别忘了这是个微软第一方游戏,全价购入并非唯一选择。
如果抱着的是试一下看对不对自己口味(说实话,这种古典学院派RTS,真不一定对每个人的口味。实际上很遗憾的一点是,即便是玩过帝国时代2/3的老玩家,大部分人恐怕都没有入门rts品类,这也是rts类型没落的一大原因---学习成本太高了。基本上这类古典rts,你不和围棋定式那样练几个开局定式,AI难度高了都可能打不过),完全可以选择一波神奇而又伟大的XGP,买了就是微软亏了,你赚了,体验一波,绝对不亏。至少战役质量是绝对能回XGP的本的。
如果你热爱过RTS,就买了吧。
2001年,如果我们讨论帝国时代的未来,那它确实未来可期。
2011年,如果我们讨论帝国时代的未来,那它可能没有未来。
而到了2021年,现在我们坐在这里,看着《帝国时代4》的悄然发售,再谈起这个话题,可能只有沉默。
从标志性Westwood的《沙丘2》发售,到今年,再凑个一年多,RTS这个类型可以算是已经整整三十年了,我们见证了一个类型在欧美游戏格局大势沧海桑田式波动中艰难前行的痕迹,想说很多,但也不知道该说什么。
SSI的Wargaming曾经如日中天,然后是Wizardry为代表的地牢爬行RPG成为了游戏杂志的座上宾;邮寄式游戏黯然退场,我们只能在英雄无敌里看到这种形式的残留;接下来,创世纪和魔法门登陆IBM兼容机的彩色广告令人印象深刻,废土拿下了当年的年度冒险游戏,人们对F-19飞行模拟游戏津津乐道,Zork的广告静悄悄的出现在了封三,还没和特库摩合并的光荣的广告也开始出现…
再然后,大概是过了十年后,这些游戏类型在欧美,都不再是主流了。
这就是在雅达利、Apple和C64三支柱时代因为大爆炸而终结之后,欧美游戏在游戏类型上风水轮流转的第一个十年。
19世纪席卷了北美的淘金热,来自欧洲和其他地区的穷困移民,怀揣未来会更好,人人实现真正自由的梦想,来到这片完全几乎完全没有开发的蛮荒之地,就和几百年前那批踏上美洲大陆的前人一样,重新开拓属于他们心中的“新边疆”。 他们蜂拥而至,前往一个又一个可能有黄金的地方,填满这些他们心中的应许之地,也填满了自己心中的愿景。
但美好的时代总是转瞬即逝的,人们在这里挥洒汗水,互相碰撞,赢者也许能加冕为王,而输者则重复着不断地涌入,不断地淘汰的循环,大部分人成为不会被历史编写者注意到的一瞬。
繁荣在任何一个时代都令人怀念,高迭代的日子在漫长的历史岁月里转瞬即逝,那十年井喷的RTS作品潮也是这个规律的一部分,许多厂商都曾经接触过RTS,就连做潜行者系列的开发者当年也做过RTS。
而电子游戏这个属于赛博淘金热时期最受青睐的一部分,也曾经发现过即时化策略游戏这条被历史铭记的矿脉,但矿脉的结局只有枯竭和无利可图。
当市场扩增了几十倍以后,曾经的主流类型也未必能长久地成为主角,这种客观上的市场差距,让RTS离主流渐行渐远,重归小众。
RTS在挣脱了市场责任的枷锁后,它既迎来了商业上的死亡,也获得了自我的永生——即便在没有任何商业运作的情况,大部分RTS社区仍然在缓慢地自转着,如今要想让一部RTS复活,很大概率上,还得去和这些社区的坚持者沟通。
EA就是这么干的。
做自己是个很有趣的话题。
大多数独立游戏,都在卖自己——当然在不在真心做自己,只有开发者自己知道。
而这种卖自己价值的模式,其实难以支撑即时策略游戏对大型复杂系统的依赖和投入,这导致在Roguelike和银河战士恶魔城类到处都是的今天,即时策略游戏至今仍然平淡无奇。
卖自己,很难,甚至要比去找个热门游戏类型去抄,还要难。
而RTS领域的“做自己”,其实在路线上也没那么复杂——“啥也别动,最好连新作也别出了,把老作品修修补补画面增强点,就完事了,爷就好当年那一口,基本框架别动,没人想看你怎么创新。”
因为所有人都知道,这类型,真的没什么可创新的了,剩下的都是条条大道通死亡的末路。你能想到的路线,大多全都是在上一轮大退潮期间被人实践过了,然后都成为了面对硬件边界极限发起冲锋失败的牺牲品。残酷的游戏类型忒修斯悖论永远存在,活到最后的,往往不是原教旨的那一个,而是最能适应新环境而背弃信条的那一个。
从这个角度来说,RTS并没有死。
如今全民共赏玩的《王者荣耀》,以及几年前业界标兵《皇室战争》,才是它在新时代的闪耀,颇有一股“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”的意味,但很可惜,大部分玩家绝不可承认《王者荣耀》也算的上是RTS的一部分的——放心,哪怕是手游从业者也不想让大热门和RTS这么毫无吸引力的类型挂在一起。
《帝国时代》系列也曾经是把自己撞死在铁壁的那一批,关于《帝国时代3》在那个时候贸然创新搞出主城组牌组玩法影响几何,已经争论了十几年。
不管个人持什么样的态度,它和临时套皮的《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》在结果上其实没有什么区别,成为休止符前最后一截不算完满的旋律,并让系列的“自我”定位永远停留在了更老的坐标上。
《帝国时代4》的开发者非常好地理解这个现实,并尊重了这一点,其基本框架完全基于《帝国时代2》展开的同时,把细节往3的方向上稍微引导了一些——比如挖矿的表观形态就完全是《帝国时代3》的展现形式,还有地图规模这样的要素也更接近三代。
《帝国时代4》更像是一种修订版,开发者正在以《帝国时代4》的名义,将他们16年前在《帝国时代3》犯下的冒进错误稍微往《帝国时代2》的方向改了改。
但这并不意味着所有改动的要素都这样蜻蜓点水,首发八个民族之间的差异大相径庭,完全没有《帝国时代2》民族之间差异比较小的思路,更接近《星际争霸》和《命令与征服》非对称设计阵营理念。升级时代也不单纯只有物资上的消耗,还需要关键地标建筑的建成——有趣的是,当年在三代中明显服务于小队操纵的生产出兵方式,又改回了更加直观的二代。
除此之外,《帝国时代4》也没能做太多新的东西,也没有如当年《帝国时代3》那样激进的画面追求了。
而问题在于,我们到底需要一个已经进入自我诠释阶段的系列给我们带来什么呢?谁会单纯地因为盈利和扩大受众面为需求,在2021年做一部PC独占的古典RTS呢?
决定开发《帝国时代4》的人,当然很有精神。
但无论是做的人,还是玩的人,都不可能回到全效工作室还活着的时候,那个有着帝国五部曲宏伟蓝图的时代,那个对未来无限期待的大淘金时代了。
当我们在怀念一些古老游戏的时候,有的人怀念的是它对新东西极致的追求精神,有的人怀念是它的形式本身,而有的人怀念,其实是自己的青春。
实际上大部分的重制和多年之后再续的游戏,都不能为现在的玩家带来对新东西极致的追求,也很难带来自己的青春,有的时候他们反而会强调自己的复古——《博德之门3》就犯过这样的错误,为了证明自己是一个继承了桌面规则正统的游戏,他们决定把每次检定的骰子都放在屏幕上告诉玩家我们这是个桌面规则驱动的;而在二十年前,Bioware等公司的努力是让RPG游戏体验上不那么像个桌面游戏,至少体验上是丝滑的。
如果真的是一个求新需求的项目,为什么不去做一个全新的东西,就如困顿中的暴雪也曾经提出过把《暗黑破坏神》系列改成“黑魂”式玩法的游戏那样。这样,就绕回到前面的故事上,RTS游戏中很多系列的死法都源自对创新的自杀冲锋。
而对于玩游戏的人来说,纵然那批真的在怀念的玩家,也许他们真的保养的很好,有着二十年如一日的生活节奏、生活压力和乐趣观念,没有被觥筹交错和烟雾缭绕熏出市侩和油腻,那在如今的市场里,也是小众中的小众。
那剩下的,就只有形式本身了。
经过多年的修缮,如今的《帝国时代2 决定版》的内容增补到了一种惊人高度,和当年的“蓝帽子”征服者已经完全不是一个概念上的游戏了,支持4K,全面优化,刁钻的决定版AI,五湖四海都有战役,新的民族不断加入,有每日活动,有周期挑战,还有上线送头像,我觉得离卖season pass也不远了。
相比之下,定位相近的《帝国时代4》的优势,到底在哪呢。
《帝国时代4》更像是微软从更大格局层面,对PC游戏玩家的一次拉拢人心的行为,而绝非他们真的想做一个RTS这么简单。我不知道他们是否真的带着一些在XBOX 360时代因为时局解散全效的愧疚,但对于任何逆潮流,增加电子游戏类型多样性的行为,应当得到赞扬。
在这个连《帝国时代2 决定版》(其实《帝国时代3 决定版》也出新dlc了)都能被他们长线运营起来的今天,我认为《帝国时代4》同样会获得很长的后期运营,从过去三部决定版所释放出的情况来看,我觉得可以相信一次微软。
至于《帝国时代4》的未来,让我们真诚地祝它好运吧。
利益相关:帝国时代1、2、3决定版测试者,帝国时代4 测试者。
先说结论:即使你对RTS类型不感兴趣,或暂时没有原价购入此游戏的计划,我也推荐你想办法弄一个XGP,花上十几个小时去体验一下它做的战役。
接下来解释一下理由:
依稀记得电脑还是奢侈品的时候,RTS游戏那简直就是专属于高级玩家的身份象征。
像我家旁边那栋居民楼里的四十多岁阿姨开的游戏厅,就是四台PS1加一台电脑的配置。因为唯一性,那台电脑的位置理所当然成为了尊贵的VIP席,往往都是一个高年级学生坐着率领千万大军,还要配上周围四五个狗头军师,围在旁边看着出谋划策。
可随着时代发展,PC早已不在鄙视链的顶端。
尤其是在《星际》《魔兽》等暴雪系RTS把电竞的圣火传递给新兴势力后,所谓RTS的光辉岁月仿佛也已停留在了遥远的过去。能叫得上名号、如今还在推出新作的IP,大概也就只剩下《帝国时代》了。不过,这并非就是说《帝国时代4》“给老RTS玩家的一封情书”,毕竟《帝国2决定版》时他就已经这么做了,没必要再做一次。
相反,从我体验的感受来看,《帝国时代4》可能会是一款非常适合RTS新人入坑的作品。
友好、卓越的新手引导
RTS复杂的系统,是横亘在萌新前面的第一道门槛。即使萌新能耐住性子苦哈哈研究数小时教程,往往会在进入游戏后望着那复杂的UI,脑内一阵眩晕。
但《帝国时代4》不同,他出色的新手引导可以说让人耳目一新。一方面是设计了英格兰这个Relic指定的新手文明,简单直接效果直观。单位的作用描述很多都不超过一句话,连逗号都懒得打那种。
另一方面的体现,就是战役。以蒙古帝国的战役举例,完成第一章你只需要三个操作。第一是分别把四支部队分别移动四片森林里,第二是派一支部队去踢AI的屁股然后引过来,第三就是框选所有单位单位A上去。
听上去很简单对吧,但体验却完全不乏味。因为你每完成一步,背景都会出现一个纪录片水准的浑厚女声用中文把历史背景娓娓道来:
1223年蒙古第一次西征,与8万罗斯联军向望于迦勒迦河,速不台汗派遣他旗下最致命的武器蒙古突袭侵扰罗斯联军,佯装撤退。然而待到罗斯笨重的重骑兵被蒙古突袭优越的机动性带散后,草原的勇士们从森林向伏击圈蜂拥而出......
就那一刻,马头琴与呼麦伴随着战场的战鼓,喊杀,还有哀嚎而响起,我仿若是刻在祖先DNA里的恐惧被唤醒,浑身颤抖腿上发软。但这次被草原铁蹄蹂躏的却是屏幕那端的斯拉夫人,而世界征服者成吉思汗,是我自己。
身临其境、历史感拉满的战役
如果只是配专业的旁白和音乐,那也只能说是用心。
而更有趣的是,在《帝国时代4》战役里你每通过一个关卡,它还会为你解锁两段短片作为奖励:一段是鸟瞰视角下古战场与游戏单位交错的剪影,颇有种历史穿越,一眼万年的感觉;另一个则是微软从世界各地请专家来介绍游戏中还原过的神兵利器,尤其对于很多中古武器爱好者来说,看得心脏会发出1600°C铁锤铸剑的声音。
像是蒙古这一节的短片就介绍了蒙古马的特性,由于草原昼夜极大的温差养成了它寒带沙漠都能驾驭的适应性,此外,它独有的五步法上下颠簸极小蒙古士兵甚至能骑在上面睡觉。种种优势让他成了13世纪的T-34,是帝国征服过程中的宝马良驹。
毫无疑问,相比隔壁某些号称还原二战的魔改FPS来说,这种层层叠加进来的真实感足以让P社玩家历史爱好者狂喜。
而这种硬知识与游戏联动产生出了一种奇妙的化学反应,因为在玩家扮演帝国统治者游玩的过程中,小短片给人的感受将不再是“链甲”“诸葛弩”“蒙古马”.......有多牛批,而是变成了我的“链甲”“诸葛弩”“蒙古马”真特么牛批。而这种收集要素的正向反馈,给我的感觉就像第一次拿起FC手柄时,马力欧顶起的那第一颗金币。
所以如果你也是像我一样即使对FPS不太感兴趣,也要全收集《战地》系列来体验一战、二战的玩家的话。那么即使你对RTS类型不感兴趣,或暂时没有原价购入此游戏的计划,我也推荐你想办法弄一个XGP,花上十几个小时去体验一下它做的战役。
唯一的遗憾是首发版缺少中国战役和罗马文明,不然我真想种田造奇观,或是开局1453年的君士坦丁堡,阻击奥斯曼伪朝,带领罗马复兴收回失地。也不知这些内容是否会留在DLC或后续更新,但在大神频出的历史爱好者圈子里,我已经看到了《帝国时代4》巨大的二创潜力。
竞技性存疑,但可玩性出色
对于一般大厂而言,一款拥有PVP元素的游戏推出市场,下一步规划恐怕就是推动它的电竞化,形成社群圈子,持续性盈利。
然而《帝国时代4》首发八个文明,八个文明采取的是非对称设计:英国简单直接大力出奇迹,中国拥有唐宋元明的朝代系统注重随机应变,蒙古无法种田但所有建筑可以举家搬迁攻击城寨还可以劫掠资源,而印度的科技树研究速度取决于学者单位的数量,特定情况下,可以碾压对手的科技...
所有文明间的关系不是《帝国时代2》里那样只有几个特色单位或科技不同,而是像《星际》里“人”“神”“虫”三族一般,从设计机制上就大相径庭。而考虑到后续还会推出新的势力,这也就意味着如果要运营《帝国时代4》的比赛,那么平衡性将会是灾难性的。
但也说不定《帝国时代4》本身就更加关注于游戏的可玩性呢?电竞其实也并不是RTS的唯一出路。事实上正是电竞的火热给RTS贴上了莫名的硬核标签,越来越复杂的经营系统和APM微操的硬性要求,让更多想上手接触的玩家望而却步。
而恐怕忘了当初绝大多数人在RTS游戏的第一次颅内高潮,其实是通过运营攒起一大波的小人,鼠标框选,然后A过去。《帝国时代4》可以说就是让我回到了那种感觉。
它也许很难让整个即时战略类型游戏复兴,但是却值得成为没接触过这个类型的玩家的第一款RTS游戏。
文 / 阿毛
我大明天下无敌啊.jpg
什么时候加入朝鲜剧情?
我想实操一下世宗大王李裪,栗谷李珥,西厓柳成龙。
毕竟都是韩国DDG的名字来源。
能不能加入美国独立战争?
我想操纵法国打一打。
我觉得鬼子有点自作多情了,人家泽连斯基讲话是给你们听的吗?在泽连斯基眼里,鬼子和黄皮猴子不见得有啥区别,怎么可能听得懂人话呢?就算听懂了,有什么资格感到不满吗?
所以总结起来,大人说话,小孩别插嘴。你泽giegie和你拜爹爹在唠很重要的事情,你跟那裹什么乱呢?