时间是0.25s,也就是250ms,经过训练的运动员,可以达到100ms,眼睛对于动画的感知,在1/60s左右,也就是17ms左右,经过训练的电竞之类的,可能可以达到90或者120fps,也就是8-9ms,就是人的极限了,现在gc最长导致程序的停顿在0.2ms以下,这种级别的停顿,人是不可能感知得到的

shenandoah是red hat的作品,现在red hat被ibm收购了,以前red hat和ibm,都有自己的jvm,分别是开源的iced tea和openj9,后者到现在还在不断出新,据说内存占用上会有一定优势,现在叫terium,北洋的下载网站[2]上对terium和openj9的支持是很好的,更新得很积极。而iced tea在openjdk出来之后,基本上就处于被放弃的状态。那red hat后来基于openjdk,制作了自己的低延时的gc策略,就是shenandoah,shenandoah对比zgc,对硬件的要求相对低一点,但是对用户给出的承诺,也低一点,就像zgc早期,承诺在10ms以内完成全部gc,shenandoah从来没有给过任何这种承诺,也就是说,我尽力。然后官方oracle提供的openjdk的build里面,并不提供shenandoah,被oracle删了,但是其他的openjdk的build,都提供shenandoah这个gc策略,一般认为,zgc更适合客户端程序,shenandoah更适合服务器端程序,因为前者更满足一些硬性指标,比如保证10ms以内一定完成,后者就没有这个承诺,但是相对应的,前者对于资源的消耗也更大,一般要腾出15%左右的内存富余给zgc使用,然后cpu处理能力会有所下降,因为拿去给zgc用了,那相比之下,shenandoah对于这种资源的硬性要求就低,但是它同样也不给这个承诺,更像是随缘,我尽量,风险你自担

这是现有两个低延时gc

那按照新的gc的论文里面写的内容看,zgc和shenandoah虽然都实现了low latency,但是是以牺牲吞吐为代价,也就是需要一定的cpu和内存消耗,你需要为low latency腾出为了实现low latency gc的资源,相应的,等同cpu和内存的硬件的处理能力,就会相应下降一点,这其实也很合理,不能说既要马儿跑,又不让马儿吃草,让机器给你干点活,总要给人家点资源

但是,新的gc策略,简称lxr

认为,可以通过基于引用计数的策略,可以进一步降低对系统资源的占用,让gc在实现低延时的同时,又不需要牺牲太多cpu和内存资源,进而使得吞吐不受影响,所以论文的标题就是:低延时,高吞吐的gc策略

然后给出了一堆的评测结果,对于评测结果,你可能会怀疑,是吧,对比的openjdk 11的结果

但实际上,论文中有具体的validity,意思就是,他们打算把这个gc port到17上去,但是他们同时也对比了17的shenandoah,发现17的shenandoah和11的shenandoah结果几乎是一样的,而且11有backported improviement,也就是在后续版本中,shenandoah的改良,都会回溯到11的高版本中去,所以shenandoah的11没什么问题,17的zgc整体策略改变了,比较难对比,这个期待后续的比较吧

所以11没什么问题,然后期待他们给出17的build

然后说一下实现的过程,这个过程很有意思,他们先用rust开发了一个工具mmtk,然后这个工具提供了openjdk(c++写的)jikes rvm(java写的java研究虚拟机)和v8(c++写的)的绑定,然后再用这个rust写的绑定工具,实现了新的gc策略

从这一点上,可以看出,现在很多软件的研发,都已经从c++上转移到其他语言上去,这并不是坏事,因为c++的代码确实太难阅读了,openjdk的开发进度,其实受到c++语言本身混乱语法颇深,就是你可以感觉到,一大堆人做了好久(接近10年),但是进步相当有限,没什么成果,相比之下,你用其他语言,往往都能做得比c++更快,而且性能更好,就像graal的jit(用java aot实现的工具),什么都没改,直接替换openjdk里面的jit也就是c1/c2,都能在一些时候有高达15%的性能提升,所以现在这个时间点,没有什么太多理由继续沿用c++,当然openjdk本身的开发还要继续,只是源码这些,正在一点一点从c++中转移出去,那最终发展成什么样子,拭目以待了

然后这个gc本身诞生的环境,也很值得玩味

这是一个高校的论文,虽然三作是谷歌,但最重要的一作和二作,都是高校,这就预示了我之前说的,现在的科学和技术的发展,哪怕是技术这种科学的应用面,也越来越多,不再是企业能够推动得了的了,企业的目的是赚钱,但是推动科学技术的进步,更多的是一项事业,所谓事业,就是你要牺牲眼前短期利益,为了长远的发展考虑,那这个投入,都是动不动十年二十年的投入,企业没有那个耐心去等待,所以最好的方式就是,企业出钱,投资到高校等研究机构中去,这样一来可以减轻政府对高校的负担,人也更专业,高校里面教授博士一大堆,每天就是搞研究,企业里面,教授都罕见,教授也不愿意放弃铁饭碗去给你修福报,同时,因为是项目制的,所以搞完研究之后,一拍两散,企业不用负担教授博士们搞完研究离开公司(也就是裁员)的成本,所以这是多赢的局面,我国政府其实也正在推动这种校企合作,产学研嘛

然后这个就很好滴展示了,将来,对于技术的推动和进步,会是怎样的一种局面,除此之外,llvm,graal这些项目,研发主体也都在高校里面,现在是连传统openjdk的开发,也在逐步转移到高校中去,企业搞研究的时代,差不多过去了

所以你看,达摩院开始大面积裁员,湖畔大学关停,但是这些高校的研究成果,开始频频出现,以前关于gc的论文,还有不少是ibm,azul之类的企业发的,现在越来越多是高校发出来的,实际上虽然国内阿里用java的频次比较高,但是你看我写了这么多,有阿里什么事吗?

技术发展到一定阶段,就必然要求更高的研发门槛,就不是随便一个企业的打工仔,就能凭着一腔热血,搞搞搞,就能有所成就的,现在慢慢都过了那个阶段了,像国外贝尔实验室,早就不行了

最后本论文的一作好像是个华人

参考

  1. ^ https://blog.dbi-services.com/a-comparison-of-java-virtual-machines-hotspot-jvm-vs-jrockit-jvm/
  2. ^ https://www.injdk.cn/



  

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