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Criware音频引擎跟Wwise在功能上有什么直接的区别么。为什么很多大厂都选择Wwise? 第1页

  

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这个问题其实不是太好回答,不同的人对于不同的工作站或者软件都有自己的使用习惯,而且“先入为主”很多情况下也会影响个人对软件的看法。这里结合实际感受简单说一下吧,仅代表个人观点,请前辈们轻拍。

既然简单对比,干脆就把Fmod也带上(Fmod: 关我什么事儿......) 三者相当于业界的三辆马车,只不过这两年Fmod开始掉队了....Wwise作为欧美厂商,更多的被大厂接受除了优秀的功能性外,还取决于其良好的社区讨论和技术支持。Criware作为日厂,功能也很强大,更多的针对日本土市场,所以很多时候并不被人所熟知。

1. 界面

光说界面的话,个人认为Fmod有着非常简洁并且清晰的interface,这让初接触引擎的用户非常好上手,没有过多繁琐的设置。相对来说,Criware的界面显得过于复杂(信息多,字儿小......),每一个操作都像是在点当年用office做的超链接,下面还要出一堆log...你的操作必须等待他的每一项内部工作执行之后打出Log再生效,卡顿感明显增加,大大影响了手感。而Wwise看起来更介于两者之间,虽然界面同样包括大量的参数和设置等,但理解起来却比较简单高效。每一类操作、功能都详细地分类规整到对应的选项卡下,以它该有的形式、单位存在,Criware和Fmod则是把这些东西直接放在右边,让你像填excel一样去填写,个人认为这其实会影响用户的判断,让大家混淆哪些操作对于我的声音事件来说更加重要,哪些是必须管理的而哪些不是。同时这样对于整合工作来说也更加的繁琐,间接的影响了执行效率。

2, 音频设计

这三者之间,Fmod和Criware都有时间轴的概念。对于Fmod来说,这个轴不仅仅是时间轴,更是“参数轴”,可以说,是Fmod的核心概念。作为习惯了做后期的朋友来说,理解了这个轴,Fmod整个工作流程就会变得非常容易。但是,除此之外,Fmod的其他功能并没有什么太大的亮点,而且这几年来也没有什么功能性很强的更新,这也是为什么Fmod慢慢大量被另外两个所取代。Wwise并没有时间轴的设定(当然,这并不代表wwise没有其他的“轴“,不排除Wwise也许在设计初衷就是想摒弃“time line”的概念),虽然在互动音乐那边的segment editor里面有类似timeline的概念,但是对于音效来说,由于只能在source editor上对波形进行管理,这多少还是带了些不便,即便通过game audio connect和nuendo实现实时互动,也更多是基于source级而不是event级处理的操作。相比之下,Criware在这方面可以说是最强大的,他的Cue能分多轨,能在轨道上调整电平线和automation,甚至可以做程序命令控制等等,而且这些操作大多并不会对系统本身产生不必要的负担,这种audio engine+DAW的组合方式,的确大大的提高了丰富性,当然这也同样降低了界面的“人性化”,使很多操作看上去更为复杂。同时这个类似DAW的模块并不是像真正的DAW那么完善,要实现某些效果仍然需要进行音频的重新导出和导入,而且,如果你是一个audio programmer,那么DAW这部分功能可能你其实根本也不会涉及到......Wwise在这方面则更“程序化”些,更注重程序逻辑。你所能看到的就是执行事件会有什么动作,非常直观准确,更值得一提的是,Wwise目前的稳定性要更加好一些,几乎很少出BUG,这对于繁琐的编辑和使用来说是一个很好的前提保障。另外,Criware的DAW式操作把position,env等等类似的东西都放在了下面,和Fmod是同样的方式,先不谈谁更好,功能上我觉得都差不多,只不过对于效果器,或者是一些参数处理上,Wwise的方式是把这些做在音效本身或者actor-mixer上,也可以针对bus进行效果处理,可以越级也可以sharesets,灵活性很强。而Criware则更符合常年使用DAW的音频设计师使用,基础功能考虑的也很全面,基本上什么限制发生数、包络,高低通均衡,对象范围管理,2、3D的positioning,stream,random什么的都考虑到了。所以说个人认为Wwise的灵活性要更强一些,而如果你更适应DAW式的操作,Criware也是不错的选择。

3 混音

对于mixing来说Wwise绝对是占优的,自身的HDR是一个非常实用和优秀的系统。在大量音效的运用下,仍然可以很有效简便的控制整个系统的平衡,以及各BUS之间的相互关系,当然,要调整到一个非常理想的状态下有时候还是需要花些时间。另外,Wwise可以通过meter导出音频幅度对另一个信号进行精确地侧链压缩,或者是侧链控制,有很多这种利用game parameter接收、发送数值产生的玩法。Criware的mixing方式更接近于传统调音台流程,略显单调,但该有的也都有。Criware可以将声音的Cue同时发送到最多7个bus上,每个bus也都有详细的设置,并且各种DPS也样样齐全(当然你不要和Izotope对比,人家那个是收费的),不过要想在mixing上实现更多的效果,就略显复杂了,需要大量的调整参数和程序上的配合。

4 Intergration 嵌入

这方面其实我不想说的太多,怕说多了也误导大家,因为intergration涉及到很多方面,包括程序那边的协调,游戏引擎的使用和游戏框架的搭构。三者都有非常直观的脚本和解决方案供参考,Wwise在这方面有很成熟的流程,它把对象的发声体建立在一套独立的gameObject上,可以以component的形式出现,也可以单独产生,更加精细地控制声音位置、参数以及类似RTPC,Switch之类调整。Criware在嵌入方面也有自身一套非常好的解决方案,同时自身的CRI Middleware也可以对音视频的结合进行更好的优化和调整,只是在稳定性上,可能还需要进一步的提高......当然,稳定性毕竟是有很多因素决定的,这个就仁者见仁啦

5 最后还要提一下比较火的一个词就是VR。对于VR的支持,Wwise绝对属于赢在起跑线上的软件。自家支持的Ambisonics插件,很好的对B-Format Audio进行了支持,对于声音位置再现有着一套非常好的解决方案,这对于目前处于火热的VR技术来说绝对是非常有利的。而Fmod在这方面的支持基本为0(据我所知,也许鄙人寡闻了......)。Criware目前好像有一定得VR技术支持,不过似乎还不够全面,相信之后的更新一定会更加完善的!

当然,以上纯属个人此时此刻的观点,也欢迎指正和批评,毕竟,这个时代核心技术才是硬本钱,任何一个功能性更新都有可能将市场从新洗牌,没有完美的软件,只有不断的创新~!




  

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