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在游戏公司的音频部门(音乐/音效/配音)工作是一种怎样的体验? 第1页

  

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看到这个话题,不请自来怒答一发。各位业界前辈都说了说正能量的回答,晚辈来吐吐槽,说点负能量。

本人从事这个职位已近十年,深切感受到中国该行业的发展与困境,本人从自身出发,浅薄之言,还望各位老师海涵。

先说结论,从17年算起,我大概把这个行业分为两个5年,12年算是一个分水岭,可以算作是两种完全不同“体验”:

体验一:我们是超人

很多人把游戏音效师看成一个职位。其实,这只算作一个笼统的职业划分, 个人感官,大约可以划分为4条职业线:1.Sound Designer,该职位说的粗俗一点,其实就是音效样本和素材的制作(Make Sample) 、涵盖Foely。这个职位其实就是绝大多数人认为的游戏音效的工作,或者说很多外包从业者在干的活。2.Audio Designer,这个职位,其实细心的朋友可以发现,很多外企或者国外的游戏公司,都是招聘的这个职位。这个职位相较于第一个,其实更多做的是游戏整体音频设计、包括Audio Engine内的搭建、设计,需求的制定,风格的把握等等等等(顺便插一句,国内某些公司让策划制定音频需求是一件没有任何道理的事情)3.Audio Engineer,该职位有点类似于TA,既懂音频,又懂程序,负责Audio Team内程序部分的实现。4.Composer,这个就不需要多说了,大家都懂。

说这些,其实确实是有多年的“私怨”(滑稽)在其中,很多公司把我们这行当做超人,一个顶一群,就好比招了一个原画或者3D模型,让他负责整个游戏的美术一样荒唐。

体验二:工作流程的混乱与效率的低下

绝大多数的国内游戏公司,目前已经形成了一套带有“那啥特色”的工作流程,其实这套Work Flow效率极其低下,简单来说就是一个项目的立项后,音频往往是最后知道游戏研发方向的那群人,然后当程序--美术中的任何一个环节更改需求,或是延期,音频在绝大多数时候都“后知后觉”。而且在国内的研发公司的职位安排下,大多数素材与样本都是外包解决的,这种后知后觉、或是被动制作的工作情况,对于音频的工作极为不利。

更多的公司,对于声音的需求仅仅是有,尤其是在手游磅礴发展的这几年,很多游戏的声音部分都是不完整的,更不要提声音的好坏。此前和业内某大佬在聊天时,对方说的一句话让我觉得很有道理:不赚钱的游戏声音一定不好,赚钱的游戏声音不会差到哪里去。


体验三:人员培养的困难

这个行业目前最大的困难也在于此,相信不少大佬都是通过影视、或者舞台剧行业的音频转行过来的,当然不是说转行不可以,而是很多转行过来的同行流动性很大,同时这个行业的很多投资人或者老板对于声音的需求也仅止于Make Sample,所以很难培养出带有游戏音频思维、且长时间驻扎在该行业的同仁。

记得之某Audio Engine的一次研讨会,几位大佬也说到了目前行业的困境,大意说,在国内算得上称职的游戏音频从业人员,不足500。公司的不重视,人员培养的困难,共同造就了招人难等问题。

体验四:版权意识淡泊

记得之前招聘时面试过一位同僚,在做项目时直接拿出其他游戏里的样本,略作修改,直接使用。事后该同僚打开了自己的“Library”,几乎全是别的游戏扒出来的音频样本,而其提交的作品里也都是些识别度极高的Library里拿出的Design,与其聊天时,也觉得是一件正常的事情。相信这种例子也并不是个案,之前还接到过一个求助是某知名手游要发行海外版,但被警告为侵权,原因就是其游戏内的UI声音,全是盗用国外一个游戏的,而国外这个项目的发行,恰好就是这家负责发行该国内游戏海外版的公司……

斗胆总结一下,相比较12年之前的从业环境,目前其实有很大的改善,即便你再怎么吐槽腾讯、网易、巨人等,目前这些公司已经形成了完善的音频团队体系,分工明确,在音频领域也有很高的技术能力。小型公司这些年也逐渐开始使用Audio Engine,并重视了音频提供给玩家的反馈感受。

一些小小的从业感受,希望能与各位共同探讨与进步。


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谢蛋喜邀!

好些天前蛋老师发来这个问题,到现在才有时间具体说说。上面几位大佬已经分享的很丰富了,我仅从个人经历的变化上说一些个体体验,同时作一些关于“音频专业本身”和“游戏产品中的音频”之异同的扩充。或许不会完全扣题,算是一个经历的阐述吧。

14年从“影视配乐&声音设计”专业毕业入职猪场到现在正好3年多一点的时间。3年没挪窝,益害先搁一边。希望接下来的阐述中,主观感受方面的描述尽量中肯,客观现象的阐述尽量中庸,只阐述现象,不作评价。有谬误的地方,希望各位同行多斧正。

在游戏公司做Composer或Sound Designer的感受,我分4个阶段来说,分别是:3年前(刚毕业);2年前(工作一年);1年前(工作两年);当下

3年前的体验(刚毕业)(关键词:求知欲,落差感)
在大学期间的学习,主要是专业技能的提升和基础审美的建设,而对于游戏开发中使用的音频工具,只能算是浅尝即止,或是称为“职前储备”。在入行选择方面,选择影视or游戏?这对于当时的我来说,主观意愿和客观现实是存在反差的,主观更喜欢电影,但受制于入行门槛,短期内经济能力等,最终选择游戏作为职业生涯的起点。 生活中,有一种性格的人“对某一行好奇,所以去做”,有一种性格的人“做了某一行就会慢慢爱上某一行”,我称其为“一见钟情”型和“日久生情”型;所幸我是后者,正好符合我“被动型”性格,哈哈,当然“被动型”不一定是坏事,或许“后发制人”更利于“全局掌控”。
言归正传,在3年前刚毕业的那个阶段,那是热情>意识>能力的阶段,游戏开发经验的空白,导致视角的局限性,思维的狭隘性;“想象”和“现实”的落差,导致了一些“抱怨心理”,好在那时候热情无限,这些自然就都不会成为阻碍。那时很希望身边能有一位前辈或领路人,在关键的时候拉拉我,教教我,当然后来我把那个阶段的“无所适从”总结出来,希望在将来,能给到几年后入行的新人一点小小的帮助。
刚工作那会儿感觉做游戏的公司整体氛围还是挺轻松,年轻的,没有那么多的拘束,没有那么多的官僚主义(当然不是完全没有,只是说相较其他行业少很多) 那时候正好项目处于研发期,整个工作室的氛围都很棒,撕逼随处见,但都是为了项目,氛围是积极向上的。对于公司给到的各种福利也是很开心,至少觉得没入错行,这些都是主观感受上比较好的体验。
再说说不好的体验,那时候深深感受到“音频”在国内游戏开发中的边缘化,甚至于连基本的音频组织架构都没有,对于制作出的资源质量,制作人也完全没有判断的能力,在他眼里或许只有有声儿和没声儿的区别,没有好坏之分,给到音频的预算也是可怜的很(此段陈述仅代表我当时的主观感受,非事实陈述)
在那个阶段是迷茫和热情共存的,迷茫于只能接触到游戏音频的资源制作,很难了解到游戏音频开发的具体内容,也就很难积累“开发经验”;热情于忙着搞懂各种游戏音频开发工具,并且对自身专业的不足在积极提高。

2年前的体验(工作一年)(关键词:存在感,求知欲)
在工作一年之后,慢慢理清了当时项目的大体音频开发流程及工具使用,但是日常工作依然是做资源,在这个阶段,想要参与到项目音频设计相关的欲望愈发强烈,那时候我一直觉得“制作水平,专业水平我可以自己提高,并且我也知道该怎么提高”,但是至于开发经验来说,却是需要实际的项目去刷的。
同时,在工作了一年以后,“音频制作内包者”身份的感受愈发强烈,存在感的缺失导致表现欲膨胀,在那个阶段我积极准备的一场分享会,也被当时的二级主管给打回了,他的说法是“你整个PPT里展示的都是音频怎么怎么重要,我当然知道音频重要,但是你的分享说给我们听有啥子用,你告诉了我音频的重要性,却没有给出提升的具体方案…” 事后反思,当时我确实没法为游戏音频开发提升提出什么可行性的具体方案,大多停留在想法阶段,开发经验的缺失使当时作为“资源内包商”的我无力反驳。
其他一些“利益相关”的体验无法尽述,也无法像有些答者说出音频组内的合作及交流体验,因为那时候我们还没有独立的音频职能。
在2年前的那个阶段,好的体验来源于每天的进步,主要还是个人专业水平的进步,来源于“意识>能力>热情”的转变。消极的体验来源于音频职能存在感的缺失,以及迫切想要积累音频开发经验的欲望。

1年前的体验(工作两年)(关键词:系统,流程,意识,影响力)
接着上一段说,在经历了对游戏开发经验强烈的渴求欲之后,慢慢在自己能接触到的项目范围内去构建完整的游戏开发流程框架。一个巧合的机遇在于我需要去为之后的校招新人做培训。为了搭建新人培训系统,我把自己当成一个刚毕业的学生,从入职开始的行政流程指引,到专业技能分块培训,到游戏音频开发工具,编辑器等使用说明教程撰写。这套系统搭下来之后,无论是对自己专业技能的梳理查漏,还是对游戏音频介入流程,及开发工具使用都清晰明朗了不少。
在一年前的这个阶段里,愈发感受到一个相对完善的知识体系,一个足够规范的流程,对于个人的专业水平和工作效率的提升。这个阶段对于工作外和工作内的目标都很清晰了。工作外:继续完善补充自己的知识体系(知识体系的框架可以较早定下,但是去补充这个知识体系内的缺失却是需要花一生去做的事情,这个缺失不会越补越少,只会越补越多,人的时间有限,知识无限,但如胡适先生所言“怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜”) 工作内:需要具体的项目去刷开发经验,去不断验证和修正自己的设计理念。
再有就是关于一个“职业责任感“的问题,由于作曲和声音设计师在国内游戏开发领域的边缘化,所以期望能够和同行共同去慢慢改变这个状况,无论是出于欲望还是理想。说白了,也就是说让拿钱的认识到音频体验的重要性,做好产品音频体验的同时,也实现个人的价值。


当下的体验(“音频设计师之游戏行业“or“游戏之音频设计师“)
当下的体验能说的不多,随意说点感受吧。
在周围不断听到同行吐槽“国内游戏行业不尊重音乐人,不尊重声音设计师,游戏制作人不在乎音频“。首先吐槽无用,很多时候我会去想为什么,个中缘由无法一一说尽,我想到哪儿说哪儿吧。
首先,我相信没有多少人真的是“Sha 哔“,无论是游戏制作人,还是主程,主策,主美,一个社会现象或是一个职业状况,不会是由某一个人所决定,至少也是基于其大环境所形成的一个局部共识。
学艺术出身的人“高傲”,这是骨子里带出来的东西,也是我们有别于“游戏其他职能“的气质,但是这里我需要说2点区别,第一“做产品和做作品的区别”;第二“游戏音频设计师和音频设计师之游戏的区别”。 在国内商业游戏的大环境下,做音频有别于做独立的个人作品,这是服务性工作,所有的设计和制作都是服务,甚至趋从于整个产品的
在我看来,无论是作曲,还是声音设计师在产品中,都要有一个更大的全局观,我们是要适时抽离自己,让自己站到一个产品开发者的角度去考虑我们的每一个设计和制作。而不是“人家游戏里有一个功能超牛,我也要”“这个体验我要这么改更好(从玩家角度的体验好才是产品需要的,从产品角度对音频体验性价比的提升才是对产品音频的提升)”
为了服务于整体而作的“舍”是值得的,就像Christopher Young不会去看自己作曲的电影一样,他的理由是当电影音乐,声音,对白都终混完之后,他的音乐被丧失掉了“音乐性”。而作为一个商业产品,这样服务于整体的“丧失”也是必然的。困难的或许在于,我们该如何在设计的艺术性上和服务于整体的现实性上去做一个平衡取舍。
当然,我上述并没有要为任何人洗白的意思,作为一个职业的从业者,我们需要去共同努力提升我们职业的影响力,但是肯定的,如果我们自己都不做,还有谁会去做呢?但是同时我们也需要理解,包容,期待,改变……



最后的随意扩充:
关于知识结构的系统性:
我在给新人的培训中也一直说到,希望学东西能多看书,而不是看网络教程,除了网络教程里存在的谬误外,碎片化的知识更多是对于见识的增长,和信息扩充所带来的好处,但是书是成章节的东西,他的完整性和系统性更能够帮助我们搭建起较为科学的知识体系,这一点是碎片化学习很难带来的。另外就是,做设计类工作不能只盯着自己的专业,其他不同领域知识的扩充能够支撑我们的本专业走的更高。我们的行业里有很多专业水平很扎实的前辈和大佬,也有很多“野”的,很多时候我会告诉我们这边的新人,很多设计和制作上的问题,归结到源头其实都是本专业基本功的问题,从头开始把基本功打扎实一点不丢人,包括我自己。
今年夏天“V6.47”同学在猪场实习的时候我还和他聊过一个有趣的问题,说出来和大家分享一下。我发现在国内游戏音频行业会有两种人,一种是“更多从听觉体验出发,一切基于听觉感受”作设计的人(这类人的共性是音乐要好听,声音要好听,要从心理学层面去考虑玩家听觉体验,更多借鉴线性编辑的设计点,这一类大多是学音乐出身。先招了,我属于这一类);另一种是“更多从功能实现”出发去设计音频体验(这类人共性大都是对于工具精通,更多致力于实现更丰富多变的音频功能) 我说“我看电影和玩游戏的时候,更多是在乎每一时刻音频体验所给我带来的感受,从而去研究它的设计方法和实现方式” “V6.47”同学说他“更喜欢去游戏里找bug,寻找音频交互功能上的亮点和做的不尽如人意的地方”。哈哈,其实这不也更加说明了我们国内游戏音频行业职能的完善性不够了吗,理想的方式,还是音频设计师去设计音频体验,以及向音频技术提出为实现其设计的音频体验需要得到的技术支持,然后音频技术去为其提供实现方案,或者从技术层面为音频设计师去提供更优的方案,以适时对音频设计方案纠偏。专人做专事,这或许是最理想的吧
个人觉得,电影中有太多思路可以借鉴到游戏音频中,使游戏音频体验更加高级。或许很多人会说,这是两种不同的载体,一个是线性编辑,一个更重交互,不搭边。其实想想,基于“时间”这个维度来说,玩家每一时刻的游戏体验,难道不是线性的吗。在我们致力于实现各种复杂的交互音乐方案时,也需要多关注一下,能引起听者心流体验的一定是能刺激到他听觉感官和情绪的音乐音效本身,而非交互如何如何牛逼的音频功能。再牛逼的功能最终也是为实现设计方案所服务的,本质还是意识和品味。两个极端走哪个都不好,两手都要抓。

貌似我一直在跑题,哈哈,上面的几位说的已经很完善了,我这权且当辅料,聊了一些自己在游戏公司的经历,及对行业内一些问题的看法吧。


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谢蛋老师邀。
回答中有不少熟人,也不乏前辈。我的回答权当抛砖引玉,期待更多老师的答案。


背景及利益相关:

本科电影录音背景,研究生声音设计背景,现猪场某游戏部搬砖。


结论:

我入行晚,见的世面少,同时也算赶上了好时候与好东家。我觉得我的圈子更多要靠能力说话,而非拉帮结派奉承上级。与此同时,和生活中其他行业的朋友相比,我的工作环境也允许自己专心对一件事乐此不疲。

以下选几点我体会比较深刻的展开说说。


一,“游戏是需要多人频繁深入协作完成的作品”

这是某位大佬在我评级答辩时对我说的话,如今深以为然。小到几人的手游项目,大到上百人的大作团队,不同背景、不同理念、不同审美,怀揣不同梦想与目的的人因为一个商业项目聚在一起,或偷懒放水或努力奋斗地走完从立项到发布的历程。还不必说项目要应对风云变幻的市场、口味独特的玩家。这其中要经历多少冲突、磨合、力争、妥协,可想而知。

读研时导师常说一个项目最重要的事是要让大家"work on the same project",然而这看似最基础的要求,实际操作起来往往是最难实现的。我最常遇到的情况是,对于项目中的声音风格、内容、技术细节与结果预期,一人一个想法,一人一个主意。即便大方向一致了,具体到单个需求时仍然会出现难以统一的情况。每个人对项目都有不同的解读,每个人对项目都有不同的期望。在步调不一致的情况下,任何事情都会事倍功半,最终结果与预期也往往南辕北辙。

因此能够清晰描述、理解彼此的想法与意图是工作中最重要的能力之一,有时候比业务能力还重要。没有岗位是纯技术岗,在开发的过程中不断与各方找齐,融入项目的开发节奏是一切的基础。


二,艺术家与设计师

这个问题其实是上一个问题的延伸。


图片:The Difference Between Art and Design | Webdesigner Depot


我与很多人讨论过这个问题,大家的对于艺术与设计之间关系的理解莫衷一是,但绝大多数人能够认同的是,艺术需要表达自我,设计需要表达产品。能够将自我意志融入产品中,最终影响用户当然是至高境界。但坦率地说,更普遍的情况下,游戏开发需要能够理解产品,服务于产品的设计师,而非天马行空我行我素的艺术家。

商业环境中,一个合格的设计师应该能够根据不同产品的需求,针对不同的受众群体,为其设计对应的解决方案,在此基础上寻求差异化与亮点。Inon Zur(辐射系列、龙腾世纪系列、波斯王子系列作曲)的话我觉得很有道理:“大众眼中惊为天人的创新音乐风格,实际上是80%的烂俗内容,加上20%的新技巧”。我认为音效、语音,乃至绝大多数设计领域也都如是。

我们鼓励推陈出新开宗立派,但这一切的基础应该是对基础设计语言的驾轻就熟,对固有程式套路的信手拈来。没有“守”,则谈不上“破”与“离”。


三,即是伙伴也是对手

说到公司,组织内的晋升机制与员工专业水平、知识分享直接挂钩,部门也向来注重员工在技术上的进步。在这样的环境下,每个人都会想在自己专精的领域更上一层楼。组里有人做出了更高水准的成果会受到大家的尊重,会来学习借鉴。相反的,很长一段时间拿不出新东西则会不由觉得紧张,生怕落后,起码我是这样。

与此同时,音频组内的氛围却非常和谐,有时我甚至会觉得有些散漫。我一直认为游戏音频本身就是小众领域,话语权先天羸弱,受重视程度本身就不高。如果组内再不团结,那大家就都永无出头之日了。因此音频组内互助意识一直很强,有问题大家时常能够共同讨论解决。每年国内外的专业展会讲座也有人取经回来分享,有人发现新资源新技术也会第一时间与大家交换意见。

公款腐败也必不可少(没有征得所有人同意,统一打码处理了)



四,赤子之心

回到自己的业务领域。我见过迫于各种压力而逐渐疲于应付的同行,想起他们早年间意气风发的样子,倍感惋惜。当每天三分之一的时间变成单纯的差事之后,且不说职业上的发展,恐怕整个人的状态也不会太好吧。

我个人一直认为强烈的好奇心是进步的最大动力之一。不是公司要求,也不是被迫学习,单纯是觉得一件事情“不明白,感觉很好玩儿,想亲手试试”。

我们想让游戏中的刀剑音效更加丰富,于是各处寻找拟音道具;

我们计划还原中国古代的街市场景,于是搜集了各种老物件;

有一天我们觉得素材库里的脚步声不够自然,于是自己想办法制作了脚步素材库;

我们想做复古的日式音效,于是特地去淘了绝版多年的合成器;

我们想要模仿老港片的音响效果,于是置办了开盘录音机。


这些东西没有一个是产品要求我们做的,我们事先也不确定能成功,很多东西事后也证明是没用的。但每当有这种机会来临,我们头脑中冒出的第一念头从来都是“如果不试试不是可惜了吗”。

当然,看到玩家对我们工作的认可会无比开心。之前搭出去的钱和精力觉得都值了。


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从业相关快10年,仅从自身出发,直观感受是对音频的不了解以及不重视。


第一,需求与设计的冲突。

接触过的一些制作人或策划,不说内容或品质之类的了,甚至都不能对游戏里需要的音频资源及功能相关有一套较为直观准确的认知及概念。其实这不是什么大问题,不能要求十八般武艺样样都精通,那就请交给专业相关的音频部门来完成,音频设计师及配乐音效师不就为了这个而存在的嘛?

但在工作中,大多数情况都是一份音频资源的需求表外加一个简短的会议,音频部负责优化及制作需求相关内容,但不能变更需求的内容及具体资源的方向与内容。极端的甚至连某一段背景音乐的某一个配器都会硬性规定。

这种情况很频繁,需求内容的整体或部分在音频设计与实现上有诸多问题,涉及功能实现、艺术表现、临场感听感相关,有些甚至很奇葩。遇到过把所有美术程序拉到一块儿,点评每一个场景和每一个技能的音频资源表现,然后所有人商量给一个方向,那酸爽,就像《黑魂3》用了《超级马里奥》的音效资源,BGM则是90年代大陆流行金曲。

于是乎各种冲突不断,只是作为这一块最该有话语权的音频部却没有任何话语权与决定权,当然大家都为了游戏体验与表现更上一个台阶,只是......不知说些什么好。


第二,整体工作流程的严重脱节。

配合美术资源来设计具体音频资源的情绪及类型;配合引擎和程序设计配置与播放机制功能;配合制作人策划设计整体风格与表现相关,这些都是需要音频部门参与的工作。但大多数情况都是项目进入后期了,才来找音频部,给一份音频资源需求表,描述下需求资源的大致风格,然后给一个测试端,自个儿进去跑吧。从一开始项目进度及开发的相关例会周会拆解会,对不起,没音频部的事儿。

同时几乎没有各部门的技术支持。有时只能把制作好的资源打包发给相关的程序,他们配置进去了,音频部扮演测试的角色进入游戏,测试每一个资源的声道、音量、播放机制、表现及各种极端情况,然后进行优化或修改,然后重复上面的步骤。情况好的时候,程序会开发相关的音频工具,可以音频部自己进行配置,但工具也只有一些基础的配置与编辑功能,想更完善工具一些,对不起程序没空,而且这也不是什么大问题,所以否决。开放引擎的音频接口,让音频部完全施展拳脚?这也确实有风险,而且真没那么多时间。如果能有专门的程序对接来负责音频功能与配置以及与引擎相关的问题,工作效率真的是不要提升太多,国内这一块的人才真的太稀有!而且音频资源的整理和备份,工作规划和流程安排也是相当花时间的活儿,并没有助理,委屈。


第三,硬件相关。

首先是工作硬件,几乎都是音乐制作起步低配,盗版软件盗版资源库就开始干活,硬件除了声卡耳机midi键盘一无所有。这一点我觉得是最致命的,在相同制作水准的前提下,这些硬软件所带来的品质提升是惊人且可怕的,当然成本也是同步上升的。游戏有一线实力,音频从业人员也有一线水准,但他们操着起步低配的十八线硬件,但大家心里居然都没点儿X数。

目前公司很良心,我已经很感激了,有独立的工作间,有正版的制作宿主软件,有一个能算录音棚的地儿,整个音频部硬件大概五万左右,满足公司内正常需求已经毫无问题。当然后续从硬软件及资源库各方面的升级就不用想了,因为公司自己对音频资源品质已经有一个定位了,并且这个定位也比较合理,这是很不错的。

优秀的游戏音频,达标的硬软件装备,和谐高效的团队协作,各方面的技术支持,相关设计制作人员的专业水准,真的是缺一不可。


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謝邀~~

先說結論,坐班的遊戲音頻工作者并不算好過,本身在中國就可以有很多渠道免費獲取音樂資源,大家聽音樂都不花錢,侵權事件多半不了了之,別說懲罰,連個道歉都聽不到,久而久之就不會有人覺得從業者有多值得尊重,甚至說可以都算是在鄙視鏈底層,因此導致的一些不愉快的事情也就不奇怪了~~

這七年我在五家遊戲公司上班過,舉一反三來看,绝大多數游戏公司壓根就不懂“作曲”和“聲音設計”的區別,甚至是也不想懂,我一純作曲的選手,愣是在這五家公司中的四家兼任了“聲音設計”的工作,公司的統一說法就是“音效師”。。。其實這兩個工種,真的是應該分開來的,公司招美術就知道招“角色、場景、UI、地編”,招程序員就知道招“前端、後端、服務器”,到了音频这块,就一锅烩给一个人做,我也是有点理解不上去。。。说白了中国的音乐工作者自古以来就没受到过尊重,到现在混得召之即来挥之即去的也正常~~


從入職順序開始說吧:

  1. 第一家公司做JAVA遊戲起家的,盤子還挺大,量產的JAVA遊戲推陳出新的速度也比較快,所以我入職基本上就是屬於救火的,一周做完一個遊戲的音樂和音效,我做了半年才稍微喘口氣,那時候公司才打算往安卓遊戲方面使使勁,就不像JAVA遊戲時候那麽忙了,直到我離職為止,在這家公司做了155首曲子,大概也是我工作量最飽和的時候,工作程序上說,有點問題,我做完發給他們,只要風格感覺對路,他們就直接用了,至於音樂情緒功能、音量配比、頻率補償或衰減之類的事情他們從來不過問,也導致這些遊戲實際玩起來的時候,音畫結合的感覺並不是那麽好。。。我也追問過,他們給我最多的回答是“用不著”。。。我記得有個射擊遊戲根本沒用我做音效,主策直接從CS的安裝包里把sound文件夾里的槍擊音效摳出來直接懟自己的遊戲里了,也不管聲場合不合適。。。月薪4k入職,承諾半年後給我漲到6k,然而半年後誰也不提這事兒,我這人最恨的就是欺騙,不給可以,別跟我玩說到不做到的事兒,跟老闆拍桌子去了,如願以償,後來我才知道老闆壓根就沒打算在這個職位上給更高的預算了,就鼓搗策劃總監來整我,策劃總監就以我總不跟他們加班為由,說我不適合這個崗位,要給我調崗降薪,去測試組,開始玩臟心眼子了,那就拜拜吧。。。就在今年,策劃總監又不知道怎麼找到我了,讓我給他們的一個遊戲提供幾個音效,需求提了一堆,就是不談錢,我讓他給我馬不停蹄滴滾了~~(下圖是每天我為了錯過早高峰都會走得很早總是第一個到公司,於是開門的任務就交給我了,不過老闆根本不關心你來得有多早,他們只關心你走得有多晚)


2. 第二家公司是我呆過的最舒服的公司,可能以後也不會再這麼舒服了,公司在一個豪華小區裡面,家庭工坊一樣,10點上班7點下班,從來不加班(印象中只加過兩次通宵,是兩款遊戲上傳App Store那天),同事關係其樂融融,一起叫外賣或者一起出去吃飯,一起出去玩,午休時候打PS3,一起開部落衝突的公會戰,還可以養貓,我就給抱來兩隻從小就在一起的貓~~(左邊的饅頭經歷兩次越獄事件徹底逃跑,右邊的麵條現在被我收養了)

雖然呆得舒服,但問題也不是沒有,老闆兩口子並不是做遊戲開發出身的,老闆自稱是在好萊塢做過電影編劇,老闆娘則是做金屬裝置藝術的,他們對於遊戲產品的規劃特別的籠統,所使用的語言只是美術的邏輯,其他方面就說不出個所以然,我們就得做出來好多東西讓他們挑選,方向不對他們會讓我們重新找找感覺,方向對了就繼續進行下去,研發時間大部分都耗在這麼一來二去的“找感覺”上了,但也正是因為工作氛圍十分輕鬆自在,工作反反復復修改也是可以接受的,大家的工作自覺性和積極性還是蠻高,這才做出來我很滿意的一個配樂作品《功夫轎子2》,為了這個水墨皮影戲曲風的遊戲我真的是惡補了好多知識,還做了一些適用性改良,至於離職是因為公司又開始開發應用了,不是遊戲了,這就沒我什麼事,閒著難受就跳槽了,我會一直懷念在這家公司的經歷~~


3. 這是一家知名大公司的全資子公司,人數是上一家公司的十倍,還有多個IP捏在手裡,員工待遇倒是不含糊,該有的什麼都有,光是合同就好多頁,但員工關係則完全沒有上一家那麼親密和自然,整個公司都有一種詭異的氛圍,說是人心渙散吧,大家還都見面打招呼,也開個玩笑什麼的,但就是覺得關係近乎不起來。。。說到工作方面,這家公司的美術和程序基本上是從不加班,只有策劃和幾個美術的頭頭總加班,商討的也都是美術方面的技術問題,至於大框架的一些事情沒人關心。。。做完兩個項目的配樂和音效之後,第三個項目的需求給我了,我覺得有點不妥,因為這個項目曾經是總公司的IP,如今現在還沒爭取過來,子公司曾經出過這麼個妖蛾子,沒跟小說原作者打招呼就先把小說給改成遊戲了,等遊戲做完之後才去談授權改編,結果作者不賣,全體SB了,現在這個項目也面臨這個問題,IP爭取不來,我做這些就沒意義,另外,領導讓我照十年前的網遊版本音樂進行“照搬”,說這樣可以喚起老玩家的回憶,我就聽了聽某著名外包團隊當年的成果,簡直一塌糊塗,各種和聲與旋律上的基礎錯誤層出不窮,要我“照搬”這種東西?你們要的“情結”是個錯誤造成的啊,還得要我再跟著錯一次?做全新的音樂主題不好嗎?談不攏,半年試用期也過去了,我剛搬家到一個離公司比較近的位置也就也一個禮拜之後,領導找我談話,說我天天遊手好閒,吃飽就睡,公司的遊戲不玩,卻天天玩部落衝突,就不打算跟我續約了。。。(我大概是全世界唯一一號在遊戲公司因為玩遊戲被開除的人)嗯,合著之前那倆項目的一堆音樂和音效還有語音修整都是從天上掉下來的,後來我也了解到這個公司有習慣性開人的毛病,就算沒事也得開幾個,真不知道這是什麼病~~

山中庙堂 這就是我寫的新主題,然而并沒有被採用~~


4. 第四家是個主機遊戲公司,我一聽老闆說做的是PS4遊戲,用虛幻4引擎,也是著名大IP,老闆還說某著名外包團隊的東西做得low,我們要做5.1聲道的音頻,我一個熱血沸騰,想都沒想就答應入職了,其實要是查一下這家公司以往的career,可能我就不去了。。。我在這家公司的經歷請參見這個回答:知乎用户:有哪些成本是老板们开公司前未曾预见到的? 也是為了及時止損,我當機立斷再次跳槽,離職當天就被新公司offer了,畢竟一個“Demo坑錢流”的公司是永遠做不出來像樣的產品的,這倒是唯一一家把作曲和聲音設計給分開來的,然而這並沒有什麼卵用~~


5. 因為干得不爽頻繁跳槽到現在其實我已經有點麻木了,新公司待遇給得不錯,不過公司氛圍仍然是那種安靜得嚇人的類型,大家也不是很親近,刻意保持同事距離的感覺,老虎機手游對我和公司而言都是個全新領域,完全不熟悉,玩玩其他公司的競品找找感覺吧,稀里糊塗干了幾個月,總覺得音畫結合聽著不對勁,又說不上來是哪裡的問題。。。公司開年會了,還挺捨得下本錢,每個人都有獎品,然而年會開完,就解散了一個工作組,過完年,又解散兩個工作組,包括已經在公司工作了四五年的老員工,這一下工作區域就變得空空蕩蕩,公司果然是沒錢了,撐不下去了,項目總監也找上我談話了,於是又一次離職~~


其實,在每一家公司上任沒多久,就有更好的機會來找我了,在第一家公司時候,搜狐暢遊向我拋來橄欖枝,在第二家公司時候,Gameloft三天兩頭的給我發測試題,第三家公司時候,觸控科技找我,我把工作機會讓給了剛畢業的姪女,還陸續往裡介紹了三四個人,第四家公司的時候,網易廣州和網易杭州都表示讓我過去上班吧,我都因為抱著既來之則安之的想法,已經參與到項目里了,也就當是回報現在東家的知遇之恩,有始有終吧,沒有見異思遷,然而這也並沒有什麼卵用~~


遊戲公司其實應該是培養自己的音頻團隊的,不至於跟其他公司的產品千篇一律,還有點技術獨佔性,可中國的國情就根本不會出來像Konami 和Falcom 那種都能開自己的演奏會的音頻團隊,說白了遊戲公司并沒有把公司的音樂人當成明星那麼去推廣,就算是去坐班,仍然是一個“坐班的外包選手”,根本參與不到遊戲研發的結構搭建上,只是提供音頻的內容,僅此而已,這也是中國遊戲的技術現狀和認知水平,所以泡沫破了不奇怪,很多人根本就不具備這一行的從業資質,卻持有研發話語權,那能好得了么~~



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在游戏公司,有这么一个“低调”的部门,他们常年被遗忘于“策划、美术、程序”的研发铁三角之外,似乎也不如运营有存在感,尽管他们的创作成果渗透了游戏体验的方方面面。

他们也是上限很高的“烧钱怪”:专业设备、场地和人力成本足以让许多缺乏概念的人心惊肉跳。一首恢弘大气的史诗BGM,听者觉得“好燃”,而他们确实会感叹每一秒是“预算在燃烧”的香味。

他们正是游戏公司的音频团队,一个不显山露水,却对游戏至关重要的部门。

他们的具体工作是怎样的?体验如何?怎样将音频融入游戏?我们邀请到了天美音频中心的总监Sam为大家答疑解惑。

大家好,我是Sam。相信大家对天美并不陌生。每当听到“TiMi~”的时候,我就知道你在玩我们旗下的游戏。

我原本是传统唱片音乐的制作人,直到2005年加入腾讯后才逐渐转型做游戏音频。两者虽有着很大不同,但也让我得以从另一种角度来观察游戏音频的设计流程和定位,成为了推动腾讯游戏音频体系建立的最早一批人。

而我当时做出的最大改变是引入了游戏音频策划的概念。

有些人可能对音频策划这个职业不是很了解,也很好奇音频为什么对游戏很重要,又是如何做到影响游戏的。我会结合个人经历在下方为大家简单说明,也欢迎各位补充探讨。

一、什么是游戏音频策划?为什么需要音频策划?

其实早期游戏并没有音频策划或者音频设计师的概念,游戏音频不被重视,甚至还有单纯由程序员或者游戏策划找一段音乐,随便填充进去这种放到现在难以置信的操作。

当时招募的从业者也是主要基于会不会做音乐以及音效来决定,简而言之,早期的游戏音频岗位是音频资源的制作提供方。

这样的优点是省时省力,但缺点也同样明显:分工不够专业,难以保证数量和质量,而且团队内部的水平决定了音乐质量的上限,无法对标国际一流的水准。

而我认为,在开发产品时,需要有一个设计师站在游戏的角度去做音频的整体规划,提出需求,这个人就是游戏音频策划。

至于所需的音乐资源,则是由音频策划提出之后,在全世界范围内寻找最优秀的资源,最后整合到项目中,成为核心内容。比如《王者荣耀》中,我们就和国外音乐界的大师汉斯·季默有过合作。

可能有人会有疑问,游戏的音频就这么重要吗?有必要专门设置一个游戏音频策划岗位?

我想说,必要。电子游戏的主要表现方式就是画面(视觉)、音频(听觉)和手感(触觉)。音频对游戏体验有着极大的影响。

比如音乐,我们曾做过监测电影观众脑电波的实验,发现基本上都是由声音在主导观众的情绪,一喜一悲都跟随音乐。通过刺激多巴胺和肾上腺素的分泌,音乐能营造一种氛围,传达一种情绪,引人入胜。如果音乐缺位,恐怖片就不再那么恐怖,大片也少了几分刺激。

游戏也是同理,交战时的紧张激烈,危机解除时的平静放松,都离不开音乐的助推。音频策划应该像是演唱会上的指挥家,带动玩家的情绪。

比如音效,游戏中的许多动作都会有不同音效反馈。想象一下,如果技能命中却没有任何反馈,在空荡的环境里听不到自己的脚步声,你不难受吗?音效是组成游戏打击感与空间感的一部分。

像早期的无声电影一样,如果没有声音,游戏的表现力是受限的。大家可以试一下静音状态玩游戏,相信我,与开声音的时候相比,体验会逊色很多。

音频也在游戏中承担着不同的功能性。比如枪战游戏中,玩家血量正常的时候是一种声音,血量较低时,玩家听到的可能就变成了心跳声;当进入敌方的警戒范围,可能就会用警铃的音乐来调动节奏,让玩家知道危险即将来临。

这些只是音频功能的一小部分例子,而音频策划需要负责这些功能的设计和需求提案,帮助提升游戏的体验。

二、音频策划怎样将音乐与游戏结合?

首先,音频策划必须了解游戏的风格、玩法、玩家喜好,考虑游戏需要怎样的音乐。

以《天天爱消除》为例,它从美术风格来看就是一个“萌”字,玩法以轻度休闲为主,玩家更期待娱乐性而非严肃性。

这种情况下,音频策划考虑的就是轻松的音乐和可爱的音效。打开这款游戏,关卡中的背景音乐就是轻快的钢琴曲,而消除时的语音听上去也是活泼可爱的娃娃音,与游戏体验相契合。

其次,音频策划要把握游戏的特性和爽点,设计音乐的心流体验。

所谓心流体验,就是让玩家保持全神贯注、渐入佳境的状态,得到持续不断的反馈。

例如《天天爱消除》的玩法核心是保持三消、四消、五消的连消状态,得到高分,而由于玩家消除的速度很快,无法数清具体消了多少次,如果只在画面上进行表达,玩家很难时刻注意。

但是玩的过程中声音是很容易被听到的,所以不同的连消状态的体验要有区分度和递进的层次感。

《爱消除》会在玩家的连消变化时配音,并根据连消次数提示“nice、yeah、perfect”,甚至只用一个“叮”的声音都能让玩家意识到事件的发生。这个看似简单的音效设计,会成为激励玩家保持连消状态的动力。

而比如《王者荣耀》,这款游戏的玩法核心是“高效的手机对战体验”,相比同类游戏,它的操作和节奏更爽快,于是音频设计着力打造“十分钟高效爽快感”,因此从游戏开始的一刻起,就必须根据游戏的爽点来预埋节点,缩短心流前奏。

在战局的开始阶段,前20至30秒较少出现激烈的交战,这时播放的是比较平和、旋律性的音乐,将玩家引导到策略性思维里;而从“第一滴血”爆发开始,“First Blood”的音效像是一声警报,预示战斗节奏发生变化,音乐逐渐推起来,有些蓄势待发的期待。

当队伍处于优势时,背景音乐比较激昂,鼓励进攻,而处于劣势时,音乐则比较不安,暗示要加把劲;而在推塔上高地或者打大龙的时候,音乐会变得紧张,因为这通常意味着决战的开始。当音乐的情绪和玩家的游戏情绪完全一致结合,心流体验就会更容易产生。

在这个过程中,声音的层次感很重要,音频策划需要知道什么时候压制玩家的情绪,又在什么时候释放、放大这种情绪。

在《王者荣耀》中,普通攻击的声音能量是低层的,波形最小,玩家会感觉“不够爽”;随后是1技能、2技能的逐渐递增,3技能大招的声音能量最高,波形最大,玩家的情绪就有了一种从压抑到释放的爽快感。这和恐怖电影中“暴风雨前的平静”有着异曲同工之处。

通过放大主要声音,压低或放弃一些次要声音,甚至设计负反馈,用更强的对比让每一次大招、击杀、破塔、大龙战都能产生强烈的成就感。

设计音乐的心流体验之后,音频策划要着重打磨声音的功能键。

游戏不像电影等作品,电影面向观众时,音频是线性播放、固定不变的。而游戏音频有着特殊的互动性,会被玩家不确定性的动作和各类事件所触发。

所以音频策划需要根据项目做好设计方案和功能列表,并通过声音引擎来管理音乐资源的播放。

以《使命召唤手游》为例,这类FPS游戏以竞技性为核心,因此游戏音频的一个大前提是服务于PvP体验,不能造成潜在的干扰,所以要弱化背景音乐,同时加强音频的信息传导功能。

这时游戏音频策划要考虑的内容就是将一个枪声做出各种处理,使得它在远处和近处、室内和室外能有不同的效果,让玩家能通过听声辨位,判断自己从哪个方位遭到攻击。

真实情况下,声音会受到阻隔、反射、混响,导致听感各有不同,这些同样要考虑在内。

值得一提的是,游戏中的音频资源往往都要经过特殊处理,追求一种“源于生活又高于生活”的效果。

以角色走路为例,踩在地板上就会发出声音,但不可能给角色左、右脚各绑定一个固定音效。因为游戏不是电影,玩家可能走一百步、一千步、一万步,不能让玩家老是听到单调的两个声音来回播放,永远没有变换,会有一种违和感。

所以简单脚步声也要做很多素材去随机播放,每一次都有点偏差,但偏差不能太大,如果太大听起来就像瘸脚一样。而且脚部接触到地面的时候,要根据地面的材质匹配对应的音效,这就是所谓的播放方式。

同样的道理,游戏中的枪声,也不是在进行实录后或者用素材库中的声音就能够直接使用的,还需要经过复杂的后期处理,比如风格统一,分层混音,特性元素添加等,这样才能够让这些枪声更符合产品的特性,更具有风格化。

游戏音频策划光懂得需要什么资源还不够,还要善用好的播放方式,这会让游戏体验大有不同。

这些都要通过程序开发出来,因此音频策划会详细列出所需资源,再通过外包或内部制作来进行回收和润色,最后整合进游戏中。这是个十分费时的过程,有时短短几秒的音频,也要花上几天甚至一个月的时间来完成。

一款游戏直到最终成型,所需要的音频量是极为庞大的。

从登录界面的音乐、点击按钮的音效、角色的主题曲、语音和技能音效、小兵的作战和野怪的嘶吼 ...... 形形色色的声音构成了游戏中的生动世界,但它们不能只是各种元素的杂乱堆砌,而是应当形成一个和谐的整体,所以音频策划在设计时,也要去考虑它的文化属性。

像《战神》这类以古代西方神话为背景的作品,它的音乐设计理念需要往古代西方的史诗感靠拢。而一听到中国的民乐,玩家自然就知道这是中国风的设定。好的声音设计能让听众联想起背后的无数故事和文化背景。

经过长时间沉淀,音频最终会成为游戏IP的一个重要符号。我们也在往这个方向去努力,比如《王者荣耀》的定位是“东方幻想”,也因此运用了许多中国古风的元素去诠释好听、民族、热血的感觉。

三、所以,在天美音频中心工作是怎样的体验?

回想在天美音频中心的工作和音乐创作过程,从不被重视到获得国际奖项,不免让人百味杂陈,我想把它分为三个阶段。

1、起步:艰难摸索,向国外学习经验

像开头所说,早期的游戏音频一直处于“没人管,不重要”的状态,这和当时国内的整体行业环境有关:根基浅、版权意识不足、缺乏如何让音乐服务于游戏的专业思维,和西方百来年的积累存在一定差距。

游戏音频的水准高低取决于目标和理念,我们希望天美做到国内第一,对标世界。而要达成这样的目标,就需要相应水平的人参与,单靠团队几个人的力量做不出来世界一流的东西。

于是我决定从基础技术开始升级,对内打造团队,对外学习先进的经验,寻找最优秀的作曲家合作。

转型伴随着阵痛。一方面,由于团队内部变动,现有的资源制作能力受到巨大挑战,而许多游戏制作人也不了解这套全新的游戏音频理念,我们需要赢取他们的信任。

另一方面,我们还处在探索的初期,不够专业,也缺乏名气,与海外知名音乐人的沟通并不顺利,加上双方的文化背景和工作模式都有较大差异,他们往往很难包容我们出现的一些初级问题,合作相对困难。

为了解决这些问题,我们只好尽量接触更多的海外业内人士,在海外扩大影响力,向他们介绍我们的游戏、音乐,和我们的理念,以及我们是一个有心想要做好游戏音乐的团队。

正是通过这样不断的经验积累和尝试,我们在海外树立了自己的形象和影响力,通过圈内人去影响圈内人,这也促成了之后与汉斯·季默等著名作曲家在《王者荣耀》项目的合作。

目前我们积累了超过1000位在国际上稍有知名度的作曲家的资源,能够做到随时与他们进行合作,这就是历史积累下来的能量。

2、现在:渐有成就,打造跨界影响力

随着玩家对游戏的故事、美学重视度越来越高,音频在项目中的位置显著提高。

在整合了全球顶尖的音乐、音效、语音资源后,可以说在某些方面我们已经走在前列。2019年,《王者荣耀》的共创专辑得到全球音乐金奖,也是一个得来不易的阶段性成果。

随着《王者荣耀》成为国民游戏,IP逐渐成熟,就需要一个独立的文化产品属性的东西打造口碑。我们发现音乐的用户反馈很好,就考虑做一个音乐会,里程碑式的传承下去。

音乐会的内容侧由我们承担,包括音乐的挑选、改编、排序,乐团、指挥的邀请等。考虑到目前我国在艺术层面的积累还较浅,音乐会的内容要符合当下的艺术需求,旋律性要更强。

当时我们的目标是做到让第一次听交响乐音乐会的听众能够融入、感兴趣,把《王者荣耀》的音乐会当作是开启新一代人对交响乐的入门,未来具有无限的可能性。

3、未来:行业引路,深耕细作

区别于早期项目多,人手少的状况,音频团队的目标从完成任务逐渐转向品质要求,相应的我们从强调“多面手”到注重分工。目前已有的音乐、音效、语音、技术、商务、泛娱乐等等,每一个模块都需要累计更多和更深的人才。

而且随着行业成熟度的提高,还需要音频测试,这象征着工业标准化。我们将逐步建立一些声音的响度等的工业标准,我们会建立并随时更新标准、流程、规范。当前阶段,一方面我们会突破新项目,更重要的,就是积累新人才,做好沉淀。

不管何时,团队的发展都没有捷径可言。优秀作品的产出需要天赋和努力并重,每个人要找到自己的位置,清楚自己擅长的东西,客观理性的看待,没有一个人能完成所有工作。艺术的确需要1%的天赋成事,但没有99%的努力做基础,一样是空谈。

音频团队欢迎天赋型人才,更需要有清晰定位的努力型人才。我们每个人未必都是天才,我们只能努力做好99%的事情,同时去整合拥有1%天赋人才,去创造更多的可能性。




  

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