百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



有哪些用倒叙手法表现剧情的优秀游戏? 第1页

  

user avatar   jie-zhi-61 网友的相关建议: 
      

(争取不剧透太多~)

勉强回答一下:

推荐体验一下《最终幻想X》(10代),游戏开场动画即正传结局,后面游戏流程才是回忆过程,而在整个游戏主线流程中,都是“夹叙夹议”,男主角站在本作结局的视角下对回忆进行“评论”,本作为《最终幻想》系列剧情最佳,即使不为倒叙手法,也值得体验的日式RPG剧情天花板之一。


《最终幻想X》(十代)“开头”即“结尾”

《最终幻想X》是典型的“不藏着掖着”的倒叙结构,开头的动画以及游戏菜单的背景,就是整个游戏结尾部分,一群人在已经成为废墟的Zanarkand:

在夕阳下面,男主角泰达说希望最后说一些话,不然可能就没机会了……一副好像要慷慨就义的画面构成了整个游戏的开场动画。上来直接把结尾(以及后来泰达的“宿命”)全都在一开始就告诉你了。

然而,实际游戏体验上,玩家几乎是“一脸懵”地进入游戏,我是谁?(男主角身份其实是本作最大悬念),我在哪?(Zanarkand与斯匹拉时空关系是本作核心)我要到哪里去?(最终结局和主线流程内容)

即使“结尾”在游戏开头就放在玩家脸上,反而增加了许多“悬念”。


流程中一直“夹叙夹议”

由于是“回忆”,所以全程游戏是有“旁白”的,而且是一个“事后诸葛亮”式的旁白,对回忆中发生的时间进行“评论”:

比如在比较欢乐的氛围中,会有旁白说当时只有我一个人是真心在笑的这种评论,直接把“乐景”变成“哀情”。所以游戏流程中,玩家一方面是体验剧情同时也在倾听旁白进行预测,另一方面也是有某种“不安”的情绪,因为旁白站在事后诸葛亮的角度告诉你这些看似阳光的“表象”并不可信。

这个倒叙方法,虽然上来给了一个结尾画面,但是同时增加了一个“上帝视角”的评论,反而在流传中增加许多玩家的好奇心,总是想着或者猜测着实际发生了什么。


全程营造一种“此情可待成追忆,只是当时已惘然”

因为叙事者站在一切即将终结的终点,对事情进行回顾,所以相比于直接的顺序而言,风格上比较含蓄,虽然也是中二热血男主角但是剧情上也是越来越沉重,结合电影化的模式,令人印象极为深刻:

同时,这作游戏取消等级制(采用点数+幻光盘+幻光球),且不分章节,我在游玩时基本放弃猜测当前进度,直接随着剧情走。同时,也正是因为倒叙,开头便知道了结尾,当旅途越来越接近于结尾的时候,心情越来越沉重。开始打水球、拿冠军、训练召唤兽、各地遗迹解谜,同时开始知道男主角、女主角的身世和过去,最终玩到结尾的时候,各条线索收束,反而十分震撼。


“开头剧透”丝毫没有影响结局来临之时的震颤与冲击力

《最终幻想X》最厉害的地方在于很多时候,玩家已经“猜出”这可能是个悲剧,然而一路玩到最后结局还是难免心潮澎湃

无论是从音乐的风格,还是从剧情的展开,《最终幻想X》都带有相对“忧郁”的风格,玩家其实从载入界面已经大体预感到这并不会是一个“皆大欢喜”的故事,但是在故事结尾,还是不少人热泪盈眶。

不知道大家体验如何,因为有了一开始的开头,我是一路在猜测这个故事如何收尾,最后只猜到了皮毛。一方面,随着剧情进展之后,男主角的身份(和他父亲的身份,杰克特以及sin)与最初的Zanarkand揭露出来,另一方面尤娜和他的感情加深,一开始以为会是尤娜生命的终结,最后变成了泰达牺牲自己……

不能再说更多……这个故事倒着讲,真的比平铺直叙,反而更有趣味,结合背景音乐旋律和当时的技机能的进化,可谓在当时童年留下极为深刻的印象……

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~




  

相关话题

  为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游? 
  “刺客信条”系列游戏的故事线是怎样的? 
  对于现在的孩子从小就沉迷于手机、电视、电脑、游戏您们怎样看? 
  《王者荣耀》新赛季有多少人退游了? 
  为什么《巫师3:狂猎》里的强盗做的烧杀抢掠的事都觉得很正常? 
  使命召唤5在使命召唤系列中是否最能体现战争的恐怖? 
  有哪些给《只狼》新手玩家的建议? 
  历史上有什么一开始不被看好,后来火爆的游戏? 
  如何评价《原神》获得 2021 年 TGA 最佳持续运营、最佳移动(手机)游戏两项提名? 
  赛博朋克2077是一个遗憾,如果你来操刀2077的话,你会怎么设计呢(假设技术不受限制)? 

前一个讨论
为什么没有ACT类的电竞游戏然后加入电子竞技?
下一个讨论
在写学术论文时,如何润色英文语言表达?





© 2024-12-22 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-12-22 - tinynew.org. 保留所有权利