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如何评价游戏《 The talos principle(塔洛斯法则) 》? 第1页

  

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来评一个冷门游戏……

首先可以肯定,The Talos Principle这个游戏就是Valve开天辟地般的作品Portal的模仿者。传送门2是11年出的,本作开发者Croteam的上一作英雄萨姆3也面世于11年,而本作诞生于14年12月,可以看出这3年间制作组一直在研究Valve的传送门,本作从风格到背景都显然是由传送门塑造的。从评价的角度,我也主要拿本作与受众更多传送门进行对比。

核心机制上,不言而喻,二者都是主视角解谜机制,而解谜的核心,也都是实现玩家在空间上的转移。对二者而言,主视角的最大意义都在于尽可能地拓展玩家的视野,从而调动起最大的可能性。传送门的解谜中枢是传送门枪,是一个由玩家主动控制的工具,再辅以光线、传送带、特殊涂料等环境辅助。而Talos说不上有什么中枢性的工具,解谜过程更像解答一个个出好的问题,每个问题会给出一定的条件(干扰器、连接器、风扇等),你需要利用这些条件来构造一条通路。当然有些经典元素在二者中都有出现,比如用来压住开关和垫脚的方块,比如带有攻击性的机器人。

流程设计上,传送门的两作有一条完整的剧情线,从一代与GlaDOS冲突,到二代找寻GlaDOS之后又与反叛的Wheatley冲突,悬念与矛盾一直贯穿始终。游戏流程也与剧情设计扣得很紧密,包含了试验室部分目的明确的单元式解谜,以及剧情部分场景更为开放、复杂的通关导向解谜两大板块。而Talos的流程较为简单,游戏始终都是单元式解谜,不同点只在通关向的绿色单元、解锁向的黄色单元和挑战向的红色单元区分,大多数单元能以任何顺序进行,只要你满足相应的解锁条件。只有在塔楼部分有一点通关性质的任务,爬塔关卡里让人眼前一亮的人与NPC的合作闯关,最后也只是昙花一现。从这角度说,传送门具备了3A作品的素质,而Talos大概只能勉强算作介于独立与3A之间的“中型作品”。

关卡设计上,二者的原则还是较为一致的——无论场景多么复杂,绝大多数关卡都只有一种解法。关卡的设计也都尽可能遵循了人们正常思维的流程,卡关的原因基本都是在某个最后环节脑子没转过来,一上来就无路可走的情形极少。

而难度方面,传送门的大体难度不算太高,这跟游戏比较线性有一定关系,我个人觉得传送门比较不足的一点就是太单线程了,使得游戏整个流程都缺乏难度上的区分度。而Talos在这点上做得比传送门好——绿、黄、红关卡加上星星收集这个难度层级很好满足了不同层次玩家的难度需求。简单者有一眼就能识破的,困难者有足够烧脑的红色关卡,而在通关层面之外,动辄调动整个地图,跨关卡架机关的星星收集,也足够满足变态级别的挑战。

而在关卡的多样性方面,二者之间明显体现了3A和独立游戏的差别:传送门里有场景复杂、场面宏大的通关流程,甚至还有一代一战GlaDOS、二代一战GlaDOS二战Wheatley三场BOSS战;而Talos就单调了很多,从第一关到最后都是差不多的解谜内容,也就是遇上球形机器人的关卡能稍微涉及一些走位操作。而且传送门2里有单人、合作加上steam创意工坊一套完整的体系,而Talos中仅有单人模式和比较有限的创意工坊内容。对于对解谜无感的玩家,后者的吸引力还是有所欠缺。

另外,两者在解谜上都有一条贯穿始终的核心解谜线索:传送门里是一代提到的“动量”(momentum),即传送门能传递速度并且能改变速度的方向;Talos里则是用两个物体作用于同一机关——藉此实现两个物体与玩家三者同步空间转移。

剧情上,可以看出Talos受到了传送门很大的影响,甚至Talos的基本剧情架构也基本就是传送门一代的结构——开始时从一个一无所知的世界中醒来,耳边传来的旁白指引你进入一系列的试验区,而完成试验的过程中你都会明确发觉这个旁白是游戏的大反派,直至最后你逃离了反派的控制。甚至游戏的大背景也都是差不多——游戏中玩家所扮演的角色,属于无数个试验品之一,这个试验本身是要进行某种筛选。传送门一代里失败的试验者最终被GlaDOS销毁,而Talos里遵循旁白Elohim的指示到最后会直接回到最初,成为没有尽头的轮回,而两作中敢于反叛的玩家,也都被赋予了打破轮回的宿命。

二者的背景也有很大的相似性,游戏世界中人类都遭遇了灭顶之灾(当然传送门1代中只是光圈科技内部的员工被GlaDOS消灭了),而世界名义上的掌控者都变成了人工智能。传送门的画风始终是阴暗的,直到二代的最终一幕,场景的整体色调不是冰冷的试验室就是晦暗的厂房,体现了被AI毁灭的光圈科技的惨状。而Talos里大多数关卡的场景显然是AI世界的创造,从A区的田园风光、B区的大漠金字塔到C区的皑皑雪山,环境丰富而多样,甚至还有天气的变幻,而这一切上方的塔楼的冰凉对应着残酷的现实,场景风格应该是二者最大的差别了。当然在现在这个时代,对于独立游戏来说场景建模倒不算什么大的挑战,况且Talos的制作组也是做过3作英雄萨姆的。

不过如果要说毛病,Talos里晦涩、或者说没啥实质内容的剧情,得算这个游戏无法脱离独立游戏受众群体的症结。作为玩家,你大概只需要半个小时,就已经能看到游戏本体接下来的全部流程——解完下层的谜题,然后违背旁白命令攀登塔楼。而接下来20小时里游戏有的剧情进展,也只有场景中收集到的女性旁白片段。游戏中有一个贯穿始终的你与终端机上的一个叫Milton的AI的对话,这系列对话看似涉及了大量哲学、伦理、科学论题,但跟游戏进程其实并没什么关系,你的选项对于后续也没有作用。当然对于独立游戏来说这倒无关紧要,但如果想要笼络更大的玩家群体,显然Talos仍需要一套更符合大众观赏的剧本。

总的说,Talos可以算传送门1的扩大版,你尽可以把它当作试验室从20个扩大到上百个,流程从4小时出头扩大到20小时的传送门1,但它距离差不多也是20小时流程的传送门2相差得还是不少。如果你没玩过传送门两作之一,那本作对你来说可能也只是个普通的独立解谜游戏,20小时重复且单调的流程还是没那么好上手的,而且对于这么一个难度的游戏,中文网络上的攻略实在太少了,不熟悉打法的可能连第一个红关都过不去。而如果你玩过传送门两作并对这个类型有兴趣,那么本作算是一个不错的同类作品,值得一试。




  

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